vg弱吗(天空才是极限的火箭联盟)

vg弱吗(天空才是极限的火箭联盟)(1)

无论你是资深游戏迷,还是偶尔放松一下的休闲玩家,这两年有一款游戏的名字应该绕不开你的耳朵:《火箭联盟》。当它最初以独立游戏的身份在2015年7月通过PlayStation Plus会免面世时,谁也没有想到它能达到千万级销量,以亿计数的收入,就连新晋为全球第一大游戏公司的腾讯,也抛来了橄榄枝。这里,让我们来看一看这匹黑马究竟是何成色,竟能引无数巨头尽折腰。

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说到黑马这东西,在独立游戏这一行其实不算多么稀罕的一件事。远的不说,近来就有《星露谷物语》《地下传说》等新贵,在不断创造着一个又一个一夜成名的传奇故事。但《火箭联盟》的成功还真与这些横空出世的奇才不太一样,它的开发商Psyonix在这个行业里默默打拼了15年,才迎来了这样一次厚积薄发的经典逆袭。

自古英雄出草根

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Psyonix最早源于一群草根得不能再草根的Mod玩家。当其他Mod作者还在围着《毁灭战士》《半条命》这些传统势力转时,Psyonix的创始人戴夫·黑奇伍德就已经将目光投向了视觉技术更加出众的《虚幻》身上。

他先是试着在《虚幻竞技场2003》中加入车辆载具的支持,在得到Epic的首肯后,他干脆毛遂自荐,申请去Epic本部与虚幻团队一起工作。就这样,他在那里上了两年班,虽然只是编外成员的身份,干的活也和正式员工差不多,大名鼎鼎的Onslaught模式就是他在这段时间里和其他一些同好一起搞出来的。Onslaught是一个主打载具的多人死亡竞赛模式,为玩家提供各式各样的未来派坦克和装甲吉普车在网上一较高下。

这个在十多年前便依稀有了一丝《火箭联盟》影子的Mod,在当时的UT圈内引发了轰动,也让黑奇伍德充满了自信,他认为是时候离开Epic创办自己的公司了。问题在于,其他雇主都是坐等求职者上门应聘,他却得主动去求别人过来,可是没有人愿意来他这个毫无名气的地方,何况他也付不起熟手的工资,黑奇伍德只好退而求其次,大量招收实习生。

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2005年,虚幻引擎3刚面世的时候,黑奇伍德就已敏锐地发现,这款潜力无穷的引擎必将成为业界主流。他暗自庆幸当初选对了方向,出生虚幻社区的背景 Epic公司两年的修行,让他积累了丰富的虚幻引擎应用经验,他开始将自己平生所学传授给刚招进来的菜鸟员工。

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然而此时要用虚幻引擎3开发商业游戏已经不是一般人玩得起的,黑奇伍德只好先率领他的公司为其他厂商做些外包工作,好在虚幻3正逐渐被成百上千款游戏使用,这样的活并不难找,只是不能署他们的名字,这就是为什么Psyonix明明在业界里混了十五六年,履历表上却只有寥寥几笔的根本性原因。

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翻滚吧!赛车

Psyonix当然也梦想拥有属于自己的品牌,即使在外包合同最繁忙的时候,黑奇伍德也不忘拨出一小批人员,坚持进行原创概念的规划。在黑奇伍德的影响下,每个小组成员心中都燃起了一颗车辆大乱斗之魂,他们还从滑雪(《SSX》)与滑板(《托尼霍克滑板》系列)类游戏身上汲取灵感,确立了“万物皆可翻滚”的中心理念,从此,Psyonix进入了一个“翻滚吧,赛车!”的全新时代。

光有翻滚的赛车还不够,不知是谁提出了一个更大胆的主意:再往场地中央加入一颗本身就自带滚动属性的足球。结果所有成员都被这款“用赛车踢足球”的原型游戏彻底俘虏了,大家都玩得停不下来,以至于连正事都给耽搁了。

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但这个原型的成果还不是《火箭联盟》,而是火箭联盟的前身《超音速特级火箭动力战斗车》(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars)。抱歉,别说你记不住这么长这么拗口的名字,我也记不住。据说这个标题的命名灵感,来源于著名主持人柯南·奥布莱恩在他的深夜脱口秀中恶搞出的一个名字(Embryonic Rockabilly Polka-dotted Fighterpilots),他故意把这个名字说得很拗口,以此来嘲讽忍者神龟这部又有英雄少年、又有变异生物、又有暴力武斗、又有柔情美女的动画片。黑奇伍德觉得这个名字很不错,就把它借用过来了。

光从游戏取名就可以看出,Psyonix根本都还没有做好投身主流游戏市场的准备,身上仍能嗅到很稚嫩的草根味道。这么难记的名称明显就不利于推广,你都没办法向自己的好友推荐它,“我昨天玩了一款很棒的游戏,它叫什么什么火箭,什么什么战斗车来着”,媒体也对这个标题雷人的游戏提不起兴趣,试想,你要是一名记者,你写稿时愿意拼写这么一长串字母么。虽然这款游戏的多人模式基本上就是后来《火箭联盟》的模样,但他们却将宣传卖点错误地放在了累赘的单人模式上,再加上命名失误,让它从未进入过大众的视野,自始至终只在一小批死忠玩家间流传。

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不过,这游戏身上那股令人上瘾的“毒性”,却是谁都能闻得到的。这让Psyonix坚信自己走在了正确的道路上,立马开始着手续作的开发。这个“火箭战斗车2”的最初设计概念有些不同寻常,譬如加入了开放式世界,玩家居然可以驾驶赛车跑到体育场外面去。很快,黑奇伍德就发现自己的野心有些过于庞大,遂及时地将项目从可能失控的边缘拉了回来。他抛掉了初始概念中那些不切实际的幻想,果断决定就做自己擅长的部分,牢牢抓住一代的核心竞争力,也就是最令人欲罢不能的足球 赛车 竞争。

这意味着新作将把前作的单人障碍赛和迷你游戏完全抛弃,转而加入一个赛季模式,通过一定的PVE练习,好让玩家尽快掌握比赛要领。这也意味着新作的一切重心都将放在多人游戏模式身上。

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在Psyonix内部举行的这次“拨乱反正”会议上,还明确了以画面为王的宗旨。前作那画面确实有些不够看了,这次一定要做出让所有人都惊艳的地步。虽然依然采用的是虚幻引擎3,但谁都知道,10年之前的虚幻3和10年之后的虚幻3完全是两个概念,Psyonix绝对不能再做出上世代的感觉。

新作的另一个重要变化是节奏,具体来说,《火箭联盟》的节奏比《火箭战斗车》要慢。奇怪,一款打着足球和赛车旗号的游戏,居然不追求“更高更快更强”的体育精神,这又是为什么呢?原来,开发者将自己内部的比赛和网上的对战进行过比较,发现《火箭战斗车》的强弱分化太明显,很容易就会出现一面倒的局面。水平高的玩家总能从任何位置完成高质量的击球动作,甚至能从另一侧底角射门得分。而水平低的玩家可能整场连球都摸不到。

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但开发者自己根本达不到这样的大师级水平,因此他们在比赛中更注重团队配合。依靠团队协作取胜,让所有水平的玩家都有用武之地并乐在其中,才是Psyonix想要注入《火箭联盟》的核心精神。这并不是空话,我们可以看到,在火箭联盟中,虽然仍有高手吊打新手的情况发生,但绝对没有火箭战斗车那么多。

《火箭联盟》从立项到正式发售,足足花费了七年的开发时间。很难想象,Psyonix在这么长的时间里是怎么维持全公司上十名员工生计的,单单依靠一个《火箭战斗车》肯定是不可能的,原来,这期间Psyonix一直没有中断过与外部厂商的合作。丰富的虚幻引擎3开发经验令他们受益匪浅,找他们接活的尽是一些如雷贯耳的3A级大作,这其中包括《幽浮》《战争机器》《子弹风暴》《质量效应》等等等等。

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他们也从这些合作中开阔了眼界,见识到了什么才叫3A级别的制作流程和品质标准,然后再将这些所学的经验用到自己的游戏中,如此一来,你也就不难明白:为何一款从小作坊里诞生的独立游戏,却能做出3A级游戏的感觉。

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火箭速度

在经过了Alpha和Beta测试阶段后,火箭联盟于2015年7月正式在PC和PS4上线了。PS4的版本因为是PS 服务计划的一部分,在发售的首月是对所有PS 会员免费的。公司内部对于这一决定很有争议,认为这是一次赌博,但黑奇伍德还是力排众议,作为一个浸淫业界多年的老手,他深知一款游戏的始动玩家数量(基本就是以一个月为限),往往决定了它的最终成败。这次,黑奇伍德果然赌对了,成千上万的玩家都是以免费上手的形式,发现了这款游戏的魅力,继而再拉周围的人入伙。

但有时候,玩家数量太多对于财力有限的独立厂商也不是好事,因为这会挤爆服务器。Psyonix担心这会对游戏的声誉造成负面影响,但没想到的是,人们大多对此表示理解和支持,玩家数量并未因此而骤降,避免了其他新游戏在遇到类似局面时面临的尴尬。从这件事情上,Psyonix意识到,站在他们背后的,是一个多么坚实的玩家社区,这让他们下定决心要回馈这群可爱的粉丝。

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为了让上帝高兴,公司上下很快从最初兴奋到好几天都没有回家的狂喜中平静下来,开始精心为这匹黑里透红的黑马提供后续支持,他们继当初的首月会免后,又做出了一个大胆的举动:所有拥有游戏的玩家都能免费获取所有的后续更新内容,只有一些装饰性物品需要额外收费。然而,现在有好多游戏还不是这样,它们在上市后推出的追加内容,都是要收费的,连一张地图都要钱。

最终,玩家数量证明了Psyonix的做法是对的。用业界行话来说,《火箭联盟》是款用户“黏性”很高的游戏,这意思是说它在任何时候的在线人数都很高。在网络直播的大潮下,《火箭联盟》以其短小精悍又不失精彩的对局,找到了完美契合的传播途径。一个短短几分钟的视频就能包含大量精彩的进球和救险,非常容易在各种社交媒体或游戏社区上迅速传播开去。

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《火箭联盟》本身激烈的对抗性,也预示了它在电子竞技领域的巨大潜力。对于观众而言,它也是最直观最容易理解的,甚至比足球和赛车本身还要简单,没有越位,没有犯规,也没有进站换胎,任何人一眼就能看个明白,不像现在有的电竞类游戏,懂的观众看得津津有味,不懂的人看得一头雾水。

而在Psyonix最新的官方计划中,已将电子竞技确立为未来主要的发展方向,并制定了一系列野心勃勃的具体方案,这其中包括继续做大官方亲办的冠军系列赛,更加丰厚的奖金池,争取成为更多世界性大赛的正式项目,广泛资助的社区比赛及慈善比赛等等。而2017年,势必成为《火箭联盟》真正打入电竞市场的关键性一年。

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不知不觉,《火箭联盟》到现在已经发售了快两年,可它的上升势头仍然不见丝毫衰退的迹象。根据最新的数据显示,其用户人数已突破3千万,而在去年的八九月份,这个数字还是2千万,短短半年时间,就增加了千万级的用户量。看来,这游戏还真是起对了名字,它果然就像火箭一样在不断地蹿升,在差不多穿透了Steam的穹顶之后,又将进入中国市场这个天外之天。这一次,我们或许真的能够见识到,它的极限究竟在哪里。

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