杜尚国际少儿美术简介(SchoolismLive听6位来自皮克斯)
上周末,主办方FunPlus(趣加集团)与Schoolism在北京饭店诺金会厅展开线下活动。
Schoolism是西方美术界最流行的艺术课程,汇聚了来自皮克斯、迪士尼、梦工厂以及独立的顶尖设计师,不但拥有各色线上课程,还会不定期举办线下活动与封闭式的培训课程,备受欧美业内人士与爱好者知晓。
FunPlus则一直将优秀的游戏发行到全球,并不断创造融合东西方文化的产品,在这个过程中,发现美术对于游戏的最终体验是非常重要的一个环节,可以进一步带给玩家们更极致的享受。在得知Schoolism的使命后,FunPlus也非常认同,认为“在全世界范围推广高质量且普通人能负担得起的美术教育,让每个人都有机会去学习”是一个非常值得推广的理念。FunPlus也希望借此能够帮助建立中国的艺术家和海外艺术家交流的平台。
触乐作为受邀媒体也全程记录了本次线下公开课程的细节。在本次活动中,仅仅是6位重量级讲师就足以吸引美术界业内人士与学生党的眼球。
殿堂级的讲师阵容
本次讲师阵容可以用“恐怖”一词形容。
触乐在去年10月曾报导《指环王》《穿靴子的猫》的两位视效总监,Nathan Fowkes和Paul Lasaine来京主讲Schoolism美术培训课程,而本次的Schoolism Live不仅仅从2人增加到6人,而且个个都是行业内的殿堂级人物:
- 曾任职Blue Sky、梦工厂视觉创意部的Arthur Fong,代表作《疯狂原始人》《功夫熊猫3》;
- 曾担任皮克斯工作室颜色设计师7年之久的Shelly Wan,代表作《头脑特工队》《怪兽大学》;
- 资深设计师Nathan Frowker,迪士尼、梦工厂、暴雪都曾留下他的足迹,代表作《穿靴子的猫》《怪物史莱克4》《驯龙高手》;
- 来自台湾的Krenz Cushart是一名顶尖的自由插画师,插画界的大触,曾与《Fate/Grand Order》《山海战纪》等游戏合作,擅长绘制卡牌原画;
- Alex Woo,曾任皮克斯故事主策、卢卡斯影业开发总监,代表作《海底总动员》《机器人总动员》;
- 最后的压轴是教父级别的Crash McCreery,他为《侏罗纪公园》《加勒比海盗》《兰戈》《剪刀手爱德华》设计的角色早已深入人心。
如此阵容和策划,其中所需要的克服的困难和努力可想而知,而即便抛开阵容不谈,Schoolism Live也拥有坚实丰富的内核本质。
Authur Fong:拥抱内心,不断学习
Authur自小生活在一个亚裔家庭,在前途的选择上,亚裔家庭是不太支持艺术这条路的。
“我不知道自己能从事什么工作,即使确定是艺术方面的专业,我也很迷惑;但我还是决定拥抱自己的内心,坚持自己想画画的心情。在我最迷茫的一段时间里,我选择每天凌晨4点起来画画。这种处境打炼了我,使我在对困境的处理上更加从容。”
通过努力获得Blue Sky道具设计的实习后,Authur听取朋友“蜡烛不能两头烧”的意见,放弃了Blue Sky的offer选择完成大学的课程。在一个由梦工厂主监制为导师的课程中,Authur在作业中投入7-40小时,但最后只拿到了C-低分,为此他很不解。
而导师的一席鞭策对其意义深远,告诉他:不能只存在在自身的狭隘框架内,要了解真正的意图。这促使Authur从美术拓展到设计、制片、领域,综合起来看待问题,并且放开心态。最终Authur拿到了来自梦工厂的邀请。
“接受自身的不足,人在任何时候都不能停止学习,不让任何外在理由拦住你,在梦工厂时,我跟着儿时心中的“英雄们”一起工作,他们的经验是我难得的财富。”
Demo时间里,Authur分享自己对构图,色彩,简化的几个概念性认识。
在构图,他提到一个简单构图所包含的主题、主旨、目的、构图语言间的微妙关系;在做设计构图时越简单的构图(三角,矩形,圆)元素越印象深刻,在看似复杂的构图中找寻简单元素的关系。并在得到一个主题的情况下尝试跳出原本的框架,在不同的主题领域里找取元素。
在色彩中,他提出立方体选色的理论,即将主体物的取色区间以立方体形式呈现,并只在其中选取;这使得画面干净,简单。选色上建议H.S.B的调色模块,找到自身喜欢的固色后,在饱和度和亮度上做调整,配合立方体选色的方式,可以达到协调又丰富的画面效果,在此基础上建立的大关系并且不会影响到后期强色的点睛之笔。
“研究和调查资料非常重要,毕竟脑力是有限的。”一旦涉及专业问题,Aruhur变得认真且专注。
离开梦工厂的温床,探寻更多的可能性,有了自己的品牌,也为中国Base fx做过两年的后期特效;对于中国特效、动画行业机会的问题,Aruhur认为中国拥有更快的进展和更多的资源,并且拥有很多试错的机会,这弥足珍贵,在错误中学习是很有帮助的。
Shelly Wan:色彩的力量
“用色彩讲故事,用光、阴影的连续性达到隐喻的目的,用色彩分镜加固色彩剧本的丰富性,”Shelly的话语间总是离不开色彩。
7年皮克斯的色彩设计师生涯,Shelly分享了动画电影行业的业内细节,以及作为一个色彩设计师的角色职能,包括把控大风格的前期工作,具体则分为单幅绘画(定稿),连续设计(分镜)和沟通三个属性。
动画电影光是人物渲染就需要6个月,而后期打光更是需要1年多,所以前期色彩基调极其重要。而好的“色彩剧本”可以传达和影响故事,活用蒙太奇的手法也能交待情绪。作为统筹的一环,每个物件都需要沟通,保证自己的设计能贯穿始终,这需要大量的练习和实践。
当动画还在故事阶段,就要进行采风确定基调并与故事部门对接,好的基调设定甚至可以达到启发故事部的作用。对动画中情绪曲线(框架初期会设置故事情绪曲线,更好的控制色彩选择)的专研和尝试;衍生的参考图,光图,结构图都会使各部门间更好的联动,而最终目的是将自己的设计和想法能顺利体现在最后的画面里。
Shelly从小受《世界童话》与张定华先生在雨果的《悲惨世界》里的连环画影响很深。在问答阶段被问及美式公路化动画与日系动画的多元化和蒙太奇手法问题时,Shelly的回答非常令人折服:“风格上的差异更多取决于工具使用,而不是故事性,这只是一个有工具不利用和有工具不学的问题。”这体现了她的宏观态度。
Shelly曾三次递交作品集给皮克斯都未果,随后加入了R星,在期间才学会了电脑绘图;工作之余她带着自己的作品参加活动与展会,也正是这种不断提高自己的心态,最终获得了皮克斯的邀请。
“工作外的时间用途是很重要的,有个道理既重要又简单,正能量的朋友和永不停止的学习,”Shelly笑道。在R星工作期间,她参与的《荒野大镖客》共有150个概念设计,每周都需要完成3个人物设计、1个场景设计。而回顾她参与的《怪兽大学》《头脑特工队》,在色彩的变化间视乎能感受到她的态度和语言:色彩是有力量的。
■ Nathan Fowkes:统一而不失多样
Nathan曾有一个创举:同时为梦工厂和迪士尼工作。
当他还在梦工厂工作时,迪士尼打来电话问他是否有兴趣为其教授肖像课程,Nathan欣然接受。于是出现了这么一个景象——白天他为梦工厂工作,而每周都有一晚从7到10点,他会在下班后步行穿过短短的街区来到迪士尼工作。
Nathan讲完这个小故事,说:“能同时为这两个伟大的公司上班,让我觉得身处梦中,而这都归结于我20000小时的肖像练习以及每周末都坚持的风景写生。勤奋可以敲开很多大门,日复一日的练习让我拥有更多的技能。”
这就是Nathan Fowkes ,这位曾参与包括《埃及王子》《小马王》《怪物史莱克》《驯龙高手》和《穿靴子的猫》在内的11多部影片的一位大触。
“有画面里的噪音,杂乱都因被去除,留下最纯粹的东西;统一而不失多样。”
这是Nathan反复对听众告诫的理念,从蒙德里安到米勒、德加,再追寻到鲁本斯,Nathan用贯穿历史的实例来诠释这一理念;也对这一句话进行了深层次的剖析:统一既是分组、焦点区域、平衡与节奏;反观多样性,既是色调、饱和度、明暗、材质、锐化的取舍。同时也在哥特、东方建筑里探讨了统一重复性的使用。
Demo部分,Nathan更是向我们展现了一个素材的10种不同表现方式,将理论与实践相结合,任何一种统一与多样的搭配都能呈现完全不同的效果。同时也对部分学生作品中的元素缺失进行的分析,“容易在细节中迷失”Nathan谈到这不仅是初学者会犯的错误,从业者也很容易遭受细节的诱惑而无法维持其简单性的基础。
“不能只追求表象的表达,而是心理层面的最大吸引。”Nathan指出这是困难的且充满挑战,甚至会很枯燥,而实施的途径只有“练习、练习、练习,渴望提高自己并不停的探究”。
■ Krenz Cushart:控制力
来自台湾的自由设计师Krenz一上台便自嘲自己只是个会画风景与美女的小网红,然而在业界大家都尊称他为K大,他所引领的日系风格甚至在潜移默化中影响着日漫行业的生态。
Krenz也为本次Schoolism Live献上了满满的干货——在PS中呈现水彩风格的技巧。
“在黑白中找大形状,重点在于轮廓与剪影。”Krenz边以Joseph Zbukvic的水彩画举例边说道;同时提到画面正型与负型的关系,而轮廓(信息)加灰度(丰富)则等于概括,在此概括的基础上才能去把控细节,真正的细节并不是所谓的明暗关系,而是画面传达出来的讯息,而讯息取决于视觉经验,而这可以使你的画传达出内容,这才是细节的作用;如果能理解并做到这一点,你所画的画面里就有属于自己的规则,就能形成逻辑,这种逻辑凌驾于客观属性之上,也让画面不会被参考图片带着走。
在如何达到水彩风格的Demo里,他安利了许多不同的手法:如将喷枪工具与临界值(阈值)都调成锐利,可营造出水彩中的水墨效果;通过对图层和色彩增强达到大气透视的感觉。
“单光源的内容表达是初阶模式,多光源(阴天)才是对控制力做好的历练。”在没有明暗交界线的前提下,对块面的区分和单结构内的横向对比变得重要起来,这种联系可以让已经习惯单光源绘画的人跳脱出原有的框架,更好的从画面入手,而不是惯性思维。”
而后krenz提出方块问题(物体摆放)里“三的原则”,既三个物体的排序、变化与重叠从而达到画面丰富与节奏。并在重复性(如直线,建筑窗户)的造型问题上认为:“它们应该像兄弟一样,即张得像,但各有各的不同,同中求异。”
他也安利了Jack Hamm的《世界绘画经典教程——风景素描》一书,上述提及的两个问题都在书中有更专业性质的解答。
“我不知道去研究一种画法在工作中起到什么作用,这是一种研究,会成功也会失败,但这是属于我自己的东西。从我的经验上来看,成功的研究都能很好运用在工作中,比如这种水彩的手法在概念设计里可以让我很快的找到感觉,也更好的提升了我的控制力。”这是Krenz在尾声回答一位关于水彩手法对于工作有什么意义问题的回答。
■ Alex Woo:故事为王
电影艺术是一门用动态片段故事的学问,其中结合了视觉艺术、文字艺术、设计艺术、声音艺术的复杂属性也使得电影更有力量。
如果你记得《海底总动员2》里扣人心弦的寻家之旅,记得《机器人总动员》里Wall-E与EVE间的情感羁绊,那你就要好好致敬一下Alex对作品故事的付出。
Alex在本次讲座中对电影化的故事做了全面的解读。在Alex看来,好的故事有五大元素组成,一是主角的世界观,二是一个目标,三是挑战;前三者构成一个简单的故事,而后需要加入内在的情感故事与哲学性的冲突;到此,外在与内在以及哲学性在故事中相互交织,就足以使一个简单的故事变得丰富起来。
Alex也以《海底总动员》为例对上述观点进行了剖析与阐述——主角是小丑鱼爸爸Marlin,目标是找自己的儿子Nemo,挑战是广阔无垠的大海,情感故事则交代了Marlin对Nemo过度保护与爱,哲学性的冲突在于Marlin内心对失去的恐惧,并遇到与他截然不同的Dory而产生思考和抗争;这些元素在故事中交织升华,最终呈现了一部经典之作。
然而作为动态艺术,语言是其载体,而电影中的艺术语言就是剪辑,剪辑可以说是电影语言词汇的组合和安排,不同的剪辑就能出现完全不同的故事性,镜头的剪辑所传递的主旨,就如同语言中的断句一样微妙;在这一点上,Alex也致敬了伟大的希区柯克。
■ Crash McCreery:直觉,直觉,直觉
最为Schoolism Live的压轴,Crash不仅仅影响了一代的电影人与设计师,教父级的人,电影业中最具天赋的设计师。
他用一张画敲定了《侏罗纪公园》;他成就了约翰尼·德普的多元性——《剪刀手爱德华》《加勒比海盗》《独行侠》;Crash的人物设计遍布在众多耳熟能详的经典电影中,形容伟大的词汇在这里都显得有点苍白。
Crash分享了他如何进入到这个行业,并自谦道“我的历程不在乎头脑,而在于直觉”,Crash少时便十分挚爱《007》和《金刚》。“在我小的时候,它们是我的一切,而我,是两者的结合体。”
Crash自称自己有一个有趣并起起落落的童年时光,并以画画为乐趣。在大学时光,Crash把所有的热情都给了乐队,担任了乐队的吉他手,因为他的以直觉处事的个性,为此也付出了代价——迷茫。
而后,直觉告诉Crash他想进入电影行业,但没有好的作品集也对行业不了解,他听从了女友的意见,“如果想进入电影行业,就看电影吧,在中间找到兴趣的点”。Crash听从了。
直到有一天,Crash带着的的作品,非常忐忑的来到好莱坞特效大师斯坦·温斯顿(Stan Winston)的门前,Crash不知道自己会做什么,能做什么,他决定只做直觉喜欢的东西,于是敲响了那扇改变命运的大门。
“不要担心承担风险,做好准备,抓住机会。追寻直觉,念念不忘,必有回响。要去闻到角色的味道。”他说。
“电影的角色设计,存在一定的行业性,故事是一直在变动的,所以角色需要不停的修改甚至被弃用。需要考虑的因素会很多,有时是因为导演的风格,有时是故事,而有时是因为参演的演员。”
而后Crash也阐述了自己对于角色的定义,这是设计者去感受的过程,为此Crash引用了莫扎特的一句话:“音乐不在那些音符上,而是在音符之间的平静里。”用自身的定义去诠释角色,尝试并自认为角色是活的,赋予他态度。而与游戏设计不同的是,电影角色设计师要与演员紧密相关的,在设计时就要把预想得演员和自身设计的角色间联系起来,感受两者间态度,情绪,性情间的关系。
Crash提到他最喜欢《加勒比海盗2》中的一段结尾:我们在地平线上相会。Crash认为这是悲伤的,是一种未知感的消失,动物是能看到地平线的,来源于生物的本能;然而现代的生活却看不到,人们被禁锢在狭小的空间里,而我们都知道,动物如果被关在越狭小的空间里越变得疯狂。人们为什么会喜欢杰克船长,因为他握住了自己冒险的直觉。
最后,Crash分享了自己全程参与并最为喜欢的《兰戈》,难以想象的是,这一部经典的动画作品,只有7人组成的团队全程完成;并且完全没有动画经验,完全是凭着直觉去完成。
“我们不以动画电影的方式去考虑《兰戈》,而是在西部片里找灵感;但并不是因为想与众不同而不同,只是想做爱做的事,也不是为了做好,只是爱。”Crash毫不掩饰对《兰戈》的喜爱“当时全部的生活和感受都灌溉到作品中,我至今都能感受到当时的空气与光。”在《兰戈》中,Crash借鉴了许多西部片里的经典角色,怀揣着致敬的改造从而生成新的创造,每一个细节与思考都偏执的进行设计,既有趣又充满了挑战。
当谈及自己的角色为何会如此受欢迎是,Crash提到人们往往会喜欢英雄(普世价值)的反面这种设定,因为他跳脱出了框架的束缚;而这种话用来评价Crash也非常贴切,这位紧紧握住自己冒险直觉的男人。
■ 活动细节中的本质
主办方FunPlus对于本次Schoolism Live的活动在细节的把控上显示出了专业素养,小到座椅、餐点,大到灯光、投影以及音响设备,都进行了很好的布控。
我在两日时间刻意提前到场,而场地都早已准备完成,据悉,FunPlus的这次策展人员不惜以睡在展厅为代价保证活动的顺利进行,足以见得FunPlus为能使Schoolism进入中国而做得努力。
本次我也随机同部分观者聊了聊,来自北京设计公司的苏先生带着设计部的小伙伴一同来到活动;陕西科技大学大二的学生杨致瑧也是特地从陕西飞到北京参加本次的活动,不仅是全国各地而来的从业者与爱好者,甚至有为此活动从美国而来的Willie一行,足以证明本次活动的含金量。
Schoolism Live本次在北京公开的线下活动,其规模并不算大,但含金量和专业程度都很高;我对其理解为一次试水的过程,既是主办方对中国观者接受度的衡量,也是中国观者对着这一品牌的直观印象,而结果显然是双赢的局面。
据活动负责人Tee女士透露,Schoolism Live还会回到中国,地点会在上海与北京之间做选择,我们也有理由相信,伴随着本次活动的顺利落幕,下一此的线下公开课会更加精彩,未来可期。
另外,Schoolism的线上中文网站如今还在紧张的筹建当中,如果因为本次未能到场而遗憾的读者可以登录schoolism了解其线上课程以及相关活动。
据FunPlus官方表示,“我们于去年在内部办了一场讲座,同事们的反馈非常正面,大家都觉得深受启发。于是今年我们扩大规模邀请了六位大师,在北京举办公开讲座,无疑就是希望将这些高质量艺术资源带来国内,并且更重要的是促进国内美术界的同行之间,以及国内和国际同行之间的交流,一起为国内优秀艺术家们创造更好和更健康的学习环境。”
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