黑暗之魂3抗性最高的套装(细品恶意集合体)
本文作者 #白羽夜茶会# ICE
前言:坑你没商量的“损友”
2021年春节期间,一位朋友向笔者推荐了《黑暗之魂3》,当时这位朋友说“这游戏很简单,把它当三国无双玩就行”。当笔者在高墙被热情好客的暗灵疯狂欢迎时,笔者似乎看见了那位朋友那好意的笑……
初入高墙的你
提到类游戏,多数玩家或许会因对其敬而远之。部分刚刚接触魂类游戏的玩家,可能会因为各种恶意的设计、复杂的地图直接被劝退,或是被各种怪的变招打到骂娘。
有人可能会想“玩游戏,不就图个爽吗?玩这类游戏不是纯找罪受吗?”魂类游戏的魅力究竟在哪?笔者认为,出色的迷宫设计、独特的战斗体验、多样的游戏方式、碎片化的剧情正是游戏魅力的所在,不细细品味,是难以理解的。
永远不会背叛你的防火女
1.出色的迷宫设计迷宫设计作为ARPG游戏绕不开的问题,直接关系到了一款游戏的品质。宫崎英高当年在《黑暗之魂1》中出色的立体式迷宫设计,获得了游戏界的一致好评。《黑暗之魂3》作为《黑暗之魂1》的正统续作,地图设计延续了这种迷宫的设计,为游戏的线性流程增加了一抹亮色。
《黑暗之魂1》中复杂的立体式迷宫
与传统的迷宫设计不同,这种设计将孤立的各个区域通过一些巧妙的手段联系到了一起。
笔者还记得初见游戏时的探索经历:在探索幽邃教堂时从净身小教会的篝火出发登上了教堂的楼顶,一边打败一个又一个敌人,一边收集着一个又一个“小光点”,慢慢进入教堂;在慌忙中逃过巨人的拍击、躲开敌人的追杀的同时,也在缓缓揭开教堂的神秘面纱;当原素瓶耗尽,血量所剩无几,在“小光点”吸引下打开了一道岔路尽头的大门后,发现自己又回到了净身小教会的篝火;当击败霸王沃尼尔,灰头土脸地从狭窄的卡萨斯地下墓地里爬出来时,冷冽谷的伊鲁席尔和远处亚诺尔隆德宏伟的建筑和阔大的场面令笔者豁然开朗;心底感叹地图设计之精巧。
“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”
FS社在地图中隐藏的各个收集要素,也极大地激发了玩家的探索欲望,有的“小光点”可能离玩家只有一个台阶的距离,但玩家可能要绕过很多岔路,击败很多敌人,才能拿到这个“小光点”。
幽邃教堂复杂的结构和繁多的收集
在之前的探索过程中,玩家可能会看到更多类似的“小光点”,并被其吸引,在这种情况下,玩家会在收集完先前要素的基础上,对复杂的地图进行更深入的探索,以完成对更多要素的收集……基于这种方式,形成了“探索-收益-探索”的良性循环,从而让玩家敢于探索、乐于探索,这正是这种设计的高明之处。
2. 紧张刺激而又酣畅淋漓的战斗体验《黑暗之魂3》的战斗系统其实并不复杂,对于新人来说是相当友好的,即使玩家不会用组合战技、盾反、跳劈等招式,仅仅靠最普通的R1攻击和持盾的L1格挡,就完全可以应对游戏中的绝大多数敌人。
由于大部分防具所提供的增益极为有限,各种升级加点的短期收益也较小,多数敌人的攻击对玩家来说都是致命的(重甲和轻甲也被玩家戏称为一层纸和两层纸的区别),敌人的两三下攻击可能就会把灰烬送回篝火……
森林一条街,打听打听谁是爹
这种低容错率的战斗往往令人肾上腺素狂飙,而玩家和敌人巨大的体型差距,又给了玩家巨大的视觉冲击力,出于对死亡惩罚的恐惧,玩家会集中精力应对每一场战斗,在不知不知不觉中感受到酣畅淋漓的战斗快感。
也许玩家会在一个强大的敌人处多次碰壁,但玩家会更加留意敌人的各种招式,在失败中积累经验、吸取教训,最终击败这名强大的敌人,获得巨大的成就感。(笔者在挑战冷冽谷的舞娘时被各种快慢刀和神经刀痛苦不堪,在经过苦战终于击败了这个强大的敌人,那种快感和成就感自然不言而喻)
3.多样的游戏方式《黑暗之魂3》中为玩家提供了多种可加点的属性与数量巨大的武器,玩家可以自由选择自己的的战斗方式:或是扮演9智猛男用一把流放者大刀从不死聚落砍到古龙顶(洛斯里克古惑仔);或是高信仰的太阳战士抛射阳光之枪;或是把智力拉满当见谁秒谁的法爷……
最强の流放者大刀
这种高自由的加点系统和多样的武器装备拓展了玩家的游戏方式,许多玩家也据此开发了众多邪道打法(双红泪阳光枪速通米狄尔、出血流薄纱双王子),也为玩家提供了良好的多周目体验,玩家可以通过洗点来改变自己的战斗方式(指9智猛男二周目变咒爹法爷)。
真正的法爷加点
游戏中独特的PVP系统同样让玩家的游戏方式变得更为多样,玩家可以扮演暗灵、发狂暗灵入侵其他玩家,掠夺发青舌头和枷锁脊椎骨作为战利品;也可以作为青教守护者、暗月骑(疯)士(子)来帮助被入侵的玩家来击退入侵者,获取誓约之证的奖励;甚至可以作为教堂之枪进入其他玩家的世界,体验当BOSS的快感……
梗图:小心暗月疯子
4.碎片化的剧情叙述方式与一般的游戏不同,类游戏对于剧情的叙述向来是“惜字如金”,所有背景故事、设定,都要靠玩家去挖掘、探索。因为这种隐晦的叙事方式,在一批核心玩家中形成了一个独特的群体“魂学家”,而对剧情的研究、发掘、探讨,也被称之为“魂学”。
魔性的“大啖食粮之刻已到”
在《黑暗之魂3》中,当玩家在灰烬墓地复活时,玩家对先前发生的事情和这个世界的概况一无所知,这就给玩家制造了第一个疑惑;在游戏的过程中,FS社也并没有给予玩家过多的解答,而游戏过程中 “意义不明”CG动画、各个NPC“阴阳怪气”的对白更加深了玩家心中的疑惑;在这种疑惑难以被解答的情况下,玩家就会自己从这些信息里梳理线索、寻找答案。
隐藏在道具中的线索
FS社巧妙地把各种剧情文本藏在了很多人物的对话和游戏中的各种道具、装备的描述之中,玩家在对这些碎片化的线索、文本的梳理,逐渐解开一个个谜团,了解到各个人物之间的“爱恨情仇”,揭开蒙在这个世界上的神秘面纱。
这种碎片化的叙事,能够将整个世界完整地呈现在了玩家前,而非单纯地为了一段故事去讲一段剧情。笔者认为,这可能就是魂游叙事独有的魅力吧。
痛苦与磨难造就人当笔者写下这篇文章时,已经从一个魂游小白变成了一名出色的老ASS;回想起最初在《黑暗之魂3》的经历时,心中不禁感慨万千。笔者初入高墙时,曾被暗灵和洛斯里克骑士教育到不能自理;面对一次又一次时,笔者曾内心失落,一度想过放弃;在被各种恶意疯狂恶心时,笔者也曾经破口大骂,怒删游戏……
但总有一种奇怪的魔力,支持着笔者一次又一次地将它从回收站重新拾起;总有一种执着,支持着笔者一次又一次地奔向比自己强大数倍的敌人,一次一次闯向“不可能通过的难关”。
笔者也在这个世界中看到了许多形形色色的人,不论是乐于助人、憨厚朴实的“洋葱”杰克巴尔多,还是外冷内热、刀子嘴豆腐心的“奸商”帕奇,都给笔者留下了难以磨灭的回忆;
贴吧中随叫随到,无私奉献的“太阳战士”,让笔者感受到如沐浴在阳光下的温暖,而阴险狡诈、不讲武德的入侵暗灵也让笔者如坠冰窟,深深感到了人性之寒。笔者曾醉心于在法王后院,和各路PVP强者切磋;也曾经化身卑鄙的暗灵,在不死村和高墙疯狂入侵萌新……
纪念葱哥
一路带我过关斩将的太阳战士
曾经有朋友问过笔者,为什么喜欢在这类“高难度”的游戏中疯狂受苦呢?笔者认为,所谓高难游戏,与人生中的困难与挫折相比,根本不值得一提。
“痛苦与磨难造就人”,生活中有着如此多的困难与挫折,我们都能一路高歌向前,魂类游戏中所受的那点苦,还算得了什么呢?
“前有无畏,所以泪。”
于2022年4月24日
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