赛博朋克20771.06版本(赛博朋克207740小时体验分享)
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从我个人的角度出发,我认为涉及剧透,因为之后会提到2077的任务节奏,以及打了XX小时以后大概有百分之多少的内容之类的描述,可能会造成预期偏差。
这是一篇《赛博朋克2077》的提前体验分享。在动笔的时候,游戏时间大概是40个小时,打通了一个结局。自我评估之后我寻思,可能体验了游戏15%到30%的内容,大概,说不太准。
所以这篇体验的参考性存疑。
本文体验综合了西蒙、杨溢老师和我个人各自的游玩体验,平均游戏时间在50个小时左右,希望能涵盖一部分游戏中前期的内容,给各位一个参考。
总的来说...先说说那个大家津津乐道的威廉·吉布森对《赛博朋克2077》的讽刺:这不过是一个披着赛博朋克皮的GTA而已。
总的来说……我觉得《赛博朋克2077》还不配拿来这么批评。作为一款开放世界游戏,2077做得属实非常稚嫩,表现平平,不功不过——往好了说只能说比《巫师3》好。夜之城的地图上塞满了东西,满得很,但没什么开放性。真正让夜之城活起来的,并不是CDPR在这方面的粗糙技艺,而是他们最拿手的东西——角色扮演游戏体验,简而言之,是讲故事。
《赛博朋克2077》提供了极度充实的传统经典RPG体验,你在形式上不会在这款游戏里体验到什么新东西,连毛病都依旧是那些毛病,在这个游戏里,你能看到CDPR倔到一个匪夷所思的程度,对于能做好的地方没有一点凑合的意思,而自己不擅长的地方手艺还是特别糙。但CDPR还是把南墙撞倒了,没给这个游戏做任何意料之外的新东西,就靠自己的长处,就靠《赛博朋克2077》巨量的故事和叙事方式。
总的来说,《赛博朋克2077》最好的对比是《巫师3》,它是个完全加强版的《巫师3》。和《巫师3》相比,CDPR的长处——包括故事创作和叙事手法,以及伴随的人物塑造等综合的RPG剧情表现能力——在2077中得到了更大的进步,而《巫师3》的短板——包括但不限于游戏稳定性、数值系统、战斗系统、装备BUILD的重复游玩度之类的——在2077里也进步明显,只不过依然是短板,有些已经能达到良好的程度,有些依然称得上是缺点。
在聊CDPR擅长什么以及如何在《赛博朋克2077》里把自己的长处做得更好之前,先聊聊它的缺点。
驴蠢活糙挺糙的。
游戏的画面乍看起来卖相相当一般,显卡1080TI就会默认把很多选项拉到超高,只不过那画面完全谈不上惊艳,绝对不会让你有什么“哇塞真次世代呀”的感慨——能产生视觉冲击的更多是美术细节的多样和密实,而不是画质本身。
以及可能是因为我的机器内存非常不够的原因,开场也确实能跑到60帧甚至更高,然后半个小时之后游戏就开始逐渐变卡,卡到我实在受不了,就只能通过重开解决。后来因为故事实在是太抓人了,我索性统统拉到中画质,就为了流畅地体验故事,感觉各种表现力丝毫不减,2077的RPG特性也可见一斑。
首先需要说明的是我们只能测试不包含首日补丁的版本,因此有关BUG和游戏稳定性之类的体验完全不具备参考性,也完全不知道首日补丁之后游戏的体验如何。在这个测试版中,我遇到了非常多的小型BUG,包括但不限于模型加载缓慢(或者没加载出来)、即时演算的过场道具错位、被打死的尸体四处乱转、过场中卡进NPC身体里等几乎所有你能在开放世界游戏里遇到的BUG,但几乎没有遇到过影响游玩稳定性甚至中断游戏流程的BUG——在40个小时左右的流程里我遇到了一次闪退,一次完全的过场动画题图加载错误(但因为出现的位置太巧结果我以为是演出效果,楞看了十几分钟),仅此而已。所有这些BUG都可以通过读档解决,建议各位玩的时候多存档。
其他的粗糙就是些第一人称的RPG或者沉浸式模拟游戏常见的糙法了:有的时候人物一定得走到特定位置才能开始说话;对话的时候因为选得太快导致选项卡住一会儿;潜入关卡时NPC的行为方式偶尔表现的非常僵硬;不潜入正面干起来的话,敌方单位的行为非常依赖AI和脚本,所以场面就比较混乱——RPG里常见的那种乱,但平心而论单说不潜行二话不说直接开干,2077的体验在赛博朋克主题的第一人称RPG里算是非常好的。
糙的地方差不多就这些——你也能看出来糙得都很经典,索性把一些别的缺点都说了吧。
其他缺点驾驶手感很烂。
在《火线夜之城》里我们看到2077里车辆外形和内饰拥有大量细节,在这一点上游戏确实做到了,事实上在驾驶时车辆性能的细节也真的做到了——比如越野性能差的车会在开出城以后变得寸步难行。然而综合而言,2077的车辆开起来都特别滑溜,以至于开起来有些烦躁。我不知道是不是更贵的车开起来就更好,但目前我买得起的平价车开起来都一个鬼样子。
更新:今天通过支线任务提前体验了一下豪车,发现特别贵特别豪华的车真的驾驶操控性和手感显著提升,干他娘的资本主义...
菜单交互烂得不行。
几乎就完美继承了《巫师3》那套键鼠点不利索同时手柄也甭想好的特质,层级繁复,而且平行操作也不方便——最遭罪的是这个游戏里是有制造系统的,但没有批量制造的功能(顺带一说有自动分解垃圾的功能,但没有批量分解装备的功能),然后它还是有熟练度系统的,也就是说为了更高级的制造还要不停地造,每场打完我都得像个傻子一样站那搓手枪弹匣——还得长按,认真的吗CDPR?
战斗、Perk、装备和属性《巫师3》另外一个在我看来相当明显的短板在战斗系统和整套围绕着战斗系统的技能树设计上,在这方面2077有了长足的进步,但很难说是出类拔萃。
从玩法上讲,《赛博朋克2077》是一款“动作射击RPG”游戏。拆开来说,2077的动作射击部分做得非常棒,RPG部分(严格地说是有一点装备驱动属性的RPG部分)做得有些杂乱,从最终效果来看都还不错,玩起来至少很令人快乐。
在2077中你的远程攻击手段是使用枪械,近战则可以使用各种刀具。游戏为近战设计了一套包括双击躲闪,轻点连续攻击,长按重攻击、防御和精确格挡反击的一套系统,而枪械则在开火音效、开火的视觉反馈和操控反馈上达到了非常优秀的水准:人物在掏出武器之后的把玩动作细节非常高,看着枪击回弹听到清脆声响那快感确实难以言喻。
在动作RPG这个范畴,我们可能会对游戏中能获得的武器的战斗体验、比如装备驱动的loot内容有所要求——很遗憾,请不要对这部分有过高的期待。正如《火线夜之城》所介绍的,枪械被分为三个大类:蓄力攻击的技术武器、自动制导的智能武器和可以跳弹的动能武器,这就是游戏中枪械体验差异最大的维度。在单个门类下,除了不同类型的武器(指手枪与冲锋枪与突击步枪与霰弹枪)的差异以外,不同稀有度带来的体验差异主要在伤害和伤害类型上,哪怕是橙色装备也不会带来过多的手感和体验上的差异,唯一给我留下印象的只有后坐力和操控性上的优化——当然,很多特效伤害威力真是差的不是一点半点,这也确实是差异。
如果你对这部分(比如在RPG数值角度上的武器的丰富程度)有一定的要求,那么目前来看2077不太会回应你的期待。
需要强调是这种体验也很难说有参考价值,因为目前为止我只有三把橙色武器,有的时候还会因为强度不足被我换掉——这种体验我相信《巫师3》刚出的时候你也有。
游戏里的穿戴装备不够丰富,外观上也不够赛博暖暖,暂时感觉没那么多衣服让你当夜之城最靓的崽,靓都是别人的事儿,从提供的属性来看也挺单薄的,除了护甲就是插槽里的诸如移动速度增加之类的效果——但这也完全可能是我一心推剧情没有好好刷装备导致的,所以也没什么参考性。
游戏的属性系统非常传统,属性与战斗相关的生效方式显得很粗暴,但与剧情的关系非常惊艳——所有属性都会参与到剧情之中,任何一种属性过高或者过低都有额外可以解锁的剧情,而且写得相当棒:一个高技术的角色可以与NPC就“特定厂牌的设备走线贼他娘的傻逼但不用这个不行因为只有这个支持这个接口”聊上半天,一个低智力的角色会对NPC说“这些黑客玩意儿你们弄吧我真的不太在行”——这种影响有些仅仅是额外的对话演出(对面会说“那我比你更不懂啊还是你去吧”),但有些对剧情走向有决定性影响(比如高力量可以提前一枪崩了之后要打一阵的BOSS),说了半天我发现这也是非常经典的RPG套路,所以你明白是啥意思就行。
在每个属性存在三个技能树,这个技能树的设计就很难让人夸奖了。首先升级会获得技能点,然后玩家要去点,这没什么好说的,主要是这个技能树的设计颇为古旧,只需一点的质变技能与需要多点数累加的几率生效效果混在一起——比如那种点一点就有5%几率生效、然后点满15%几率生效的技能,你就能理解这种升级了点了技能点好像又没什么变化的体验了,是不是也挺经典的。
与需要加点的技能树匹配的是游戏还提供了熟练度系统,对应门类会因为长时间使用而获得熟练度的奖励,这些奖励包括更强的相关效果和额外的技能点,由于这个机制和技能树的解锁直接相关,所以带来的体验好坏参半:
- 往好了说就是无论你主加什么点数,短板都不会特别明显——比如我这纯力量的莽汉加点依然会因为偶尔潜行而获得一些潜行的加成,完全不加智力也会有一定的黑客攻击的强度和可能性,等等
- 但体验上差的地方也很明显:比如我一门心思想搞个手枪专精的人物,结果因为没有靠谱的手枪一直用突击步枪突突,突突来突突去突击步枪的熟练度被动已经提供了相当的加成,可能在体感上就和加了点的手枪差不多,这就卡着不上不下的很尴尬,更不要说制造,依赖熟练度提升等级然后造起来又因为菜单的原因很麻烦...
另外需要提及的是,如果选择正常难度,主线流程不仅演出非常多,而且战斗几乎是没有所谓的“数值检测”压力的——正面打的话就抄起地上的武器开始突突,潜行的话没有潜行方向的效果强化也无妨,至少不会卡住你。这意味着主线里你没有特别多的机会验证你的BUILD的强度,作为参考我在打主线的时候很长一段时间人物只点了制造相关被动技能,除了手雷伤害有提高以外没有任何作战方式的被动强化,但依然打得稀里哗啦的——当然因为是制造所以兜里踹了五六十个手雷100多个治疗喷雾这就另当别论了,反正枪械伤害并没有特别跟不上。与之相对应的,支线任务里多多少少就会出现对战斗力强度的要求,更好更恰当的BUILD会让你完成得更轻松更巧妙。
义体与黑客技能2077中义体改造玩法和黑客在相当程度上独立于枪械、服装这些系统,从体验结果来看设计的非常不错——非常有赛博朋克的范儿。
黑客的交互方式并没有跳脱市面上已有的方式,破解小游戏很快也就玩腻歪了,不过各种进攻手段(游戏中称之为魔偶)花样非常多,从攻击子网到干扰乃至击杀个体都有,这部分还要各位自己去体验,因为讲出来好像也干瘪得很——重点是它与2077丰富而高细节的整个赛博朋克世界做了非常好的有机结合,即便“义体过热”之类的效果换成奇幻RPG里的各种负面效果也差不离,但在2077中那种不知不觉杀人于千里之外的酷劲儿真的很让人上瘾。
义体的设计也非常精彩,因为你可以改造的部件非常多。这些改造包括比较朴实的内容,比如增加负重,包括对黑客攻防能力的强化,也包含一些改变游玩体验的机制,比如二段跳、与智能武器同步开启自动瞄准、增加动能武器跳弹辅助指示等等,还包括彻底移除黑客攻防模块,换成对运动能力的强化,这样的人物将失去黑入的能力,获得一种近似子弹时间的快速反应效果,很多强调正面战斗的武器会提供这种状态的强化。
总的来说,也许很杂乱,也许设计谈不上很“现代”,但足够多样也足够酷,至少很能满足你在赛博朋克世界中耍帅的梦想,无论你是想学巴特冲进日本黑帮的客厅里用重机枪突突,还是创造一个兼有刀锋佣兵莫莉与网络牛仔凯斯能力的全能佣兵,这套BUILD系统都能满足你,至于强度和最优解,相信游戏正式推出之后很快就会有类似《巫师3》“熊学派炼金快乐游戏”的BUILD出现,但在试玩阶段实在是无法测试,在这里表示抱歉,还请以游戏上线之后的玩家交流为准。
有关故事与叙事的预期落空和意外体验(涉及主线,轻微剧透)终于说到故事了。在不能剧透的情况下,我无法确切地形容CDPR在剧情创作上的优秀,但对如何叙事这一点上倒是有些体验可以分享。
这是读取页面,里面有个新闻可以听听,还挺逗的。
在2077中,除了动作射击的体验已经和很多动作射击游戏接近以外,一些关键剧情的演出方式上,2077也选择了投入大量的成本,采用第一人称射击游戏单人剧情常用的即时演出来进行叙事,而不仅仅是通过对话、选项和过场动画——这些内容相当的精致,也让演出效果变得非常的厚重和丰满——这不是什么新东西,只不过2077里做得更重度、更细腻、也更有冲击力。
而在传统意义上的RPG演出部分,首先要说的是,在几年前DEMO中看到的一些看似可能有的新东西都落空了——看起来非常复杂的“动态对话”,实际上使用非常简单非常传统的方式实现的,并没有什么真的视线焦点指向触发额外的内容,即时反应依然表现为限时的对话选项。有的时候你在NPC面前多占一会儿确实可能会有点别的话可说,但没有那么复杂——确实,对话过程中你随时都能把枪掏出来,把面前的这几个人都崩了,相信我,由于种种原因,有的时候你会有这种冲动的。
另一个落空的事情是,DEMO中展示的那些“大量不同选项带来的不同结果”,其影响基本保留在单个的“剧情模块”之中,并不会对主线产生我想象的那样剧烈的影响——后面会说到,CDPR给《巫师2》做两个第二章那个犟脾气确实还在,但没能用在这上面——比如已经有演示的“漩涡帮买无人机”的这个关卡,其中的变化确实极多,但基本就维持在这一事件之中,在完成这一关卡之后,后续影响只存在于一些支线和结局处理上,并不会对后续的主线剧情产生特别剧烈的影响。这一点确实有些令人失望。
但2077对传统的RPG对话演出的处理依然下了非常非常巨量的精力。游戏力求在几乎每一次对话的时候,在那些经典的“RPG等待晃动”中间,在NPC说话的时候插入与台词直接相关的细碎演出,并且尽可能地让它们显得自然。皱眉、掩饰不住的笑意、窘迫地摆弄桌子上的物件、甩手,下意识地扭头、皱眉,各种一闪而过的表情,这些微小的演出积累起来,对沉浸感的建立有极大的帮助,因为以前的很多RPG出于种种原因(我想大部分是成本控制的原因),表情都会提供非常明确的情绪信息,但2077这里就是那种管你看不看得见反正先他娘的塞爆的态度,对话时间长了真的是种享受,因为情绪真的会被不自觉地调动起来,而且很多直觉也很管用——你也知道CDPR写个故事那太多好心办坏事儿的情况了对吧?
但要说一句,因为演出特别多,真的难免BUG,难免……
另一个非常意外的体验就是:主线出奇的短。真的,比你想象的还短。游戏折腾到出title的内容多得不可思议(而且就我看来,如果你慢慢玩,还可以更长——我相当建议你开头多玩一会儿),但进入正经事儿之后又非常快地可以完结——游戏提醒你这个任务做完就完结了的程度。从开启这个任务的故事节点和基调来看,如果你在这里选择结束这个故事的话,你会进入一个某种程度上非常糟糕的结局。
但是,嗨,这我不得第一时间作个死,于是我就选了。
不知道这是否算个剧透,即便是这么个看起来非常糟糕,玩家甚至连大部分游戏故事都没能体验的结局,连战斗带演出CDPR也给做了往少了说也有3个多小时的内容,足见这帮波兰人头铁的程度,其实我当时本来以为半个小时凑合凑合拉倒了我赶紧读档继续体验,结果一来一回一晚上都折腾进去了……
有关这个短得惊人的主线剧情和完全拉满的故事(本段在体验部分有剧透)如果在出现完结任务的时候直接选择结束故事,那么你会损失大量的游戏内容(虽然能收获一个相当精彩的结局),这就是主线极短的现实。
游戏在这部分其实会潜移默化地提醒你一下——因为这么结束的话,故事体验上有个折角,你会第一时间发现这他娘的怎么有很多很重要的事儿还没弄完就能结局啊,这就对了。
你可能还记得《巫师3》进入到游戏中后段时候,多条重要支线并行,最终决定主线结局的那个结构——没错,《赛博朋克2077》也是这样的结构,只不过比《巫师3》还要大量、还要巨型、还要重度,几乎拿出了当年《巫师2》“做两个第二章怎么了!”的那个犟脾气,只不过这一次,同样的结构,前半段的主线更短更紧凑(因为这部分主线除了DEMO演示的、浸入式模拟的封闭潜入关卡以外,还有一些类似射击游戏的线性关卡),后半段的支线又变得非常多、非常长。
这些支线重到什么程度呢?
- 每一个几乎都讲了很重要的事儿,让人很奇怪这怎么不在主线里讲。
- 每一个演出、人物塑造都非常用心,情绪非常浓烈而且非常精彩,让人很奇怪这人物为什么不出现在主线里。
- 有些支线会包含非常多的小型战斗关卡,让人觉得明明可以加到主线里。
- 很多支线甚至会包含一些游玩或者体验上的重度内容,比如,嗯……比如能推倒的NPC。
简单地说,当解锁了最后一个主线任务之后,这个游戏会在情感上暗示你不应该就这么结束,然后当你因为剧情上的情绪驱动转去玩某些支线的时候,你会发现它们的每一个好像都有主线的素质,有些甚至比之前的主线任务还长点,这些故事的前后顺序很难排,如果全塞进主线好像又有点长,因为时不时地你可能还会好奇一下,就是如果就这么结束了会不会不太一样……
每个支线故事都很像是一部精彩的赛博朋克短篇小说,也就是说2077的后半段就好像在游戏里翻了一遍《全息玫瑰碎片》,但具体讲了啥我又不能说,所以只能就此作罢,只能建议各位在亲自玩的时候千万不要着急结束主线,因为那些支线真的下了极大的心血。从我目前玩到的支线来看,2077的支线互相影响的方式几乎称得上是“憨傻”——没有什么网状结构,完全是支线的高密度内容才实现了一定程度上的互相覆盖。
这些游戏中后段支线的设计甚至呈现出某种反工业化反资本运作的开发状态,因为时不时地就会在支线剧情里发现CDPR那个犟劲儿上来了,非要做个只能在这个支线里用一次的、非常特殊的模型,专门设计个大概只有两秒的专门演出,然后你这么折腾一下之后就马上和它相忘夜之城了,从此再也见不着它了——但CDPR觉得它值,估计谁也管不了,反正做任务剧情里细节多了,体验也有提升,我也没什么话说,有便宜还不占的么。
对于《赛博朋克2077》来说,一切的突出优点都是故事本身,游戏几乎在所有需要叙事的地方都下了极重的精力。游戏的故事大致可以分为主线、支线、委托任务三个部分,哪怕是最单调的“去哪杀几只”的委托任务,委托人与你接洽时的对话都设计得十分用心,而且委托任务练起来也有故事可讲。
往最严格说,确实可以批评2077的战斗、开放世界设计很平庸、甚至很烂,但在讲故事上,2077确实能提供非常绝妙的体验——就和《巫师3》一样,甚至比《巫师3》更好。
最后,出于种种考虑,我不能提强尼·银手。但这人物真是太有意思了——出于种种原因,你不一定会喜欢他,但真的是塑造得异常丰满,到时候你究竟是爱他,烦他,还是恨他,想对他大喊“【哔】你妈的”,全都看你。
CDPR在宣传阶段提到了主角V和银手的关系,在这里需要额外提及的是,虽然V就是玩家自己,但《赛博朋克2077》并不是一个“扮演自己”的RPG,事实上在这部分它也延续了《巫师3》的一些特质,对扮演的自由度有收束,主角依旧是性格人格固定的角色,类似杰洛特,并没有用开放式方法来塑造属于玩家自己的角色,反而很巧妙的是用其他的手段来完成了对主角的塑造,在这一点上,还是要强调,虽然《赛博朋克2077》在几乎所有的地方都很传统,但还是并不具备这种CRPG的特质——我相信这部分会与很多人的期待有极大偏差,因此特别补充。
在不剧透的情况下真的没什么可说的了,因为一旦开始玩起支线来就舍不得继续结局了……我想想还有什么可补充的。
中文配音中文台本的翻译整体上非常棒,在质量上略有浮动,这导致中文语音偶尔听起来会有点奇怪——前一句话还很自然很生活化,后一句可能就带上了一些端着的翻译腔。
但总体来说,在一个RPG里全程用中文语音游玩,那种体验是很质变的。语言壁垒彻底消失,接受信息的过程变得异常畅通,再搭配上文提到过的游戏内对话演出中堆叠的细节,让人能非常好的与游戏中的情节和人物建立起情感纽带,这种体验带来的乐趣并不会被中文配音里出现的那些体验波动破坏,虽然我知道基努·里维斯的原音诱惑力惊人,但也强烈推荐各位尝试一下中文语音。各位本地化工作的老师们也辛苦了,感谢他们的付出。
然后就要说说这个游戏里可能...脏话那真他妈的是他妈的非常他妈的多。有的时候跟特定平均两句话一个脏字之类的,可能多多少少有点冒犯,但考虑到赛博朋克设定的语境,大部分情况也可以接受。因为总有那么一个时刻、有的时候剧情到了那个位置,是真的发自心底地想骂一句“【哔】你妈的去死吧傻【哔】”,然后游戏里V真的也说了同样的话,那感觉还挺奇妙的,表现力惊人。
有关赛博朋克的视觉元素设计和赛博朋克文脉这部分请参考明后天上线的电台节目。三言两语说不太清楚,杨溢老师光讲这个就在电台里说了50分钟。
至于与经典的赛博朋克小说的关系,我想说的是,《赛博朋克2077》对80年代的赛博朋克小说讨论的内容是非常好的继承,其中的批判性(特别是指向托拉斯化的社会、帝国主义、消费主义等内容)都表达的相当好,而且和小说比起来,由于游戏能让你投入其中,所以这些故事多了很多“烟火气”,反而更能打动人——另外一点就是,电子游戏作为载体的特殊性,让你有机会相当深入地了解除了“高科技低生活”人群之外的内容——那些“高科技高生活”得上层人如何同样承受被异化的折磨,为公司忠心耿耿的员工如何看到企业帝国主义,如何看待一个由压榨和剥削建立起来的威权体系,你可以与他们交谈,与他们争辩,在痛骂之余,相信也有些你的思考,因为你们的交集不仅仅只是这些争论而已,他们也是活生生的。
写在最后
实在是玩不过来。实话实说,作为一个RPG,2077值得体验的内容量确实极大,很难总体地给出什么评价,但作为RPG是真的很值得尝试的。希望大家拿到手里之后也慢慢品味。
这张图是杨溢老师用游戏里的拍照模式制作的。
在最后重复一下开头的结论:《赛博朋克2077》可以类比《巫师3》,他们在体验和特质上都有不少的相近之处。在《巫师3》中已经非常精彩的内容,故事和叙事,在《赛博朋克2077》中进一步地进步,在《巫师3》中令人不太满意的短板,在《赛博朋克2077》中都有所补完,只不过很难说完美和优秀。
这是“把RPG推向极致的一次尝试么”?总的来说,在很多方面,是的。我们还是能在这个游戏中看到CDPR的叛逆、倔强和偏执,而在这些人尝试制作出内容最饱满最充实的RPG的时候,你也能看到他们的笨拙和不知变通。
这是一次规模宏大的尝试,没能把RPG推向极致,但他们推动了一些东西,谢谢他们这么倔。
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