怪物猎人世界可以重新玩吗 世界会从此改变这个系列吗

E3索尼发布会现场,一款欧美玩家并不特别关心的游戏却点燃了千里之外观看直播的我们,一代玩家的期盼与怨念化作次世代高清画面,孤高的猎人身上每一处细节都在实机演示中纤毫毕现。

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“I have a dream.”那就是有一天能玩到次世代级别的《怪物猎人》。

当索尼发布会和NBA总决赛第5场同时开始的时候,我打开电视加ipad。但是考虑到我支持勇士队并且下了一顿晚饭的赌注,我的注意力还是更多集中在了比赛上,直到我发现ipad里出现《怪物猎人》的身影时,勇士队主场球迷献给库里和杜兰特的呐喊却成为了我一笔勾销愿望清单的背景音。

次世代版怪物猎人终于来了。

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当年看过这组动画的玩家你们还在玩这个系列吗?

大剑与开放世界——这高清,如你所愿?

不知道有多少玩家是因为猎人身后那把大剑才确定了自己正在观看的这款PS4游戏就是《怪物猎人》。

从马赛克到次世代这一步迈得太大,一时间我无法把眼前的开放丛林场景、猎人的采集作业、着重展现的新怪、草丛和迷彩披风组成的潜入、钩锁摆荡的移动方式、利用地形创造并触发的陷阱、游泳(这个在MH3G里面短暂出现过,但是《MHW》已经确定没有水下战)、频繁的场景破坏反馈等等这一切和那个有12年历史的掌机游戏划上等号。尤其当这些东西一下子拥有了在主机平台接近3A游戏的视觉表现力之后,竟然显得有几分陌生。好在有大剑,这个在中国玩家当中拥有不俗使用率的武器(非官方渠道统计仅次于太刀,依据是我3DS里数以百计的猎人ID擦肩数据),提醒我眼前这款游戏真的就是《怪物猎人》。这就引出了《MHW》留下的第一个问题:他和我们之前印象中的《怪物猎人》差距有些大,如果不是那把大剑和片子最后出现的雄火龙,这简直可以说成是任何一款原始丛林为舞台的沙箱游戏,更何况那只新怪长得也太“侏罗纪公园”了。

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此等开放世界才应该是MH的完美归宿

不出意外,游戏公开之后立刻在玩家中引发激烈讨论,卡普空官方也赶紧站出来作出进一步明确和搅和的解释说明。首先是游戏类型,似乎是标题产生了某种暗示意味,加上支持PC平台,第一时间让这款“世界”竟然被不少玩家单方面定性为取代《怪物猎人 前线》的“网游”。“好在”从CAPCOM官方公示的信息来看,《MHW》不是网游(MMO),而是支持1到4人联网的单机游戏,随着原先被读盘时间分割的区域场景变成了开放世界(怕是今后再也没有换区磨刀吃药的friends了),《MHW》就此变成了一款沙箱游戏。游戏非狩猎BOSS级怪物状态下的进行方式有可能像《古墓丽影》那样,并将攀爬,跳跃等平台动作要素融入到场景冒险中,玩家可以自由探索地图或者收集物品,一旦在特定区域触发BOSS战,就进入到符合系列传统的狩猎环节。

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与场景之间的互动是E3宣传片传达出的重要信息

宣传片中展示了三种狩猎方式,一种是武器攻击,我们看到猎人有利用高低差跳跃攻击和上背发动攻击,中间还穿插一次对怪物鼻子的“部位破坏”,但攻击的招式动作显然是全新的,大剑标志性的蓄力斩、捞斩没有出现,攻击动作中减少了表演色彩,更像是野外猎人出于本能的求生抵抗。另一种武器轻弩的“LV1通常弹连射”光是看看就能感受到不同以往的密集火力输出(之前要达到这种射速需要武器,装备技能和狩技共同作用,而且往往是装备毕业之后才行),《MHW》在战斗上有从“演武”回归到“狩猎”的趋势,CAPCOM官方也明确表述本作战斗中怪物依然没有HP槽,但是武器伤害会“蹦数儿”(也能在设定里关闭该功能)。我想对CAPCOM说反正你们这辈子也不想再亲自做《鬼泣》了,干脆直接在UI里加上“hits数”吧。

第二种是陷阱工事,之前MH的陷阱系统称得上是“新人之友”外加“鬼见愁”,“陷阱速杀”也是最简单有效的刷怪手段,但是设置陷阱的合理性本身却也被玩家拿来调侃,要知道在官方小说和漫画中挖陷阱也是一件颇为费力的事情,可在游戏里却“嗖”的一下子就OK了,这在严酷的MH世界观里多少有些“不自然”。《MHW》首次将陷阱机关合理化(以前的合理通留在道具介绍上),无论是依靠强韧的植物根茎束缚怪物,还是触发大石块砸向地面,皆有理有据,意味着新作中陷阱和地形将首次成为一体(如此地形互动效果下如果打个炎王岂不是要满屏火海?)。

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利用地形来制造陷阱束缚怪物

第三种狩猎方式则是“跑”,视频中那些《侏罗纪公园》一样的追逐场景只有在如今的开放世界下才有意义,怪物的耐力值消耗应该也会被计入追跑打闹的过程中,官方也说了怪物有活动领地范围的设定,不会追玩家追到吐血关机的程度。这也是一种间接影响玩家狩猎思路的新设定,以前怪物发怒(尤其是金狮子和恐暴龙)时心里没底的玩家会考虑换区“避避风头”,但是今后估计就不能向“版边君”求救了。除此之外,猎人甚至在面对那些原先只能“被无双”的小怪时也选择了潜行,这种“逃避可耻但是有用”的选择也进一步证明了本作很可能从游戏类型到方式上作出某种真正的颠覆。

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《侏罗纪公园:猎人的陨落》

有细心的玩家还指出这次的宣传片中居然没有出现系列真正意义上的主角——艾露猫(喵?)。开放世界里猎人从事故现场到被猫车推回营地这个设定,在陷阱都需要因地制宜的世界里是否能成立的确是一个严肃的科学问题。目前还仅仅是第一部预告片,随着更多信息陆续出现,玩家明年玩到的很有可能是一个崭新的MH,他和我们梦想中那个“次世代高清猎人”恐怕会有很大出入。

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MHX中酷炫的武打招式应该不会在MHW中出现

走进新时代——MH与MHW的传统与变革

CAPCOM在回答玩家的疑问时强调目前只有《MHW》这一个已经开发了5年,并且打心眼里当做5代来洗心革面的正统续作,暂时也没有NS版本的计划。对,类似的话换一下主机名称在《MHX》的时候说过,在《MH4》的时候说过,在《MH3G》的时候也说过,然后很多人就不明不白的把PSV买了又卖了。这样看来NS版《MHXX》在3DS版发售三个月后就上市也是希望尽快交差回血,彻底结束“大阪烧”时代,全力以赴投入到接下来《MHW》最后冲刺阶段的工作。高兴归高兴,但是需要冷静的是,MH远没有“逃离任地狱的魔爪”,NS最迟在2019年肯定还会有单独的新作,具体发布时间视NS销量达成度而定,目前只是暂时切换到了“非任系”平台而已。

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按照3DS时期第一款MH的经验,这款游戏发售后JS会立刻把价格炒起来,尤其是在还有中文的情况下

《MHW》将不同于之前《MHF》那样的粗放生长,既然这个系列从一开始就倾注了CAPCOM巨大的心血和期待,那么一家把“多快好省制作出《生化7》”当成吹嘘资本的厂商,如今敢于在一整个世代都未曾真正涉足(PS3的《MHP3HD》继续客观存在)的家用机平台推出大幅革命的全新作帮助尔等圆梦,怎么说都是一件值得鼓掌的事情。蔫坏的索尼也没有浪费这次机会,即便不是独占《MHW》,但是依然将其请到了自家发布会,总算把首次震撼公布的时间点“刚好”选择在了任天堂发布会前一天,也算是间接推了CAPCOM一把,顺便留下句“妹妹,要是你哪天守了寡,别忘了你在大法家里还有一个哥。”

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展望MHW的未来由已知和未知两部分组成,具体就是以下四部分在游戏中如何继承和革新的问题:

一.基于武器种类的操作系统:这套系统包含CAPCOM祖传的硬派动作游戏DNA,一种叫做“手感”的人机交互。就算别人怎么吐槽3DS猎人,起码这一点上绝对没得黑,“操作手感”看似高清与否区别不大,但是“动作游戏打击感”很有可能成为《MHW》在竞争激励的开放世界游戏中活下去的核心技术。从宣传片的真实系路线来看“风格”和“狩技”在《MHW》1代出现的几率也不大,毕竟会斩月和凌空引爆大爆弹G的猎人还被怪物追得满地图跑不科学,一并打消念头的还有笔者一起期待的猎人之间的合体技——“暂时还是没人组成手臂”。

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这个画面让我下意识地想按住R键

二.怪物设定:3DS时期出现滑坡的一项。原本新作最激动人心的新怪渐渐沦为外观、生态、技能、属性的排列组合,然后用二名和狞猛化粗暴繁殖,玩家对于新鲜感的抱怨主要就来自这里。《MHW》有望通过开放世界的形式给一些老怪物新生的机会,比如那些会钻地的如铠龙,绞蛇龙等,如果能像预告片里战士那样给地形带来摧枯拉朽的破坏力,那么对于玩家的狩猎之旅将会是有益的刺激。

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预告片中这位“吃货”的生态演示非常带感,welcom to the jungle那那那那那那尼亚

三.平台错位与难度定位:PSP和3DS时期因为掌机特性的关系,《MH》可以看做是只有BOSS战的动作游戏或者敌我平衡性悬殊的格斗游戏、不仅战斗节奏越来越快(不喜欢《MHX》的玩家称之为浮夸),便携性产生的面联也让玩家组队虐怪的打法越发强气猥琐,初代PS2上那种严酷环境勇斗险恶巨兽的原始感被消磨殆尽。《MHW》既然是家用机平台,便不用再分心便携体验的问题,可以专心把狩猎场景做大做好。而难度的高低将成为一个很大的问题,理论上说MH不能有难度选项,如果游戏难度回归修罗一般的初代,自带的硬派手感和耐力槽对应部分玩家“魂like”的喜好,将再度核心化将作为新时期MH的重要标志,不知道那些封刀多年的系列老炮儿和被开放世界热门IP吸引来的新玩家能否适应得了。反之则是沿袭3DS时期1.0的难度,一方面配合开放世界主题圈新人,另一方面让玩家可以按照自己喜欢的方式打得更爽,

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不管怎样,先试试NS上的再说

四.MH武器装备秀:MH的武器和装备设定有时候甚至比游戏本身还吸引玩家,明年终于能把设定稿阶段那些华丽的武器和装备1:1还原到游戏中,真不容易。MH拥有数量众多的女性玩家,其中大部分对于“回避性能 2”能带来多大的帧数优势并不关心,但也会为了刷出一套自己喜欢的套装爆肝。同样道理,男性玩家对女号的执念,凭马赛克就能撸的强大脑补功力,也都是拜多年的渣画质所赐。因为买过很多MH的官方设定集,所以当我看到那些细节无敌的设定在游戏中却糊成一团团像素时真心不爽,如今《MHW》宣传片中甚至能清楚看到猎人大剑上的工会徽章,这个看脸的时代里或帅气或性感的装备武器肯定能吸引更多新人玩家加入到猎人的队伍中来。今后要期待的就是CAPCOM能用上世代MT Framework为核心优化而来的引擎将MH的画面提升到怎样的高度?出于错觉,我在反复观看预告片时觉得“这游戏该不会用了《深坑》的素材吧?毕竟CAPCOM出了名的会过日子。”当然是不是都无所谓,反正他不说,别人也不知道。

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真正被所谓“马赛克猎人”耽误的就是MH异常优秀的装备与武器设定,这样精美的原画到了游戏里只能意会加脑

CAPCOM在MH上的平台选择困难症

直到今天,MH当初的“见死不救”仍让被一部分偏执者视作PSV过早死亡的主因,而另一部分不情不愿买了3DS并且就此陷入老任“3DS——3DSLL——New3DS”圈套的玩家(“巧合”的是3DS版MH新作总是和新机型发售日很接近),也无非就是为了玩《MH》。无论当时索尼拿出多少“共斗游戏”,作为PSP平台单款游戏和系列累计销量均第二高的《MH》没有将正统作登录其后续主机,对PSV推广造成的影响都是不可估量的巨大损失(顺便说一句,PSP销量最高的游戏是《GTA》,自家拥有强力第一方游戏的另一个重要价值就在于你不知道第三方会在什么时候、以什么理由突然就离你而去)。

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有时候第三方还真靠不住,比如《GTA》之于PSP

因为PSP在我国有过一段“街机”(完美破解)的光辉历史,所以《MH》在那一批国内玩家心中有很高的人气,陪伴不少人走过了学生时代。尤其是在掌机销售上一直颇有心得的笔者,因为《MH》结交了大批玩家朋友。但是到了3DS时期,国内《MH》的玩家出现了大幅流失,网络上曾经火爆的MH专区也风光不再,除了破解,玩家游戏口味变化,重新购置主机成本等外部因素之外,游戏本身卖相上缺乏质变导致了很多“喜欢和朋友一起组队刷怪”的玩家大面积退坑,接下来“身边朋友都不玩了我也玩不下去了”的玩家也选择封刀,最终因为不再与游戏发生直接接触产生了隔阂,进而泛滥成“马赛克猎人”、“无中言屌”的惯性怨念。可以说掌机时代的MH在日本和中国市场有着举足轻重的地位,尤其是当PSV和3DS平台上爆款游戏较上一代掌机锐减之后,作用就更加明显了,3DS时期对《MH》的独占也由此起到了杀人诛心的效果。

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然而NS的特性和《MHW》的出现打破了一边倒的局面,尽管发售时间不长,但是NS的火爆让CAPCOM看到了《MH》在这台主机上不会再有3DS时期的尊贵地位,模糊化的主机定位对于掌机游戏形象已经深入人心的《MH》来说并不是一件很好的事情,3DS时期一套低端素材连开五部百万级作品的“躺赢”战术就此作古。大量新作和WiiU移植的精品让玩家选择不再停留于“怪猎,口袋”,“口袋,怪猎”,《MH》必须趁着业界告别纯粹掌机的时代之前,把被玩家选择性彻底放弃的购买欲尽快转化到主机平台上。多平台毫无疑问在MH受众最集中的亚洲市场里PS4将是最大受益者,PC版并不与主机同步,SIE也肯定会帮助《MHW》完成汉化工作,假如能打击到任天堂,也权当是象征性给小V报一箭之仇吧。

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不得不说,次世代猎人看着就爽

最后要客观看到,《MHW》不单纯是高清猎人,更是全新的《MH》。走出传统掌机的小天地进入大型开放世界后,猎人和怪物们面对的将是欧美那些比自己更加凶猛的精英猎手和机能野兽,《生化危机》和《街霸》尚且有恐怖游戏和FTG的类型保护伞,到了开放世界,玩家的要求恐怕就没那么容易满足了。所以尽管我们一直喊着主机版高清猎人,但是从日本市场3DS《MH》的火爆销量和E3现场欧美玩家意兴阑珊的反应中可以看出,《MHW》能否一步登天其实是个未知数,这也是我坚持认为NS上必有续作的主要依据——CAPCOM非常谨慎。《生化危机》,《街霸》以及《MH》是他手里最重要的三张牌,每一张都必须保证在最小的投入下获得最大的受益(买过《生化危机7》和《街霸5》之后大家应该对这个结论没有异议吧),低成本高销量让3DS版《MH》赚到飞起,更不用说一头一尾两款移植与被移植《MH3G》和《MHXX》。除了各种新要素,之前3DS版《MH》DLC全部免费的传统《MHW》也是必然要被打破了。

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我之所以对MH有着特殊的感情,是因为大学毕业走上社会的人生第二阶段里始终有这款游戏陪伴。比如惨痛失恋回到家里,给她打了最后一个电话把眼泪擦干后,突然想起来沙漠有一只黑角龙还没打完,然后拿出PSP打完了还刷出了怨念物“贯穿大地的钢角”;“7.21”北京特大暴雨的那晚雨最大的时候,我和另外两个人被困在半路抛锚的公交车里,不敢下车游泳便只好去打金狮子;这次MHW首次亮相又和我支持的勇士队夺冠发生在同一个上午……当和MH有过这么多经历后,不管是高清还是沙箱,它已经不再是一个单纯的游戏。只要这个游戏能继续走下去,怎样都好。

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