消逝的光芒2总体评价(消逝的光芒2通关游戏感受和硬件实测)
《消逝的光芒2》终于发售了,为什么和其他丧尸游戏相比,它会显得尤其有卖点,除了本身延续了《死亡岛》部分设定,更重要就是与跑酷结合在一起了,如果你有留意Youtube,就会发现那个播放量破亿的—丧尸跑酷第一人称真人视频,这两种元素结合似乎就是有奇妙的化学反应,合乎对丧尸末日概念,大家比较认同的最有效逃生技巧,当这一切以游戏的方式呈现,能给予玩家强烈的感官刺激。
硬核发售之后第一时间就购买了,以前也是《死亡岛》的粉丝,《消逝的光芒2》目前游玩时长60小时,除去测试部分,实际游玩也有35到40小时,只收集一部分抑制剂和升满部分设计图,完成部分支线就通关了,官方宣传500小时才可完整探索略显夸张,这一篇就给大家分享一下游戏体验和硬件需求是怎么样的。
地图、剧情和敌人设定
《消逝的光芒2》是难得少见的沙盒类丧尸游戏,属于那种把整个城市的居民都变成丧尸的写实设定,地图除了边缘位置每一个角落都充斥着这些感染者,地图规模比上一代大很多,旧维勒多的建筑在个人看来就是给跑酷练手的,中心区的建筑复杂很多,楼层也很高对于喜欢跑酷的玩家再合适不过,整个地图生物分布明了,生存者们大多数都是居住在楼顶建筑,街道和路面是感染者的最大领地,一些荒废的楼层亦是,尤其到了晚上更为明显,压迫感还是非常强的。
因为中心区的地图规模太大,跑酷环节中就顺理成章就加入了滑翔伞,滑翔伞可以实现升高和加速,另外各种通风口还能补充体力值,地图上的大部分建筑都能轻松探索,纵深感十足之余,也算得上是欣赏游戏画面风景一种独特方式,但是官方把钩爪的能力削弱了,变成一种荡绳的工具,就是为了保持跑酷机制不失去平衡。
中文和本土化的配音非常带感,但是和《赛博朋克2077》一样充满着粗言秽语,动不动就爆粗
游戏中分为治安者、生存者和叛军三大人类势力,自然故事发展就跟末世的人性善恶相关联,官方为了想充分体现一点,在部分对话选择中会给予玩家选择的权力,并且有倒计时的设定,硬核得承认一些选择确实会入戏,最终造成剧情和结局不同,但是一些选择又会出戏,比如威胁胡安(和其他两个选择完全相反),但最终还是要妥协违和感很强,更多剧情就不透露了,反正就当爆米花电影来看待就好了。
丧尸种类还算丰富,除了常见的撕咬者,还有毒尸、嚎叫者、喷吐者、狂奔者、女妖、冲锋者等超过10种类型,每一种攻击和出现方式都不一样,比较棘手的当然是夜魔,它的攻击方式是可以预判闪躲,但是一旦被碰到那就是一顿连招硬直到死(特别是一群夜魔的情况下),其次是一大群毒尸缠着也不好逃脱,此时滑翔伞 通风口就是快速逃脱的方法,其他丧尸其实很好处理。
相比丧尸种类,敌对人类的战斗特点就不怎么突出了,基本就是分为近战和远程,近战要不就是轻装兵,要不就是重装兵,远程就是弓箭手一种,其实这些反派就是——没有了特殊战斗和跑酷能力以及道具(除飞刀)、模改武器的主角罢了,但是要强调一点的是,叛军人类AI是非常不错的,不仅限于会闪躲你的各种攻击,而且还会进行围堵行动,要说特殊一点的,那就是华尔兹这个半人类稍微有一些招式。
于快速刷各种感染者的战利品,其实找一个相对安全的紫外线点就好了,推荐鱼眼餐厅这个位置,四周有报废车辆作为障碍物,追逐等级起来以后,只留有正前方一个缺口疯狂乱砍就好,当然需要迂回一下,呆在安全区时间过长追逐就会结束,等级一和二基本上都是毒尸出现,等级三开始出现夜魔,等级四会出现数个夜魔,一轮下来也有几十个战利品了。
除主线和支线之外你能干什么除了常规的主线和支线任务之外,作为一款沙盒类开放性游戏,当然还有其他特色作为卖点之一,这里就分为夜晚和白天浅谈一下游戏的各种活动,简单一句概况就是,你能干什么。
击杀GRE异常目标是获取抑制剂最好的方式,高效而且数量有所保证
黑暗洞穴、废弃商店是获取各种资源的主要方式
官方是鼓励玩家夜晚行动的,所以增加了很多任务类型只属于或者只适合夜晚时间的,比如击杀GRE异常目标、GRE实验室、地铁站、废弃商店这些均是,不过这种类型个人的新鲜感很快就过去了,大框架基本都一样重复性较高,但并不能完全忽视,因为包括了GRE抑制剂的获取方式,即便通关不需要获取所有,但人物的生命值和体力值是需要一定程度提升的。至于遭遇战,白天和夜晚也就是丧尸和叛军的区别,这个设计近些年来,各大游戏厂商玩烂了就不提了。
攀爬解锁无线电塔是最有趣的行动,设计重复性几乎没有,而且又能方便搜寻抑制剂
风车基本攀爬挑战性就没那么高,大多数是为了经验以及解锁紫外线和睡觉的区域,幸好部分还需要滑翔伞或者抓钩,增加了一些趣味性
军方空投也是获取抑制剂的一种方式,分布在地图不同位置,有些在楼顶有些在水底下,有降落伞作为标示
相对地铁站那种千遍一律找备用发电机的方式,变电站这种接线缆的解锁方式会更好
除了夜晚特定的,其他时间的行动也有很多,像军事车队、土匪营地这种就是资源搜刮类重复性也是较高的,比较有趣的是解锁无线电塔、风车、水塔、变电站、部分难以到达的藏身点和军方空投,毕竟是涉及到跑酷环节,它们的路线设计也是更独特,而且任务数量规模庞大,加上寻找抑制剂和各类挑战,怪不得官方宣称有500小时的游戏内容。
其中解锁水塔和变电站,设计成了治安者和生存者两种派系奖励,选择生存者明显更适合跑酷玩家,各种滑索、气囊以及通风口这种辅助道具,对于玩家游荡整个地图而言更快捷和方便,而选择治安者就是为了战斗而生的,像什么汽车和紫外线陷阱等手段都挺好用的,尤其是弩组合包,平时用不上,一些特定场景能起到重要作用,但它并不能完全取代弓箭,各有优缺点吧。
撬锁虽然分为不同难度,但是其实运气成分更重要,升级撬锁工具欲望也不强
除以上之外,你还能在地图上找到各种挑战小游戏,数量最多就是跑酷挑战,妥妥的《镜之边缘》既视感,每一个挑战的路线都会不一样,甚至有部分要结合滑翔伞和抓钩的使用,还有脏活、终极狂怒板球和死圣这三种基本上就是一次性拿到金牌奖励,与跑酷类型相比,它们才是真正的小游戏吧。
战斗和跑酷技能战斗和跑酷是游戏的核心玩法,在游玩过程中,既可以把两者分割开来,也能结合到一起,就这就好比咖啡和牛奶,可以融合一起喝,各自喝也不影响,这是个人认为《消逝的光芒2》最具吸引力的特点了。
游戏中的技能分为战斗和跑酷两大类,各有二十四种主动或者被动技能,升级的方式是通俗的,完成任务以及对应实施战斗和跑酷动作(夜晚会有加成)都能获得经验值,首先说一下GRE抑制剂个人升级选择,必须是优先体力值,因为体力值不仅仅涉及到战斗和逃跑,而且和攀爬、滑翔伞等操作都有关系,而生命值硬核选择的是,和体力值拉开4级差距的准则来升级,实际上只要达成240生命值(满足所有战斗技能需求)是最好的,当然操作不太好可以加多一点,毕竟夜魔秒杀能力还是有的。
非常好用也有缺点的飞身踢
捶地面对一群敌人且有高度落差的区域,有显著效果
头顶践踏是秒杀大部分敌人的绝活
先说战斗技能,拥有二十四种看上去是非常丰富的,但对于个人来说,虽然有一些潜行类的技能,但是几乎派不上用场,即便是困难难度硬刚也没多大问题,也许是个人游玩风格的关系,飞踢扩展出来的几种都挺好用,很强大的敌人都可以实现地形杀,并且拥有群体冲击效果,不过对于叛军人类来说,AI是明显在线的,他们会躲你的飞踢。
其次个人常用会有捶地、完美格挡、完美躲闪、头顶践踏和强力攻击这五种,其中大部分前三种还带踉跄效果直接逼出硬直,配合武器模改在战斗环节中轻松得很,而像风车、爪勾、格挡冲撞这种花里胡哨的并不好使。
猛击是个不错的赶路技能
潇洒跑者等穿越障碍物的技能还是必须的
蹬墙跑和跳玩得好的话确实能秀,不过后期也有抓钩这样的实用工具了
个人在战斗中是非常少用跑酷技能,因为不存在逃跑,也不会花里胡哨绕一圈再回来,但确实赶路和攀爬的时候很受用,有一种在玩《镜子边缘》的感觉,比如有一些楼顶需求特定技能才可到达,比如说远跳和双重跳跃,游戏中也存在很多不同类型的跑酷挑战,有一些还要配合滑翔伞和抓钩工具,另外如果你的派系建筑分配给生存者比较多,那么像双向滑索、高级气囊和改进版的通风口或多或少都可以助你跑酷更流畅。
武器、装备和道具制作和一代一样,本作也是一款RPG沙盒类游戏,大部分物品装备都可以用不同颜色来代表品质,并且还有等级划分,跟随等级更新武器和装备很重要,比如低等级的橙色还不如高等级的蓝色武器。
装备分为头部、手套、身体、护腕、运动裤和运动鞋六大部分,根据不同属性还可以划分医疗员、肉盾、游侠等职业特性,实际上这方面是个败笔存在感比较低,一来升级速度快一眨眼功夫就淘汰,二来想要凑成一套极品并不容易,与其花费时间寻找装备,还不如寻找抑制剂,毕竟生命值、体力值和各种技能发挥作用更大。
相对装备,武器才是要折腾的关键,直接关联到伤害,主要分为单手和双手两种,中期之后就不缺武器用了,硬核基本上都是用橙色品质的,除了等级,其实主要留意这几方面就好,钝器有击飞效果,而锐器则是切断效果,再结合伤害和属性字符(比如有一些武器对感染者、白天有伤害值加成等各种类型的),插槽倒是不用担心,除了个别武器,橙色品质都是三槽位的。
将尖端、柄部和握把三种插槽类型升到满级,就不会有任何伤害过低的困扰了
关于模改插槽,其中尖端和柄部的选择元素比较多,你可以打造中毒、冰冻、燃烧、冲击(击飞)、电击、流血等元素伤害,并且进一步深入还能细分蓄力和暴击两方面,个人选择的是电火之力 炽焰之力 加固之力的组合,面对一大堆敌人群伤效果容易触发,而且武器耐久度高,关键是前两者结合起来就是强大蔓延伤害(电击还带有一定的硬直效果,当然你也可以选择冰火两重天),至于握把不建议选择杀伤之力,虽然伤害高,但武器会变重更耗费体力值,满级加固之力是最好增加耐久度的方法。
具还是像以前一样很丰富,各种材料制作需要搜刮或者部分能在商人处买到,这里最常用的一定是药品(也可以升到满级,但效果当然不如只能搜刮到的军用医疗包),飞刀、手雷、远程C4、燃烧瓶等投掷物品可以酌情升级,也见过有些玩家专精投掷类道具,但个人还是倾向武器乱砍流。
弓箭和半自动弩也不常用,本作设定远程武器就是稀罕货,一般只会面对强大的敌人(比如嚎叫者挡路了)迂回使用一下,游戏还有一些特殊效果的箭矢和弩箭,但是说实话真还不如近战武器的模改效果,尤其是这个感染箭矢和感染剑刃(飞刀)很鸡肋,戏耍的目的大于实际用途,还有各种强化剂硬核是一次没制作过,一般只用免疫强化剂,后期免疫时间长了也都没使用了。
显卡和CPU性能测试一代的硬件门槛就不低,本作似乎也是延续这个特性,这次准备了AMD全套硬件,显卡方面有RX 6600、RX 6600 XT、RX 6700 XT和RX 6800 XT,而CPU则是Ryzen 7 5800X和Ryzen 5 5600X(模拟完全没问题),下面介绍一下具体的测试硬件,想直接看测试结果的朋友可直接跳过。
第一款显卡是RX 6600黑狼版,整体造型线条感和棱角感并不强,没有任何花里胡哨的元素,配备单个8pin供电接口,RX 6600本身只有132W TGP也就能很好满足,整体散热规格较为保守,采用两枚10cm大尺寸静音风扇设计,整卡长度只有24.1CM适合大多数更迷你的机箱。
第二款是RX 6600 XT海外版OC,它更像加长版的RX 6600黑狼版,家族风格是比较统一的,比较吸睛的是顶部拥有AMD RADEON和XFX LOGO信仰灯,显卡采用三枚8CM风扇,整体长度可以控制在27CM左右,属于比较短的三风扇产品,它也是配备单个8pin供电接口,毕竟官方TGP也只是160W。
第三款是RX 6700 XT海外版OC,与以上6600 XT海外版OC外观设计更相似,它也拥有设计理念统一的信仰灯,只不过没有小圆点用作点缀,而散热风扇类型和大小规格并不一样,整体长度达到了322mm左右,毕竟核心强很多,散热规模自然不是一个级别,配备双8pin供电接口,满足官方230W的TGP。
最后一款是AMD RX 6800 XT信仰公版,设计风格是红边点缀 三风扇开放式散热,中间RADEON LOGO亮机之后会呈现RGB效果,整体造型都满满是AMD信仰,显卡配备双8Pin供电接口,足够满足300W TGP,整卡长度达到267mm左右,属于紧凑型三风扇显卡,RX 6000这一代视频接口还配备了一个USB Type-C,真正的一接口可多用途。
为了组建3A平台,选择的主板是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI刀锋,整体采用全黑化 简洁化设计,它是一款2000元档位的X570S主板,它采用了最新X570S芯片组,PCH芯片工艺及周边设备均有升级,和本次测试的RX 6000系列显卡搭配起来简直就是最佳拍档,也可以发挥SAM功能的特性。
供电方面采用12 2相,Vcore MOS最大可承载75A电流,相比X570刀锋大大增强了,这样强悍的供电规格,即便搭载R9 5950X这种旗舰消费处理器也无压力了。
扩展和存储方面,PCIEX16插槽其中有两根带金属装甲加固的,第一根并且是支持PCI 4.0模式的,M.2插槽也有三根,均带有独立的冰霜铠甲散热,扩展性和实用性都十分不错,原来X570普遍使用的主动式PCH风扇移除了,毕竟PCH芯片组是从GF 14nm升级为了GF 12nm,功耗大大降低自然不需要主动式散热,机器运行噪声也会降低。
本次测试的其他配置,CPU是AMD Ryzen 7 5800X,使用微星CORELIQUID 寒霜K360完美压制,微星X570S EDGE MAX WIFI刀锋主板搭配两根芝奇Tridentz DDR4 3600 8GBX2内存,微星VELOX 100R刀锋机箱拥有前置三把120CM 后置一把120CM的风扇组合。
AIDA64 CPUID和GPU-Z参数,使用的是Adrenalin 22.2.2 Optional正式版驱动(上个版本已经对《消逝的光芒2》有特殊优化)以及Windows 11 21H2最新操作系统,显示器是4K规格的AOC U2879VF,可涵盖三种分辨率,既然是3A平台这里也开启了SAM技术,对游戏性能有小幅度提升。
《消逝的光芒2》是有加持AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)技术的,但非常可惜的是最高只有FSR质量这一档,网络上流传着开启FSR超高质量档的方法,有兴趣的玩家可以一试,实际帧数和FSR质量档也大差不差,本次就仅仅按照官方默认版本进行,常规测试中会有原生画质和FSR质量档的帧数对比,至于画面效果,FSR质量档对于4K分辨率影响甚小,低于这个标准就不推荐了。
具体画质方面,游戏分为预设低、中、高、光线追踪和高质量光线追踪五种方案,影响画面效果的选项有十个左右,但并不包括常见的模型或者贴图质量,也就是说最低标准的硬件情况下,至少对显存或许会有更高的要求(后面会有高画质的显存占用大致勘测),这里测试主要以高画质和两种光追方案为主,三种分辨率都测一遍。
另一方面,这款游戏严格意义上来说是光追集成度很高的作品,其中这四个选项(阳光阴影、环境光遮蔽、全局光照、反射选项)是可以在传统光栅化和光追之间调节的,还有一项专门针对手电筒的光追效果,想想也是正确的,毕竟官方各种设计也是引导玩家在夜晚时间行动,手电筒必须是常用装备。
本作还是没有Benchmark测试基准,全程通关游玩后,发现鱼眼餐厅附近的场景渲染压力可代表绝大部分游玩情况,具体测试路线是从玩家仓库出发,直行到楼梯口,最后通过楼梯离开安全区,这段场景植被、建筑和人群都是密集的,为了固定时间段保证显卡测试公平对比,每次测试游戏时间都是固定早上晴天情况进行的。
正如前面推测一样,这款游戏确实非常吃显存,即便是1080P分辨率高画质中,对于RX 6800 XT而言,已经可以利用接近8GB显存,而如果是RX 6600,对显存需求会降至6.6GB左右,在一定程度之中显存越大利用率越高,而且可以确定的是,4GB显存确实不够了,尝试过降至中画质依然会被挤爆。
1080P分辨率,不推荐使用FSR质量档(这里的数据是给那些修改配置文件的朋友参考),那么满足很流畅的标准需要RX 6600这种级别,而鉴于RX 6700 XT和RX 6800 XT的帧数表现,如果追求高刷新率需求,那得推荐RX 6800以上是最佳方案,光看最主流的1080P分辨率,已经可以发现这款游戏显卡门槛并不低了。
2K分辨率,满足60帧很流畅的标准得提升至RX 6700 XT,至于说达到流畅标准的话,个人觉得至少需要RX 6600 XT,因为它能达到平均45帧以上,这样对于第一人称游戏体验才有保障,但RX 6600就不太能满足了,除非选择超频按理应该可以勉强达到45帧,而2K高刷新率标准,AMD方面只有RX 6900 XT可以唯一满足了,或者RTX 3080 Ti以上吧。
4K分辨率,在不想损失任何画质情况下,那么就得RX 6800 XT以上才可满足标45帧的准流畅水平,而如果愿意损失一点点画面效果,那么FSR质量档带来帧数提升也是显著的(达到80%到90%),开启之后,RX 6700 XT和RX 6800 XT此时均可以满足60帧很流畅标准。
光追测试,两档光追画质对于性能需求差异是很大的,这里只测试了2K分辨率 FSR质量的情况,那么对于A卡而言,至少推荐RX 6800 XT以上来体验光追画质,或者降一档至RX 6800尚可,毕竟这款游戏本身光追集成度很高,RX 6000系列还属于第一代光追产物,帧数表现是能预料到的。
CPU方面就用5800X和5600X来对比一下吧,5600X作为千元CPU其实还算挺主流的,能玩3A游戏就不差这种级别的CPU,这里用5800X关闭两核心调整频率模拟一下,三级缓存本来也是一致,CPU-Z简单跑分和真实的5600X也是几乎一致。
果很显然,《消逝的光芒2》虽然属于大型沙盒游戏,但是渲染压力都集中重压在显卡上了,5800X和5600X搭配RX 6800 XT帧数表现几乎一致,不怎么依赖CPU性能,只要一颗目前主流千元CPU就足够带动高端显卡,CPU部分就不多展开说了。
总结《消逝的光芒2》属于为数不多的丧尸沙盒游戏,鉴于前作的成功大卖,它继承了成熟的跑酷体系设计,有着熟悉的RPG机制体验,并且地图规模更大,纵深感也更强,就是剧情略显狗血和粗糙,但好歹也有一些考究玩家人性思考的对话选择,结局和造成的结果都会不一样,这方面会有一些吸引力,游戏价格属于中等偏高,毕竟画饼这么多年,想买的都会收入囊中。
硬件方面,即便是1080P分辨率,最高画质下对显卡性能要求也不低,推荐至少RX 6600级别以上才方可流畅运行,并且对显存要求也是苛刻,至少6GB以上的显卡运行起来才不会吃力,至于CPU要求不算高,目前主流的千元产品就能满足高端显卡的搭配,不会造成瓶颈。如果这篇文章对大家有用,来个支持下再好不过,谢谢。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com