虚幻4游戏引擎配图(这款虚幻4引擎制作的魔幻MMO)
美术升级的又一案例。
文/依光流
当市场越发趋同,产品难以表现出特色时,越来越多的厂商开始尝试新的方向,美术品质的提升就是其中最重要的一环。除了先行一步的大厂,近期也有一部分中小厂商的新品出现,中文游戏发行的《天空之门》在今天开启了首轮测试,具体来看它的表现。
基于虚幻4的高品质美术表现
《天空之门》整体的美术表现明显与同类产品有很大的差异,特别是借助虚幻4引擎的表现力,在光影、角色建模等方面,品质更为突出。玩家可操作的角色采用了比较典型的韩系美术风格进行建模,可以看得出建模本身非常精细,再加上虚幻4对材质、光影等细节的渲染,画面表现不亚于大部分端游。
同样,对于场景的渲染做得也比较到位,特别是游戏中支持自由飞行,玩家在升空抬高视野的时候,能看到远近景不同的模糊特效。
在一些特定的场景中,还会有不同的巨型建筑或是怪物,同样也渲染得非常到位,容易给玩家带来辉宏的视觉冲击力,或是魄力十足的压力。
游戏的世界观背景围绕天空之门展开,时隔多年魔物再次入侵,玩家需要扮演反抗的一员,走上自己的冒险旅途。
有意思的是,由于场景采用了无缝衔接的模式,游戏中除了特定的CG和BOSS战斗之外,几乎没有需要加载场景的区域。根据官方公开的数据,无缝大世界覆盖的范围高达18亿立方米。
同时,不同场景之间的衔接又非常的紧凑,所以玩家很容易在多个场景的不同风格中,体会到风格各异的地貌特征。这时,虚幻4对场景物件、材质、光影渲染的效果,又发挥得更到位了。
此外还能看到,游戏为了最大程度保留整体美术效果对玩家的视觉冲击,在UI方面几乎做到了极简的设计,大多数UI窗口都只采用简单线条和浅阴影结合的模式,没有过多占用视野,于是整体的画面给人的感觉也比较清爽。
游戏的特效表达采用了韩系酷炫夸张的手法,这方面的喜好虽说见仁见智,但整体的品质也基于高精度的建模和多细节的渲染抬高了不少。
只不过考虑到虚幻4对设备性能的要求,可能低配安卓机无法达到最高品质的画面效果,葡萄君测试时使用的是小米mix2s,画面效果如前文截图所是,已经达到比较高的水准,而在苹果设备上或许会有更精细的表现。
总体来说,采用虚幻4引擎对《天空之门》带来了很大程度的美术品质提升,这种提升涉及到制作环节的多个技术层面,最简单的如材质、光影的渲染,进一步来看还有小到场景建模优化,大到无缝大世界架构的方案。
正因如此,这款游戏才表现出了目前市面上少见的整体品质,产品本身也就更容易打开市场,可以说这又是一个依赖技术、美术升级主打差异化市场的典型产品。
经典的数值MMO玩法
相比起美术品质的差异,《天空之门》在玩法系统上要更传统一些,主打的还是数值养成型的MMO路线。比如经典的强化、洗练、品质、成就 、称号等数值养成系统,需要玩家不断通过任务、副本、锻造,来提高自身的战力。
此外,游戏角色在转职以后会根据所选属性进行职业细分,这会进一步要求玩家之间有更多的配合,配合组队、结婚、军团等系统,以及辅助聊天的频道和奖励增益设定,来强化整体游戏的社交属性。
游戏中还有几个与人物自身属性相关的重要系统,比如火种、翅膀、宝石等等,这些系统均需要玩家不断培养数值,来获得更高的战斗力。
同时火种还关联到战斗中非常强大的守护技能,可以在短时间内大幅度提高战斗力,相应的,火种技能的CD会很长。
而翅膀等系统,也会对外观有大幅度的改变和加成,可以满足对外观有更多追求的玩家诉求。
随着翅膀系统的加入,游戏中也引入了360°不锁视角的飞行系统和空战系统,通常情况下,玩家需要骑上坐骑才能飞行,装备翅膀之后便可以自由飞行。
另一方面,飞行状态下也可以进行战斗,并且可以使用飞行系统下的技能,来进行走位和攻击。
除了有关人物自身数值的系统,坐骑系统也会对数值产生较大的加成。
与这些强化系统相关的,就是大量的副本任务,不同任务均会产出相应系统所需的消耗道具,来供玩家使用。
游戏中还存在诸多大大小小的玩法,比如符文、宝藏、冥想、信仰、战印等等,大都与关卡奖励,或是玩家积累点数有关,这些系统最终也会影响到玩家的战斗力积累。最后,通过PVP系统,也能让玩家在对抗中验证自己培育角色的强大。
可以说,《天空之门》的内核基于数值养成,并且采用了特别经典的成熟模型,这对喜爱数值养成的玩家来说会非常具有吸引力。
凭借美术升级《天空之门》能拿下多少市场?
其实仔细研究这款产品不难发现,它的目标人群可能是喜欢韩系魔幻题材,对写实风格有追求的玩家,以及更多对美术品质有一定追求的大众玩家,同时他们也对数值玩法不排斥。
的确,当下市场中弱数值玩法的产品越来越多,但以往喜欢MMO、卡牌、RPG等重数值玩法的玩家同样不在少数。而近年来MMO领域面临的瓶颈很大一部分在于找不到新的用户,究其原因,可能是在产品繁多的市场中,这类产品差异化竞争力变弱导致的。
在这种大环境下,做差异化成了唯一的切入方式,并且早已有大厂产品做过验证,的确行之有效。而目前来看美术升级可能是最容易做出差异化的方式,就像《天空之门》采用了虚幻4引擎以后,不仅美术接近发烧级效果,还能借助引擎实现更真实的物理计算效果。这时配合一个相对独特的题材,就容易渲染出更为不同的游戏氛围。
从这个角度再来看《天空之门》的市场空间,向上的核心用户大盘中,可以去找对美术有更高要求的用户,向下的泛用户市场中,又能凭借美术上的差异表现,打出更好的市场效果,即便是游戏中直接录制的素材,对这部分用户的吸引力,或许已经能和那些过渡渲染的广告相媲美了。
《天空之门》对于喜好明确,具有独特口味的玩家来说,可能并不会打出特别好的效果,因为游戏内核的体验,或许不是这些玩家追求的内容。显然,这款游戏在市场中的定位或许并不是小众细分题材下追求美术品质的用户群,而是更为传统大众,对经典韩式魔幻有情怀诉求的用户。
而美术升级给这款产品带来的,无疑是更多的市场运作空间。在传统魔幻风格的MMO手游中,采用更高品质的美术表现,势必会进一步抬高用户对品质的要求。如果这种用户诉求有更长时间的发酵,或许也会引起传统用户品味的升级。
如今,越来越多的产品正在依靠美术品质、技术、风格的差异,来切入市场。或许今后会出现更多类似《天空之门》这样,在传统领域中做进一步细化,以此找到机会的产品。而以技术升级带动美术效果的提升,运用在传统MMO品类上,能得到远超以往传统产品的表现力,这或许也是未来产品升级的一大方向。
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