世嘉游戏公司现在情况(世嘉资深制作人)
依靠早期设计减少手游价值流失,以维持三年运营。
过往提到长线运营,版本更新与运营节奏等向来是国产手游的关注重点,而延伸下去更多会集中在数值层面调控与规划。而近期,一系列热门产品逐渐体现出了玩家的需求变化,他们越来越注重玩法、故事性、角色外观等附加价值,比如《Pokemon GO》中“可爱的”精灵们、《阴阳师》里“治愈”的剧情故事等。
玩法、故事性、角色塑造是游戏最基本的要素,数值成长和社交引导之外,他们也是能够长久吸引玩家,并且深入人心的游戏内容。此前,世嘉Interactive的资深制作人松永纯在CEDEC2016开发者大会上,就“如何在游戏设计上避免玩法、故事性、角色的价值流失,实现长线运营”的主题,结合《锁链战记》三年以来的运营经验进行了分享。
松永纯是世嘉Interactive资深制作人,担任《锁链战记》和《三国志大战》原案设计、游戏主设计、总制作人、相关运营,以及《战国大战》的原案设计、制作人等职位。
以下为演讲内容整理,其中部分内容为更易理解,葡萄君进行了补充和润色。
事实上,手游行业自社交游戏时代便借助高端设备为载体,向玩家普及了大量高游戏性的手游。然而从实体销售过渡到如今的网络游戏销售模式后,往往会引申出不少消极的思维模式,诸如“融入太多游戏性反而玩起来很麻烦”、“剧情不过是陪衬”、“角色仅仅是卖钱的商品”。随之,为了延续一款游戏的寿命,迫使运营成了必不可少的手段。
在日本本土游戏的鼎盛时期,类似的潮流也依然存在,足以说明这种心理已经定型
在这个大环境下,手游运营的商业需求,往往会与制作人员对游戏品质的要求产生冲突。假设游戏品质与市场价值都有所保证,那么要找到这种冲突的平衡点,关键就在于游戏是否能在基础设计上,就具备能够让运营尽量不损耗开发时游戏价值的素质。
原因在于,不考虑外界影响,一款手游的价值就等同于开发好的内容,而如榜单变化的趋势,手游的价值会在发布时具有最高值,随着运营时间的增加,其价值会逐渐衰减直至无人问津。大多数手游都会经历角色价值的通货膨胀、游戏规则的复杂化、剧情变得越来越陈腐、角色越来越暴露……等过程,每一步都会让游戏价值减少。
其中,因为角色通货膨胀(比如版本英雄)、追加复杂规则而导致游戏价值下降的案例非常多
所以,如果希望在早期的游戏设计中,就考虑后期运营对游戏价值的消耗,就能为游戏带来更长的寿命。设计的关键,就在于三个方面:玩法、故事性、角色价值。
如何设计能够长期维持可玩度的玩法?
首先看玩法。在随着运营的拉长,我们会遇到诸多问题,比如:
1.运营打算让角色出现通货膨胀。
2.运营希望在SR之上再追加稀有度。
3.追加了完全破坏游戏性的技能。
4.后期追加了新要素,让游戏变得超复杂。
5.后期追加了一个完全跟主要玩法没关系的bingo系统。
6.老板在开发的时候就要你做些减少玩法乐趣的东西。
而防止这些问题最好的办法,就是在设计中明确地将“核心玩法”与“扩展要素”划分开来。其中,核心玩法的复杂度非常重要,在这之中引入更多的变化参数,将使得后期能追加更多的扩展要素。
要注意的是,核心玩法决定游戏的基本规则、后期绝对不会更改的要素,以及玩家能一开始就玩出乐趣的内容。扩展要素则决定游戏的发展规律、后期能够不断追加的要素,以及玩家能在后期也体验到乐趣的内容。
以《锁链战记》为例,核心玩法有如下几点:
1.防御战的基本规则:敌人越过防线,或者己方全灭就会失败等等;
2.基本操作方法:依靠点击来实施行动指令;
3.基础数值:HP、ATK等等。
而扩展要素则包含:
1.技能的内容
2.能力的内容
3.武器的内容
4.职业的种类
5.敌人的行动方式
等等
同时,以《锁链战记》的制作经验来看,核心玩法的复杂化能为游戏价值的提升带来不少好处。
比如《锁链战记》中,玩家要操纵角色,在6x3的方格中移动,但角色不会按照格子一个个地走,而是无视方格行动,甚至能够停留在一些很微妙的地方。严格来说,角色的行动方式是相对自由的。
这使得角色在战斗中的停留位置不仅限于6x3的18个位置,而是可以存在成千上万个驻留点。
注意红框和蓝框标识的角色站位
那么,严格按照6x3格子走位,和自由走位这两种设计就能带来完全不同的扩展空间。
比如必杀技能的范围设计,若按照前者,可扩展的空间就得按照格子的范围覆盖变化来设计:一个格子、一排、前方一列、范围,或是全屏,仅此而已。
但如果采用自由坐标的地图设计,那么可扩展的空间就会大增。比如横扫的判定更细腻、宽度更大,或是横扫离角色更近,或是圆形的范围攻击、甚至是不可名状的某种攻击面。想要做成什么样都可以。
即便是同为“范围攻击”的概念,技能也能表现出更多的变化模式
可以看出,核心玩法的复杂化,能够让后期的扩展要素更容易制作。反过来说,如果核心玩法过于简单,那么后期的玩法更新就会导致游戏变得越来越难,门槛越来越高,阻碍新玩家的流入。这种现象,在TCG类游戏重非常常见,这类游戏的玩家基本只会在牌组里用上自己了解的卡牌。
要注意的是,虽然我们要让玩法变得更加复杂,但也要让用户看起来很简单,这一点也非常重要。我们可以看几个构思案例对比一下。
成功案例:
核心玩法的要素虽然复杂,但所有要素遵循同样简洁的形态,就算不断追加扩展要素,这样的结构依然简单。
失败案例:
构成游戏的要素非常简单,第一眼看起来很容易上手,但随着玩法扩展,则会变得越来越复杂。
乍一看就非常复杂的游戏不在讨论范围之内。
一言以蔽之,游戏玩法的扩展空间足够大,通货膨胀、卖肉、新要素的追加、无关的玩法都不会成为运营的必要手段,而老板看重的是游戏数据,如果复杂的游戏也能被玩家简单地上手,那么数据自然不会差,老板也就不会过多地干涉游戏设计。
只是,人总有一天会厌倦同一款游戏,而如果游戏玩法不丰富,运营必然会想办法做些出格的方案维持生计,所以对于开发者而言,做一款让人玩不厌的游戏才是根本。
如何长期维持故事的价值?
接下来是关于手游中“故事性”的打磨,在这方面遇到的问题比玩法少,大致可以选出以下三点:
1.开发中游戏剧情被认为是不必要的,甚至砍了。
2.运营中故事的制作越来越难,内容量越来越小。
3.运营中故事被胡乱编写,导致质量大幅下降。
特别是业内对剧情的重要性有很大误解,很多时候会判断其为不必要的内容而砍掉。但是,运营当遇到瓶颈的时候,能够实施的策略是极为有限的。常见的比如:
追加新角色:这虽然是运营中拉收入最直接的方法,但游戏的承载量不是无限的,而针对“吃画风”和“游戏规则的扩展”来出售商品价值的行为,它的可用资源也是具有上限的。
构建运营循环,改变活动定式:尽管基于KPI的数值调整的风险更低,但再怎么改善也不可能超越游戏原本的容量。此外,活动循环的修改会伴随极大的风险。
扩展玩法的版本更新:正如第一部分所说,核心玩法即便再花功夫设计,总有一天,核心玩法的复杂性会迎来消耗殆尽的时候。再者说,运营过程中对玩法的大幅度扩展,本就伴随着巨大的风险。
而恰恰相反,故事性才是运营过程中最好的消耗品,如果质量有所保证,理论上来说是最强的运营资源。原因在于,故事的扩展空间毫无界限,不仅如此,游戏中加入故事情节也不会存在影响营收的风险。故事很少被作为运营资源的原因,主要在于开发效率较低,开发成本太高。也正是这几点,关系到之前提到的问题:剧情量下降、质量下降。
换句话说,要提升故事性在手游中的游戏价值,乃至商业价值,关键点就在于如何提升剧情故事的创作效率。
方法有两个:
一是写手能够更快更好地写剧情故事。但这已经上升到人才管理论,甚至精神论了。
二是更有效得安排剧情故事。排除第一个方法,我们能做的就是更高效地利用剧本。
第一点,最重要的是在更显眼的地方安置更精彩的故事。
手游的一大特性是玩家流失速度很高,游戏进行得越靠后,能看到剧情的玩家就越少。所以将剧情故事安排在能让更多玩家看到的地方,甚至可以提高粘性和留存率。
比如图中所示的为1星角色的专属剧情,会出现在初始地点的酒馆中。按照游戏的强度概念,1星角色的价值聊胜于无,但我们特地将他放在很重要的位置,而且将剧情调整到“看起来非常有趣”的质量。
第二重要的,是注意调整剧情故事的密度、缓急轻重。
如果连续给玩家阅读很重度的剧情故事,玩家势必会很快疲劳。从系统上,我们可以让调整玩家阅读的间隔,在其中插入一些轻松的剧情故事,这样玩家接受剧情的过程就会更加高效。
比如下图所示,随着角色等级上升,会出现相应的专属任务。借此,玩家在给角色练级的时候花了多少时间,就会相应得产生“与角色一起旅行了多久”的认知,同时玩家还能体验到相应的剧情故事,甚至可以激起玩家的热情。
此外,为了让玩家在剧情重的体验更加丰富、不会重复,我们还刻意设计了不同种类的故事,如“比较扎实的主线任务”、“与角色加深情感的羁绊故事”、“多个角色共同上演的轻松剧情故事”。以此让玩家在多种剧情的循环中,体验到轻重缓急适度的剧情。
第三点,是将游戏的成就感与剧情质量维系起来。
因为当玩家感情没有波动的时候,让他们阅读剧情的接收效率非常低,所以可以在战斗胜利之后安排故事剧情,来让剧情与成就感的关系更加强烈。
比如下图所示,玩家最有成就感的时候莫过于“抽到角色的瞬间”。所以《锁链战记》在玩家抽到角色的瞬间,导入了很短的剧本。这样做能够高效地让玩家的抽卡行为进行升华,让他们感受到卡牌作为角色的价值。
而想要维持剧情故事的价值,就要持续不断高效地制作剧本,让好的故事,变成用户能够100%觉得好的故事。
如何长期保证角色不掉价?
最后一部分是让角色持续保值的方法论。角色与玩法一样,无法像故事那样无限扩展,而会逐渐消耗殆尽,其原因在于两点:
1.新角色“重复了”。
2.老角色“被改了”。
要在游戏需要推出大量角色的前提下避免这两个问题,方法只有一个:让所有的角色,都具有独一无二的特征。实现这一点,就需要在一开始就创作一个能够包含大量角色特征的世界观。
比如下图所示,《锁链战记》在最早的设定中,游戏里出现的每个国家都有明确的特征,以保证各个国家中的角色绝对不会重叠。
而在各个国家当中,又更加细分地设定了不同的职业组织,来让角色制作更加便捷。
可以说,这一点基本决定了角色价值的一切。(PS:在日本从业者看来,角色设计是行业积累数十年来,大家都驾轻就熟的事,所以在这里有所省略。)
总结以上三点,在游戏设计的早期,玩法、故事、角色这三个部分的架构,是为后期长线运营的提供基础的根本,而合理的设计与三个部分之间的融会贯通,就是重中之重。
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