仙剑奇侠传多想再见你一面(眼见你陷泥沼眼见你欲重生)

仙剑奇侠传多想再见你一面(眼见你陷泥沼眼见你欲重生)(1)

——眼见你苦求革新却走上了依旧不讨喜的路,心情复杂。

一提起手游平台的仙剑,那是连仙剑迷都要分分钟粉转黑的存在。《仙剑奇侠传》的确是咱们国人游戏的标杆,无数人的童年,至今依然粉丝无数的著名品牌。但是,随着单机游戏的下滑和网络游戏的崛起,仙剑并没有抓住发展大潮。再加上这些年“仙剑”授权了很多公司,做了很多这样那样的游戏出来,但是大多都是披着仙剑外皮的跟风之作,除了留下“毁IP”的骂名外并没有什么。至今,一提起仙剑,很多人就是一副“扶不起的仙剑”表情,除了“情怀”,也只剩下“情怀”。

2015 年 2 月 7 日制作出 仙 3、仙 3 问情篇、仙 4 的工作室上海软星,在解散 8 年后重组团队,重组后的第一款游戏,就是《仙剑奇侠传幻璃镜》。《幻璃镜》不仅被上软寄予厚望,也被众多玩家视为有希望让仙剑 IP 在手游平台回归正轨的一作,继承正统的仙剑血脉,让“仙剑”之名再一次重震江湖。

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《仙剑奇侠传幻璃镜》4 月 26 日在 iOS、Android 双端上架(公测),长久的等待终于到了尽头,在我们心目中,它就应该是一个能让人找回“仙剑味道”的游戏。可能我们的期望都太重了,又或者它身上担负的东西太多了,在 1~2 个小时的试玩之后,相信大家对《幻璃镜》的感受可能并不能算坏,也不能算很好,只能说,心情又从雀跃、期待,回归到了与面对以往《仙剑》手游时的那种复杂滋味。

仙剑手游最高水准 全新剧情让人提神

《幻璃镜》是目前手游平台上制作水平最高的仙剑,这一点没得黑。当然,大家也知道以前那些仙剑手游太辣眼睛,能给零分都不想给 1 分。这次上软的新作,部分内容的完成质量还是能吊打那些坑爹货的。

《幻璃镜》之所以能够称得上有制作水准,就是因为上软给这部新作打造了全新的世界,全新的人物,全新的剧情。它是真正能够扩展、延续仙剑世界观的作品,而不是反复的炒冷饭和蹩脚的续写剧情,创作游戏首先是要创作故事,这一点《幻璃镜》做到了。

最近的几乎所有的国产游戏,特别是手机游戏,“剧情”根本是可有可无,弄几个设定,凑几片历史,开打就是。在这样的氛围熏陶下,大部分的国人玩家对剧情也越来越不在乎。玩游戏,剧情什么的不重要,直接按跳过就好。但是仙剑不能这样,对于仙剑来说,剧情就是自己的灵魂核心,是吸引如此多粉丝的根基所在,上软也很明白这个道理,他们在《幻璃镜》剧情上花的心思,远远凌驾于目前行业的平均水准。

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故事的设定是仙剑神魔仙妖人鬼中的“妖界”,主角们都是禽兽草木修炼为人形的妖族,有着自己的生存方式。但是突然有一天,昆仑修仙门派之一的阆风派,掌门虚尘真人把世间百妖以武力降服,尽数关押在“幻璃镜”之中,并在每只妖身上刻下“双华印”。唯一逃出此幻璃镜的方法是,吞食其他妖族的噬力,当噬力充盈时方可以此为钥匙逃离此镜。

故事有三名主角:猫妖檀霜、树妖青槐、画妖黛砚,咱们可以选择其一建立角色来进行故事。建号玩不同职业,在很多游戏很常见,但是《幻璃镜》虽然主线剧情一致,每个角色分支剧情都完全不一样。也就是说,你建号玩三个不同角色,剧情体验也是完全不一样的!这对剧情控来说,简直是非常棒的体验了。

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游戏中的角色塑造相当丰满,就拿三位主角来说,每一个都和 NPC 组成了特点鲜明的“组合”。檀霜,性格爽直英气,遇到弱气怕事的兔妖小缃,出于怜香惜玉之心保护妹子,两个女孩子结伴冒险,一段有情又有趣的故事。青槐性格平和不喜争斗,即使被抓至幻璃镜能安然度日,但是附身于他体内的鸟妖雪凝,老是以“不听话就捏爆你的内丹”为威胁,强迫青槐离开幻璃镜。而冷酷的黛砚,独来独往一心只为复仇,无奈和花痴女颜彤结伴,看着屏幕里的颜彤表面矜持假装大家闺秀,内心却在对帅哥疯狂流口水的样子,玩家心里想必也会觉得非常有趣。

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剧情全程中文配音,配音水准很出色,再配合悦耳的音乐,整个游戏的剧情体验都是上乘水平。这也是《幻璃镜》最大的好感加分项。

画风虽然惹争议 多重美术技巧补不足

《幻璃镜》最早曝光人设原画的时候,画风就引起了不小争议。不少玩家认为满眼都是韩式人物、日系画风,完全不是仙剑系列的中国服饰、中国传统元素,看起来相当违和。到了实际游戏之后,可能是剧本、台词和中文配音的共同努力,冲淡了这种违和感,再加上游戏中一些特别“中国特色”的系统,总之你不会再产生这是“什么什么风格游戏”的错觉。当然,如果可以的话,相信玩家们还是更愿意看我们传统、复古、典雅的仙剑服饰,不是满眼超短裙和巨乳爆绽的紧身衣……各人口味不同,只能说这个画风比较特别吧。

《幻璃镜》是一个 ARPG 类型的游戏,支撑其战斗画面也是国内手游中流行的 3D 画面。其实说实话,游戏的人物建模不算出色,即使最高画质下也说不出精致,有一些拉近镜头的场合下简直是粗糙。远镜头的动作表现力还行,近镜头的动作特写糊得什么都看不出来,就看到一顿啪啪啪人物上下左右横竖乱窜然后打完收工。当然,制作组非常清楚自己的短板,所以他们在场景风光的柔光处理,还有动画渲染上下了很大功夫,弱化了建模不精细的观感,置身大多数场景,特别是夜间的城市中,景色层次、色调、光影都非常好,营造出了幻境的美感。

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另外为了弥补 3D 的不足,剧情是以 2D 插画 2D 动画来表现的,是我们熟悉的国漫风格(镜头、叙事),多种而具备玄幻色彩的场景,既有流行动画中的精彩刺激,也有中国画的写意味道,有几分意境。里面插入的动画片段单独抽出来都是商业动作片的水平,据说很快同名动画要播了,冲着这个看看动画估计也是可以的。

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奇葩的战斗机制 想做创新但又丢失手感

手游和过去单机不能走一样的玩法,这是很多人的共识。《幻璃镜》做成了一款 ARPG,不过上软很有想法,他把普通攻击的按钮去掉了,去掉之后玩家无需再不停地按屏幕发动平砍,只要移动到敌人附近,角色就会自动平 A。取而代之的,是“点滑区”。

在战斗中,点滑区是为 QTE 元素准备的,你可能应对敌人攻击而做出“反击”,这时候右手横着划一下,就会避攻击,立即反击。这种触发按钮还有随机高伤害的“重击”和倒地后的“起身”,都是通过点滑屏幕进行操作。另外,当敌人贫血倒地时,还可以下划“斩杀”,进行一套华丽的招式秒杀敌人。

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也就是说,《幻璃镜》把传统 ARPG 已经非常成熟的摇杆移动 按键攻击 方向闪避,改成了摇杆移动 接近自动攻击 按键技能 方向闪避 QTE 机制。光是看这条操作公式的从简变繁,你就会隐隐感觉到,这不是什么好的改动,可能还会十分尴尬。

事实上它就是十分尴尬,生生把按键攻击这个部分,从原本的操作体系中砍掉了,玩家依旧需要移动近身,不移动的话角色就像木头一样傻站着。但近身之后又不能控制攻击,而且攻击又必须先停止移动,没有边打边跑的设定。打击时机不在手上,打击方向不在手上,打击力度不在手上,感觉不是一般难受,是非常难受啊!而 QTE 机制的触发条件也很不明确,玩家不清楚什么情况下能打出反击或者重击,屏幕提示干嘛就干嘛,毫无主动性,让战斗的乐趣大打折扣。

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同时,这样的战斗模式也引发了“深度玩法”的问题。看似简化了操作,实质削弱了操作的价值。也因为这样的设计,游戏的 PvP、组队竞技、组队大型 PVE 副本等等更近一步的内容,都非常难做,即便是做了,很可能也只有翻车的份。

逃不掉的套路 还是那套国游特色战力系统

战斗力养成系统时国产手游里最成熟的系统,不是我吹。从练级、装备、宠物这样的基本概念,到突破、天赋、技能等级、强化、洗炼、宝石、附魔这样的细节,再衍生出品质、稀有度、组合(羁绊)、碎片合成等等等等妖孽的养成系统,可以说把战斗力提升分成了几百上千种路线,每一种路线,目标都是让你付出金钱或者时间,用来增加一个叫做战斗力的数值。

这些国游特色,《幻璃镜》里都有,而且有且不只有这一些。诚然,在这些系统里做出了某些新意,比如他们的宠物(驭灵)系统,带着自己的宠物一起战斗,他们有各自的技能和战斗方式,平时可以变成坐骑,可以帮助主角打架,怒气满还可以和主人合体,大幅度增强主人战斗力。这些伙伴的存在还是比较有看点的。不过可惜,伙伴也好、卡牌也好、装备也好……你不充值去加快收集,你不充值去 10 连抽,你能拿到的就少,然后你的战斗力就低。

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第二章中期开始,每一关对战力要求大幅提高,不可避免地,所有玩家都将陷入“战力卡关”的状态,氪金,或是不氪,都是你自己的选择。

这样我还能说什么呢?我理解上软重组之后第一款手游想要尽量在系统上做到保险,不出大毛病,也理解这种充值消费的设计可能不是上软自己能够爱怎样就怎样的。但是看到这个首充、商城、宝箱抽奖、日常等等花里胡哨的界面,它和以前那些被喷成垃圾的《仙剑》手游有多大区别?

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哦,你该庆幸它暂时还没有 VIP,呵呵。

“最好的”仙剑手游 加上感情分它及格了

对一个 IP 你是没办法无视感情分的,哪怕对仙剑手游已经无感,但始终,对“仙剑”,对上软,我们还有感情啊。

这是我们能玩到的最好的仙剑手游,讽刺的是它其实在我们心中的打分并不高,整体上达不到一个好游戏的高标准。它甚至做不到让人心甘情愿地点赞,而是心情复杂地发出鼓励或者怀念。

只是看着上软团队的付出,面对这份想要重新打造仙剑手游 IP 的心,实在舍不得轻易否定这款游戏。《幻璃镜》的好坏,细节部分大家可能各有喜好,但大体上的优缺点评判是一致的,做得最讨厌的是哪一部分,大家心里也跟明镜似的。重振仙剑的最好方法,不是把它做得多么好看,多么精彩,而是先让它走出以前那些把玩家恶心透了的坑招老路。

不管怎么说,这张答卷交出来了,最后能拿几分,还要等待时间和市场去验证。这只是开头,后面还有很长的路走,好好做游戏,上软。

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