育碧的发展史简介(土豆是怎样炼成的)

多少人曾幻想过,身披白袍于弗罗伦萨的花雨中飒然前行,或裹着芝加哥的鹰风用一块普通的屏幕就将世界纳入股掌之间;在白雪皑皑的喜马拉雅山举起步枪猎获厉虎,或在玻利维亚公款旅游冒着枪林弹雨荡除犯罪。

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没错,这就是那个在游戏路上渐行渐偏,文艺路上越走越远的公司——育碧。每当人提及这两个字时,我们的记忆都会被拉回当初的Bug信条、缩水狗、我耶格要爆了你狗头,以及熟透了的土豆服务器等等那些让人又气又难忘的年代。

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除了这些玩家间常玩的“梗”,育碧还有哪些鲜为人知的过去?

那么接下来,我们将循着育碧的发展史,带着大家来一窥其发展历程与背后密辛。

下文内容译自Wikipedia、国外相关游戏媒体、论坛与相关访谈,系个人整理、翻译、考证所得。如有雷同,不胜荣幸。

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楔子——吉勒莫特一家

二十世纪五六十年代,在法国西北部的小镇卡朗图瓦,老吉勒莫特陆续迎来了他的五个儿子——老大克劳德,老二米歇尔,老三伊维斯,老四杰拉德,老幺克里斯蒂安。

卡朗图瓦位于法国西北部布列塔尼大区莫尔比昂省。临近大西洋的地理位置和气候造就了绮丽的西欧景色。英格兰文化的影响下,卡朗图瓦依稀散发出都铎王朝的气息。然而,这里却并不适合农业的发展——出于气候的特殊性。得天独厚的地理条件和独特的文化氛围,颇利于旅游业的开展。

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布列塔尼的英格兰文化痕迹很重(来自网络,侵删)

老吉勒莫特是当地的一个农场主,既是庄稼汉(所以说育碧=土豆的说法也是有迹可循的233),也卖农副产品,偶尔兼做一些小生意,譬如卖肥料与农机。五兄弟自幼和小镇中的农民打交道,帮父亲给人家送货。在这样优美又有人文风韵的环境下,吉勒莫特五兄弟养成了朴实厚道的性格与精明细心的特质。五人在不同的商学院陆续求学,老大、老二毕业后都回到农场,帮助父母经营家业;而三个弟弟则依然在肄。

但是,可但是——卡朗图瓦地处法国西北角,离大西洋较近,其气候并不适合大规模的农业生产,而且能和他们做生意的,都是普普通通的淳朴农民,价格不能抬高——高了便不会有人买他们的产品。生意做不大,和父母经营农场得不到太多收益。家族的经济情况虽说没落到支离破碎,但活得多少显得有些拮据。

某次老三伊维斯放假去伦敦,看到英国电脑软硬件的售价远高于法国之价位,看到令人眼花缭乱的美国视频游戏,便从这片蓝海之中发现了商机。恰逢苹果麦金托什电脑大卖,蓝色巨人IBM后知后觉开始与苹果分庭抗礼,抢占市场的时代。五兄弟凭借独特的商业嗅觉,听了老三伊维斯的劝,决定放弃祖业,不再务农,也不再卖农副产品,就在小镇做起了贩卖电脑和软件的生意。

1984年,老大克劳德与老二米歇尔在卡朗图瓦成立了一家针对欧洲微机高价地区的邮售公司,名为吉勒莫特集团,面对西欧邮售电脑零件和教育软件。但是事实上,公司经济来源还是布列塔尼大区的业务。除去雇来的几个帮手干些体力活,其余工作都是克劳德和米歇尔亲力亲为——老大负责运营与行政,老二负责财务。

随着公司业绩增长,议价能力也越来越强。考虑到此时法国玩家偏爱美国游戏,当时还在攻读学士学位的老三伊维斯甚至亲赴美国,说服了艺电、雪乐山、Microprose、卢卡斯艺术等美国公司,在法国正式代理销售他们的游戏。克劳德和米歇尔赚得天昏地暗,赚得胡吃海喝。他们却不满足于此。他们把目光从布列塔尼大区投向整个法国,投向欧洲,他们还想带着剩下的几个弟弟们赚更大的金票。所以——

1986年3月,老三伊维斯毕业后,新公司成立了,五兄弟为之取名“育碧”,最开始的主营业务只包含西欧地区的游戏代理、出版和发行(这会儿,墙还没倒)。

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意气风发的吉勒莫特五兄弟

至于为什么叫"Ubi"?伊维斯后来给出的解释是英文单词ubiquity——“无处不在”的首三字。这也承载着吉勒莫特兄弟对公司发展的希冀与野心。

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初露锋芒——《雷曼》登场,《疯兔》逆袭

1986至1988年,育碧与诸多大牌游戏公司间有着紧密的联系,但是独家代理的电脑游戏仅有三部,而且都不是大手笔制作。其中,由游戏制作人尼古拉·查克朗主导开发的《侵入者》与《Pick'nPile》都没有得到多大的反响,仅有灵感源于乔治·罗梅洛的僵尸电影《活死人黎明》的第一人称动作游戏《Zombi》,销量商好,得到了市场的肯定。

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一度成为众多“丧尸系列”游戏灵感来源的活死人黎明。

1989年与1990年,吉勒莫特集团在海外开办分公司。眼光精确独到的五兄弟把目光投向美国、英国、西德,并认为它们会成为西方电子游戏的主力市场,逐步向这几个地区扩张。1990年,柏林墙被拆毁,两德统一,德国开始东德西化政策,育碧抓住机会,通过吉勒莫特集团,将电子游戏这种最新的娱乐方式,输送到德国东部。这一时期,育碧有诸多良作护航,同时扩大市场,公司蒸蒸日上。

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1990年的《指挥官基恩》让2D滚动卷轴类游戏在PC上成为了可能。

即使游戏卖得再好,也不是自己做的。与Novalogic等一线出版商之间的不合;在制作商面前缺乏定价权——诸多问题促使热爱游戏的吉勒莫特兄弟决心开创自己的游戏品牌,把出版其它PC游戏的业务搁置在一边。

这时,我们拿着全村最好的剑的的英(jiao)雄(nan),不对,这一部分的主角——雷曼之父,米歇尔·安塞尔,登场了。

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安塞尔现在的样子看着真心油腻。

1972年出生的安塞尔,曾为法国软件公司兰柯制作过一部名为《机械战士》的游戏Demo,而他正是那个日后为育碧创造出雷曼的元老之一。17岁那年,他在蒙彼利埃面见尼古拉·查克朗,并跟随尼古拉开发了几部游戏。功成之后,尼古拉曾向育碧推荐过安塞尔。经过深思熟虑后,安塞尔正式加入育碧。

安塞尔曾经作为尼古拉的平面绘图设计师参与了《侵入者》与《Pick'nPile》的开发。之后他首次作为游戏设计师与程序员开发的游戏《大脑爆破者》,在1990年由育碧发行。

加盟育碧后,育碧希望安塞尔能帮忙完成一款2D动作类游戏。这项工作激起了安塞尔的兴趣,后来的开发中,他花了半年时间独自包揽了游戏的编程、动画和画面图形部分。这几乎是游戏内容过半的体量。

1992年,伊维斯·吉勒莫特把热衷于电子游戏开发的年轻人们都聚集在卡朗图瓦的一座古堡里,一起进行新项目的开发。开发者们基本都是计算机和数学专业的大学毕业生;也有像安塞尔一样,并不是科班出身的十七八岁的毛头小子;间或有几个专门学过音乐和美术的年轻人。伊维斯带着他们坚持加班加点地工作。这一年,吉勒莫特集团在罗马尼亚的布加勒斯特开设分公司,设立育碧布加勒斯特工作室。

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伊维斯·吉勒莫特

没过多久,由于在古堡中的用电困难及供暖费用过高的问题,伊维斯·吉勒莫特被迫将开发团队带到了巴黎,并建立育碧巴黎工作室。雷曼就是在这个时期安塞尔苦心经营的产物。抵达巴黎后,《雷曼》正式立项。

有手有脚,缺胳膊少腿,额前一缕金毛,脸上无时无刻不是笑容。头脑聪慧,身手灵活。初代雷曼的形象就此诞生。

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没错,雷曼长酱婶的

为规避风头正劲的同类游戏《超级马里奥64》,同安塞尔商议后,育碧高层最终决定终止任天堂64版本的开发,并在世嘉土星、索尼PlayStation和雅达利美洲豹三个平台上发售(其中PlayStation和Saturn当时是最新的平台,初出茅庐的育碧期盼着成为那个敢吃螃蟹的鲁迅)。

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《超级马里奥64》的市场表现在当时几乎可以用“凶悍”来形容,因为它打爆了一票任天堂64上的游戏(来自网络,侵删)

1994年,育碧在蒙特勒伊设立开发组。同年12月底,世嘉土星版本《雷曼》发售。《雷曼》得以登陆世嘉的新平台,有着1994年底世嘉错误预判”市场的主流将是2D”的“功劳”。尽管如此,《雷曼》登录土星后,仍然不得不面对世嘉旗下一众强力的第一方2D游戏。但是结果非常成功,以至于许多人在世嘉土星淘汰后,依稀留恋土星上的初代《雷曼》——当然,这都是后来的事了。

而1995年1月,《雷曼》PS版正式发售。与Saturn同样发售于1994年末的PlayStation,由于缺少第三方开发商支持,日版平台上总共就只有8款首发游戏;而美版与欧版PS上,这个数字则是17。这个状态一直持续到1996年。1995~1996年这个游戏匮乏的短暂区间内,《雷曼》凭借着自身极高的素质,轻易斩过诸多敌手。伊维斯·吉尔莫特回想起这件事时一度表示:“如果我们推迟一年,便会与这么大的成功失之交臂,因为一年之后PS上的游戏多了很多。”

从技术层面讲,不论是哪个平台,角色都能够在静止或运动时稳定60帧。而从艺术效果看,整体画面瑰丽清新,冒险的旅途中,有着迷人的风景、有趣而独特的角色与强大的对手,玩家的注意力能够被很快吸引,在雷曼的梦幻世界中有如身临其境。再从游戏设计角度来讲,尽管“《雷曼》极大地借鉴了《超级马里奥》和《超级索尼克》”(安塞尔语),但《雷曼》的非硬核线性关卡难度恰到好处,很难让人觉得困难与枯燥。

这部作品充分地证明了安塞尔的开发能力,也为后来他主导开发(叫好不叫座的)《超越善恶》奠定基础。而伊维斯对《雷曼》的评价则是:“很疯狂,但很吸引人。”

《雷曼》凭借自身的优异素质,销售一片大好。但由于开发前期在布列塔尼的古堡时,耗费的经费过多,差不多过了快两年的时间才真正回本。初代《雷曼》的成功让育碧得以在1996年完成IPO,开始了其商业版图的长远布局。

育碧辉煌的开端,归功于米歇尔·安塞尔卓越的个人能力和伊维斯·吉勒莫特的耐心与不懈,还有那些勤恳奋斗的开发者们。

事实上,《雷曼》的价值不仅仅是让育碧一炮而红。1995年到2003年,由安塞尔主导开发的《雷曼》正作共有三代,除此外后来还有了《雷曼:革命》、《雷曼嘉年华》等等一干作品。其中最为抓人眼球的,莫过于《雷曼:疯狂兔子》。2006年,从《雷曼》系列衍生出的《疯狂兔子》,迅速成为(少年儿童和我这样的精神病)玩家的新宠。

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(记黑板!敲笔记!)疯兔是一种只要他们感到肾上腺素飙升,就会狂呼“BWAH!”的兔形生物。它们会四处搞幺蛾子,制造各种恶作剧。说起话来嘟嘟囔囔,一疯起来简直没有兔样。安塞尔是这样形容这些疯兔的:“很猥琐邪恶,但它们也非常的蠢。”

后来开发的各部《雷曼》中,这群又傻又贱的兔砸们喧宾夺主;再后来甚至把雷曼扔在一边,有了自己专属的一部游戏;最终成为了育碧的吉祥物。育碧自家旗下的许多游戏,包括《刺客教条4:黑旗》、《看门狗》等等,随处都能见到它们的身影。

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Bwahhh......

这堆兔砸“恩将仇报地”把雷曼踢下神坛,成为了育碧的吉祥物。不仅cosplay了自家旗下整整一卡车的游戏角色,还成为了Nintendo家族的荣誉新成员。在《马里奥 疯兔:王国之战》中,很多时候我甚至因为这些兔子而忽略了马里奥、路易基的存在。

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《马里奥 疯兔:王国之战》

一手好牌——Gameloft与汤姆·克兰西系列

业界因《雷曼》对育碧一片看好,在1996年,育碧IPO上市。育碧短期内迅速募集到8000万美元,而后开始全球布局。从1996年起的几年内,在法国安纳西、加拿大蒙特利尔、中国上海、意大利米兰、日本大阪、摩洛哥卡萨布兰卡和西班牙巴塞罗那开设分公司与工作室,把势力扩大到全球。

《雷曼》大获成功后,兄弟五个决定分道扬镳。老大克劳德继续经营吉勒莫特集团,为育碧保驾护航;老三伊维斯自此起执掌育碧;老四杰拉德赴美创立长尾游戏工作室;老五克里斯蒂安则于伦敦建立AMA软件公司。至于老二米歇尔,同大哥克劳德一样,决定当育碧的马前卒——

2000年,米歇尔·吉勒莫特在巴黎创办育碧子公司Gameloft,专攻掌机和手机Java游戏。在主机风头正盛的当口,这个看似毫无意义的举措,却让育碧股价短时间内飙升了逾四倍。几年后,手机兴起,育碧开始把游戏的版权授权给这家自家兄弟旗下的新公司,并将之改编为手机游戏。在塞班时代,Gameloft为育碧带来的收入更是让一干移动端游戏开发商难望项背。

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发行了一众经典手游的Gameloft(来自网络,侵删)

当时,育碧在法国乃至欧洲已经享有相当的知名度,但在美国,虽然有旗下的分公司,却未曾声名鹊起。资金就位后,育碧开始准备在北美布局。几年里,在美国流行的游戏包括了维尔福的《半条命》、乌鸦的《雷神之锤》等当年FPS神作。缺乏FPS开发能力与经验,育碧想要扳倒他们绝非易事。因而育碧此时着手准备收购北美的TLC娱乐,增加人手。育碧高层决定,准备从硬核FPS切入北美市场,借以稀释自家休闲游戏的比例,拓宽品牌广度。

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这已经是那个年代最好的画面了(来自网络,侵删)

得到大量募股、资金充裕的育碧盯上了红色风暴工作室及“汤姆·克兰西”这块招牌。既是出于克兰西在军事小说领域的名望,再来是看到红色风暴工作室开发射击游戏的能力。就在第二度千禧年,育碧一举收购TLC娱乐与红色风暴工作室,正式进军北美市场这片新大陆。

说到汤姆·克兰西,军事爱好者大抵会一拍大腿挺身而起——那个写《猎杀红十月》和《克里姆林宫的枢机主教》的军事小说作家。因其对作战行动与武器描写甚是细致准确,很多读者都误认为汤姆克兰西是一位职业军人。可是他只是一个银行职员。克兰西患有弱视,未能从戎。但对于军旅生活的热爱,使他执起笔,结合对军方的深入了解,写下了一篇又一篇精彩绝伦的军事小说。甚至他的作品使某美国国安局对他“高度重视”。

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小说《彩虹六号》中的约翰·克拉克身上,或多或少地有着他本人的影子,但电脑与游戏机的出现给了他另一个“真正地”驰骋疆场的机会。这也是他作为联合成立者,草创红色风暴工作室的缘由。

而红色风暴工作室的成名之作便是1998年的《汤姆·克兰西:彩虹六号》。育碧从这部基于汤姆·克兰西原作开发的游戏上,看到了这家工作室所具备的先进的团队战术游戏理念,以及其丰富的多人游戏开发和运维经验。《汤姆·克兰西:彩虹六号》所展现出的突破性的多人游戏模式,包括一种全新的合作游戏玩法,为后来的多人在线射击游戏做出了榜样。有兴趣的朋友可以阅读原著,克兰西对于每个角色的心里描写把控等得非常到位,对于作战行动的描写也相当专业(至于原作中彩虹部队的作战风格……反正不是拆迁)。

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可怜的《爱国者》呦……

2001年,初代XBox发售。几乎所有开发商都不看好微软在游戏机方面的投入——尽管Xbox的硬件较于PS更优。毕竟,产业内PS2这样的对手,不论是性价比还是人气,都未免太过于强势。

考虑到PS2更高的人气(来保证销量),也相中了XBox更好的硬件,育碧高层决定在XBox和PS2上推出一部主打多组特种部队协同作战的FPS新作,《汤姆·克兰西:幽灵行动》——首部未基于克兰西小说原作的游戏。在当时,除了微软第一方的FPS游戏《光环》,育碧是唯一一家参与到XBoxLive项目里的大公司。育碧的想法恰恰是正确的,《幽灵行动》因精妙的多人游戏系统与实用的实时语音系统,几乎获得了一边倒的好评,并斩获多项2001年游戏奖项。

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《幽灵行动》自身的游戏质量蛮不错,当初还以《彩虹六号》为噱头宣传。

至于潜行谍战题材的《汤姆·克兰西:细胞分裂》,与科纳美小岛工作室的《合金装备:固态》堪称一时瑜亮。只不过,《细胞分裂》已数年没有新作,而《合金装备》也因小岛秀夫离职而失去它的灵魂。

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《纵横谍海》最大的敌人——小岛秀鸽

《细胞分裂》正式立项前被定位为一部科幻游戏,风格接近于《007》——直到育碧上海开发组被告知,为了和《合金装备》系列抢夺潜行类游戏市场,要做一部能秒掉《合金装备:固态2:自由之子》的潜行动作游戏。在收购红色风暴工作室前不久,育碧上海立项并开发《细胞分裂》,但是进度不甚理想。2001年,PC版和XBox版的开发工程转移给育碧蒙特利尔工作室负责。出于对作品最终销量的担心,育碧决定为其冠上汤姆·克兰西的题头,以提高知名度。

育碧的发展史简介(土豆是怎样炼成的)(22)

尽管冠上了克兰西的名,可这部作品与克兰西没有什么关系。《细胞分裂》系列的主要制作人马修·弗尔兰德说:“最早期的游戏版本已经被(育碧上海工作室)开发出来了,蒙特利尔工作组才接手。最终,成品展现出了本作应有的潜力。”《彩虹六号》和《幽灵行动》完成后,对汤姆·克兰西系列游戏而言,“非常规行动很自然地成为了开发的下一步内容”(马修·弗尔兰德语)。

育碧的开发者们心如明镜:《细胞分裂》在世界观、人物关系和刻画、电影化的镜头等等方面不如《合金装备:固态》。但有了汤姆·克兰西本尊的指导、声名,和红色风暴工作室撰写的剧本作为保证,至少《细胞分裂》在军事与世界观方面的真实性远超过《合金装备:固态》(万能的瓦楞纸箱233)。此外,彼时日本开发者对于画质的精细程度的追求不及欧美开发者;与之相对的是育碧蒙特利尔和上海在引擎开发方面有着育碧的资金支持,所以《细胞分裂》的画面要强于《合金装备:固态》。借助优秀的画质,光与影也成为了游戏玩法与设计元素之一。

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《合金装备》系列日后也成了KONAMI家的台柱子之一

历经两年的开发,育碧在2002年陆续开始了Xbox、Windows、Mac、PS2、GC与GBA平台的游戏配信。到目前为止,《细胞分裂》初代已售出超过三百万份拷贝,并赢得了IGN评选的2002年年度XBox游戏奖项。

《细胞分裂》系列的每一部游戏的主机版本和PC版本都受到了高度赞誉,系列游戏持续大卖。《细胞分裂》因其精良的制作,被普遍认为和后来的《刺客教条》是育碧的两个旗舰。截至2011年,《细胞分裂》系列全平台版本共卖出超过3100万份。

到了2008年,育碧下血本,获得汤姆·克兰西题头的永久正式授权。此时,经过九年的磨合,育碧已经能完全抓住各系列的主要风格,游戏之间也有相互的联动,并且也开启了众多新IP。很多冠名汤姆·克兰西却不是红色风暴主导开发的游戏,比如2012年的《幽灵行动:未来战士》,同样能完美展现系列的内涵。

2013年10月8日,克兰西先生去世,育碧旗下所有的汤姆克兰西系列游戏(不含Gameloft开发手机游戏),已有数十部。IP则有我们在上面提到的《彩虹六号》、《幽灵行动》、《纵横谍海》,还有《鹰击长空》、《终结战争》、《全境封锁》。汤姆·克兰西去世三年后,《汤姆·克兰西:全境封锁》成为育碧当时销售首周内销售量第二多的游戏。

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法国人的事,怎么能叫缩水呢?(笑)

不过,在天的老爷子怎么也想不到,自己最引以为傲的《彩虹六号》的系列最新作品——《围攻》,推出了“魔幻”的生化爆发模式了。

如果说汤姆·克兰西系列为育碧拓宽了题材,那么《波斯王子》和《刺客信条》则为育碧开创了一个空前的盛世王朝,我们将在下期为大家带来《育碧编年史——盛世王朝》。

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