守望哪个模式可以随便选英雄(守望科普第十二期)
守望科普是努巴尼守望先锋制作的一个系列,本系列将向玩家们介绍守望先锋一些游戏设计的缘由,带领大家了解守望先锋的游戏背后的故事。努巴尼守望先锋专栏稿件,未经许可,禁止转载。
在我们这个系列的第一期,我们就强调了守望先锋这款游戏的一个重要理念:这是一款团队射击游戏。为了这个核心理念,守望先锋的众多机制都与市面上的主流游戏大大不同,而让玩家感受最大的不同,就是这个游戏从开始到结束,你只能看到自己的数据,看不到队友的数据,也看不到对手的数据。
这让很多玩家感到不适应,也让很多玩家感到开心。守望先锋对新人的友好程度,通过这一条得到了完美的体现。因为看不到数据,玩家之间没有办法互相甩锅指责,更加专注于比赛本身。
但是看不到队友的数据并非是一个完美的游戏设定,你会完全无法了解队友的水准,并作出相应的策略变化,比如我方某个玩家比较弱,要告诉他适当的走位,或者直接换英雄来补足缺陷。
另外一个是火力全开,在火力全开的情况下,头像会显示熊熊燃烧的火焰。
下面我们就来为大家简单谈谈这2个守望先锋这2个系统的设计。
守望先锋的奖牌机制设计
守望先锋有5个通用的数据有奖牌机制,分别是:消灭,目标攻防消灭,目标攻防时间,伤害量,治疗量。在本队6个人里排名最高的获得金牌,其次就是银牌铜牌。注意,所有的奖牌都是自己队伍内的排名,跟对方队伍的数据无关。
消灭指的是参与了击杀的次数,只要对手被消灭,所有对对手造成伤害的玩家的消灭都会 1,比如6个人同时集火消灭了对方1个人,那么6个人的消灭都会 1。这个与dota类游戏人头只计算给最后一个人的方式是不同的。
目标攻防消灭与目标攻防时间,指的是在目标的范围内造成的击杀,以及双方在目标点内的有效时间。目标包括占点图的点内,推车图的车的附近。
伤害量,指的是所有对敌方造成的伤害效果总和,包括攻击敌方的护盾的伤害也包含在内。比如打大锤的盾,温斯顿的盾。
治疗量应该很好理解。拥有恢复能力的英雄为己方所有成员恢复的血量,就是治疗量,包括自己。比如说路霸的呼吸器给自己加血,也算在治疗量内。但是所有的吃血包不算治疗量。
那么接下来,最关键的问题来了。
金牌是否是可以推卸责任以及甩锅给他人的理由?
这是一个敏感话题,但是在我们所有的游戏过程当中都屡见不鲜,我们游戏中常常会听到玩家这么说:
“我消灭金牌,你的XX换了吧”。
“这里推车不好过去,你的XX换了吧”,“我的XX拿了N个金牌,还是另外一个换吧”。
“我玩XX英雄都能拿到XX金牌,你们玩的那个XX是什么垃圾?”
可以看出,金牌数据似乎就是免死金牌一样,在很多时候就是说话的底气以及任性的道理。那么这些指责是否真的有道理?我们来看2个例子。
假如你们的阵容是比较常见的一套阵容:大锤查莉娅法老之鹰麦克雷天使卢西奥。
对方针对性拿出76号等英雄压制双飞组合,虽然双飞被压得很惨,但是也牵制了对方很多的火力。正面4个人推点成功。麦克雷3金牌,而法老之鹰没有金牌,甚至伤害量比查莉娅低。那么这时候麦克雷埋怨法老之鹰伤害输出不给力,对法老之鹰是否合适?
我们再来看另外一个例子,另外一套阵容:大锤76号死神狂鼠麦克雷卢西奥。最后大锤拿了消灭跟伤害量的金牌。那么这时候埋怨4个伤害输出的英雄伤害不给力,对这4个输出是否合适?
两个问题的答案显而易见:
第一个队伍法老之鹰因为战术安排的关系被对方重点关照,但是也为队友创造了很大的机会,这种甩锅并无道理。而第二个队伍4个输出英雄的输出都没有超过一个重装的英雄,明显没有起到应有的效果,这几个输出打得一定是有问题的。
所以关于金牌的意义就在于:你是否真正发挥了你在团队里的价值。
你负责伤害输出,结果伤害输出比不上肉盾,那么这个锅基本是逃不掉的,必须要反思自己做得不足的地方。相反你是肉盾但是伤害比专门负责打输出的还要高,那么你完全有理由指出负责输出的队友的不足。
而如果你负责伤害输出,也拿到了伤害金牌了呢,那是不是就代表我玩得好,锅都是队友的?作为输出英雄,拿输出金牌,这是本来就该做到的事情。
很多人常常会下意识的认为我是在6人的队伍中拿了金牌,但是真正搭配良好的队伍可能只有2-3个输出位置。就2,3个人,无论谁拿了金牌,都是正常不过的事情。就像只有一个卢西奥治疗的话,那么治疗量金牌肯定是卢西奥的。
此外,很多英雄战术价值比打金牌的能力强,比如小美,秩序之光等,以金牌来指责这类英雄不给力的也是不科学的。
所以,总而言之,金牌这个系统的设计,一方面是给玩家一个得到肯定评价的满足感,另外一方面则是提供一个让玩家发现自己或者队友不足的参考,但是这个参考非常有限。如果想要真正的指出队友的不足之处,金牌并不是一个好方式,因为它不能真正反应玩家对团队做的贡献,尤其是守望先锋这样强调团队合作的游戏。
接下来我们再来谈谈火力全开。
守望先锋的火力全开系统的设计
相比金牌,火力全开其实才是更能反应一个玩家打得好不好的重要指标。
在游戏头像的左下角有一个蓝色的状态条,代表了火力全开的进展。250点的火力值就可以达到火力全开状态。
获得火力值有以下几种途径:
击杀敌人:按造成伤害的百分比计算。比如击杀了一个敌人,你贡献了30%的伤害量,那就获得30点火力。完全单杀敌人就是100点火力。短时间内杀掉2.5个人就能达到火力全开状态。
目标攻防:占点的时候,把一个点完整拿下来可以获得总计180点火力值。推车的时候每一个检查点可以获得55点。推车过程中每秒可以获得5点。
辅助队友:这个包括了很多英雄的很多方面,首当其冲的是治疗队友,其次是类似D.Va的盾吸收了伤害,大锤的盾吸收了伤害,托比昂给队友护甲,秩序之光给队友护盾,半藏的音给队友的助攻等等都会增加火力值。
其他:路霸跟小美的自我治疗等。
但是于此同时,火力值也会每秒5点左右的速度衰减。经过测试,这个速度似乎并不是恒定的。在到达火力全开之后,会维持一段时间不变,火力值越高,衰减速度越慢,火力值越低,衰减也越快。这应该是为了避免玩家到了250火力值火力全开,然后一个瞬间又掉下来。
从火力值的获得途径我们可以看出,火力值基本上涵盖了玩家所有的操作,几乎可以完全代表玩家的操作的效率。所以证明自己打得好,火力全开的时间长短是最好的数据。
当然,卢西奥这个英雄比较特殊一点,因为他的治疗光环的自动回复,以及经常是推车占点的主力,比其他英雄都容易达到火力全开的状态。但是这依然可以表示卢西奥的团队贡献。
在早期的访谈中,暴雪也提及,火力全开的设计的初衷,就是为了让大家看到当前场上最有威胁的玩家,所以看到一个火力全开的队友或者对手,说明他在这段时间内对团队做出了很大贡献。
总结
作为对无法查看详细数据这个功能的补偿,暴雪设计了奖牌系统跟火力全开系统,让玩家可以以非常粗略的方式来评估队友与对手。但是作为一个团队射击游戏,很多时候每个人的贡献都是无法具体衡量的,合理的团队配置,尽力发挥自己位置的最大作用才是这个游戏的取胜之道。
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