猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)

太长不读版:相信光头,相信光头钦点小弟,肯定没错

注:本文仅分析从游戏演示中可以直接分析或者可以借助周边相关信息进行合理推测的内容。一些无法直接分析或者推测的内容不在本文的讨论范围内(比如说,演示中我们看到通过操纵恶魔攻击可以攒蓝条,但是我们没有任何方式来推测攒下来的蓝条有怎么作用。因此,这样的画面不在本文的讨论范围内。)

首先简单介绍下魔女3的导演宮田祐輔。此人是龙鳞化身项目的核心成员(据可靠消息是龙鳞的二把手),工作是项目企划,具体负责把细节落地的东西进行打磨,同时还包括数值和脚本设计等。考虑到这层关系,再结合公开的魔女3演示,我个人认为可以合理推测魔女3将带有浓厚的龙鳞化身元素。

先说龙鳞。我相信,大多数人对龙鳞这款夭折的游戏持有的是负面影响——如果不至于没听说过的话。主要原因是,公开展示的几个游戏片段没特别出彩的地方,尤其是多人合作的那段演示,简直可以用拉胯来形容。

因此,如果还有人在看了龙鳞的公开演示后依然很期待,那么这样的期待不如说是对光头的盲目信仰——毕竟,光头主导的几个已发售游戏(生化2、鬼泣、红侠乔伊、大神、猎天使魔女、神奇101),系统玩法都是有保障的。

实际上,龙鳞除了上面提到的几个公开演示外,其实还有个非公开的演示。在2016年的Gamescom上,导演光头与制作人J.P.Kellams联合给媒体做了一个闭门展示,主要内容是介绍游戏的核心系统“Dragon link”,从几个媒体报道的反应来看,评价可以说非常正面的。

把当时的几个媒体报道总结一下,Dragon link相关系统大概有这样几个特色:

  1. 玩家可以操纵龙,但这个时候主视角依然放在主角身上而不是切到龙身上,操控龙时,主角静止不动,很容易挨打,需要玩家策略性地把握开启实机
  2. 龙的动作是可以通过手柄进行操控,并非脚本设计
  3. 龙并非只有一个类型可以选择。龙有三种核心类型(速度,攻击,均衡),并且玩家可以在此基础上进行各种升级强化
  4. 主角拥有变身能力,外形上转变为一个身披龙鳞的铠甲剑士
  5. 合理运用Dragon link系统可以快速对强敌进行破防,也可以玩出各种连段动作。通过Dragon link系统,龙鳞化身主打的是主角与巨龙的协同combo

回到魔女3。目前,从官方消息中已知魔女3有两个独特的系统:Demon Slave(术语出处:白金官网,来自宮田祐輔的导演寄语);Demon Masquerade(术语出处:白金、任天堂官推、外媒稿件)。

我个人认为,“Demon Slave”系统(我个人将之翻译为恶魔仆从)在一定程度上就是龙鳞中的“Dragon link”;同时,“Demon Masquerade”(我个人将之翻译为恶魔舞装)在一定程度上类似于龙鳞主角Drew的变身能力。

让我们通过几个演示片段加上官方截图慢慢分析

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(1)

图一(原视频2:06左右)是拷问技收尾动作,而且是群体拷问(一代和二代只有单体拷问,没有群体拷问)。但这里的重点并不是群体拷问,而是计分牌拷问得分前的得分标记。没错,这个“老鹰”得分标记是接下来演示中能够看到的召唤兽专有攻击得分。对于图一,我们可以有两种合理推测。

  • 第一种推测是,如果魔女3确实利用了龙鳞中的战斗系统,那么很显然这就是召唤兽与贝姐两人的协同combo的一个实例——贝姐召唤恶魔控制恶魔打(获得了控制恶魔攻击才有的恶魔攻击得分),恶魔打完再转换成贝姐个人继续打(此时贝姐召唤的恶魔已经从图片消失)。
  • 第二种推测是,这只是简单的过场而已,没有必要拿孤例过度解读。好,让我们先继续分析后面的截图。

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(2)

  • 在我原来写的初稿里,我是这样分析图二的:
图二(原视频2:17左右)展示的是贝姐的特殊攻击。贝姐本人幻化成蝴蝶假面形态,对目标单位打出一通百裂拳。图二有意思的地方是,从记分牌标记来看,这套连击并不算作编织技,而是技能特殊攻击的得分标记。我认为可以合理推测,龙鳞系统中的变身系统也会以某种形式出现在魔女3中。
  • 我的初版分析已经提到了,这个变身系统很有可能类似龙鳞主角的变身系统。现在,根据官方给出的能力术语和截图,我觉得首先可以确定的是,这个变身假面系统就是官推提到的“恶魔舞装”能力。理由我们可以看图三

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(3)

  • 图三是引用外媒报道中的游戏截图。不难看出,攻击得分牌的得分图标是一个假面图标,从这个信息和外在的人物表现来看,完全可以推断,这就是“恶魔舞装”。
  • 此外,图三中我们还能看到贝姐在恶魔舞装过程中,能够打出类似编织技的巨型恶魔手掌戳击的攻击效果。我个人目前暂时认为,过去的编织技不会被恶魔舞装完全替代,因为编织技在魔女1代除了战术效果外,还有美学效果——毕竟出编织技需要爆衣。
  • 那么“恶魔舞装”是不是可以理解为龙鳞的变身系统呢?我觉得确实没有明确的证据,但反过来,把“恶魔舞装”理解为龙鳞的变身系统是一种合理的推理延伸。(图四图五为龙鳞主角变身前后对比)

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(4)

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(5)

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(6)

  • 图六(原视频2:55左右)展示的是贝姐指挥召唤出来的黑乌鸦对杂兵进行攻击,直接虐杀。我个人认为,图三结合图一的信息表明,贝姐和召唤物的协同攻击方式将是游戏的常态战斗系统,而不是为了某些特定战点演出需要而做的脚本战斗。因此召唤槽管理可能是游戏的重要内容。

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(7)

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(8)

图七图八(原视频3:09左右)基本可以是认为是对“恶魔仆从”连协系统的展示。贝姐先指挥大蜘蛛打出空档,然后自己搭上幻化出来的魔女导弹,直接近身(我们完全可以想象贝姐在近身的时候跳下导弹,伴着导弹爆炸的火光操作贝姐直接对怪进行输出)。

我看过外网一些玩家对这个画面的解读。比如魔女和101高玩Setnaro X就把这个画面单纯解读为拷问技。从我的视角看,联系到本文提到的龙鳞化身内容,那么在我看来这就是一个利用“恶魔仆从”打连段的实例。因为,已经白金已经有现成的龙鳞系统可以参考,不需要做成单纯的拷问技,没有任何意义,太过廉价。

如果单纯是拷问技,那么要么是直接秒杀拷问对象,如果是这样的话就太廉价了。如果不做秒杀效果,到头来你还是得做贝姐与怪物的战斗交互,因此最后你还是得做大型连段。

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(9)

  • 图九(原视频2:57左右)基本可以被视为是魔女3战斗系统与龙鳞战斗系统之间联系的一个旁证。我们可以看到,贝姐在操纵魔仆的过程中,处于无防状态,这个时候敌方单位是可以近身的。这个画面跟报道中的龙鳞Dragon link系统非常相似。无非是Drew在操作龙的过程中是完全不能动弹,而贝姐则是通过尬舞来进行操作,甚至在之前的演示片段中我们还能看到贝姐可以边操龙边跑路。

最后,引用以下龙鳞化身制作人J.P.Kellams(已从白金离职)在推特上的评论。J.P.Kellams表示,魔女演示中操纵召唤兽的系统看起来与龙鳞中操纵龙的系统极其相似。(注:龙鳞中直接操纵龙的系统就是Dragon link系统)

同时,Kellams也确认宮田祐輔是龙鳞的首席设计师。Kellams以龙鳞制作人的身份表示,他对游戏极其期待的主要原因就是因为宮田导演的缘故。

猎天使魔女3实机演示预告(转生的龙鳞化身)(10)

总结:

在系统上,3代将与前2代有明显的变化。前2代更加侧重于贝姐单体玩出来的花样,在这个意义上也就有了2不如1的说法。确实,如果从女版鬼泣的视角来看,1的战斗系统确实比2代的系统更加精致。从理性预期的角度,当我们看到2代通过umbran climax爆气系统把召唤兽具现化的时候,就不难推测3代将会进一步挖掘与召唤兽有关的玩法。从我个人的角度来看,我是不太希望魔女被定为成女版鬼泣。当然,反过来,我也非常认同从女版鬼泣的角度来看,把单体动作系统做精做细,确实更有动作游戏的味道。因此,从我的角度来看,单纯回归魔女1并不是一条好的道路,是没有前途的。反过来,继续抱着2代的爆气系统可能更加糟糕。只有突破2代,往协同方向去做,说不定会是一个很好的突破。不要觉得魔女3利用了龙鳞化身的系统是件坏事。在我看来,这是好事。首先,贝姐这个游戏系列需要自我突破。其次,龙鳞的设定是一小带一大,这样的设定正好符合贝姐的设定,小贝姐带大召唤兽,搬过来没有任何的、一丝一毫的违和。最后,龙鳞是神谷英树的亲儿子,从自己的左手搬到右手,那能叫~吗?对吧。而且,光头的东西,懂的都懂,无脑相信光头就完事了——当然,也要相信光头塞私货恶心人的能力

最后,贴一段某个参加完龙鳞闭门演示后的报道,从行文来看,这位记者看起来相当兴奋

通过快速按下按钮激活 "Dragon link "模式,你将切换到第一人称视角,观察龙的位置。你本人会杵在原地,但你会有一个很好的、拉开的电影视角来观察龙的位置。而且你现在可以完全控制它的行动。

我不能不强调接下来的这一点。当大怪物对大怪物时,《龙鳞化身》立即变成了你所想象的最佳哥斯拉游戏。两只巨大的野兽在近距离内互殴,但却有一种厚重的细腻感和丰富度,这只能来自于设法使《变形金刚》变得有趣和充满活力的工作室。

现在你有更多的选择。你可以用你的龙来破防对方的怪物。你可以用龙来砸开弱点,然后你再冲进去用你的刀一通攻击。但最重要的是--这才是真正重要的事情--你可以设置大串连击,这需要你与龙之间巧妙的合作。

利用与龙协同形成的连击,你可以触发这样的一个浮空效果。是的,这正是你所想象的荒谬景象。房子一般的大猩猩BOSS被打浮空,然后你再脱离Dragon link,向前冲,在它坠落时用杂耍剑阵安全地抓住它,利用额外的空中时间在途中安全地激活你自己的动力状态。

这已经是很好的东西了。Scalebound不仅有一个伟大的连击系统,它的连击系统可以跨越整个战场而不掉落一击。而且它看起来也酷得不得了。但它并没有就此打住。因为后来神谷要求我考虑一些事情。如果有两只巨大的大猩猩,而我在 "Dragon link "中的脆弱性看到我被踩在左边、右边和中间怎么办?那么我的龙就会同时承担起攻击和保护的职责。

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