如何玩到单机我的世界(从北大侠客行到我的世界)
自从上世纪七十年代中期,在UNIVAC Series 90大型机上出现的EDT文本编辑器增强程序开始,到1987年苹果电脑上的HyperCard和QuarkXPress两款插件在个人电脑上的第一次亮相。插件这个辅助应用程序的存在以“外挂”“辅助”等等诸多奇怪的形式陪伴电脑程序一起成长。一直以直接解决实际需求,拓展程序功能为根本任务的插件,自然而然的也被应用到了游戏这个大家庭之中。
何为插件
提起插件,相信很多玩家都仅仅停留在有所耳闻的层面上。英文单词plug-in、addin或extension等中文一般译作“插件”,在游戏领域,它们同时还有一个颇具歧义的翻译“外挂”。插件是一种遵循应用预留的程序接口编写出来的辅助程序。它只能运行在程序规定的系统平台下,不能脱离指定的平台单独运行。
游戏插件往往不像MOD那样直接参与修改增强游戏本身,而更多的是给予玩家更加流畅爽快的体验。如果说游戏MOD是增强游戏让游戏更加复杂更加耐玩,插件往往则是增强玩家的能力,代替一些非常复杂的操作从而让游戏简化,使得玩家能够更好的体验游戏。
口碑普遍较高的“良性插件”往往更容易出现在游戏玩法更加开放,更具有创造性的游戏中。很多游戏在提供给了玩家一定的“创造乐趣”时,也很容易会出现一些大量的模块化程序化的重复操作。造想与别人分享(亦或分享别人的)这些约定俗成的“套路”时,全指望软件本身的更新是做不到的,所以插件也就应运而生了。
文字MUD中孕育的插件种子
如果说起中国游戏圈中插件的应用,那就一定不能不谈文字MUD游戏。MUD游戏即Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏。现在的玩家或许对MUD已经不是很熟悉了,但是上世纪开始接触网络的玩家一定对文字MUD这种独特的游戏形式却记忆犹新。
自从1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立以来,这个包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽数据库的站点就大受欢迎。玩家只要自己喜欢,可以在这些游戏中专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走。与现在网络游戏中充斥着的各种“免费游戏”特色相比,当时的文字MUD是一片纯粹的游戏玩家的净土。
而谈到国内的文字MUD,就不能不提一直坚守到现在的传奇:北大侠客行。北大侠客行最初于1996年开始架于北大物理楼的一个服务器上,作为教育网中较早的几个Mud之一,北大侠客行成了很多老玩家的乐园。而如今,在历经二十一年的风风雨雨后,它们还存留有大量的优质玩家,游戏主题内容也还在不断更新,这一切都成为了圈内的一个美谈。
而因为当时北大侠客行主要的受众都是国内相当高学历的人群,(很长一段时间都是流传于各高校的教育网),所以其玩家的动手能力出奇强。因为游戏本身是没有盈利模式,所以制作机器人(插件)这种凭借智慧把玩家从重复的劳动中解脱出来的重要手段,理所当然的被认为是文字mud的乐趣之一。
干净简洁的代码是一代大侠的标志
当能否制作一个属于自己的插件成为了变成高玩的必经之路,能否将插件效率做到最优化成为老玩家们津津乐道的话题时,各式各样的编程鬼才奇才层出不穷,以至于在零八年的时候甚至开发出了同时联通QQ群,MSN组和文字MUD聊天室的神奇插件。而这些优秀的插件给其他刚进入游戏的新人提供了极大便利之余也指明了前进的方向。开源的环境和简单上手讨论热烈的氛围也成为了这个游戏经久不衰的不二法门。文字MUD在本身的游戏性之外,又增添了编程所赋予的别致乐趣。
虽然文字MUD为国内玩家们开启了插件的大门,但是国内游戏圈对插件的应用尚处于小众圈子里的狂欢,而插件真正走入大众的眼前还是要从《我的世界》开始的。
《我的世界》孵化出的插件国度
2009年,马库斯发行的沙盘游戏《我的世界》以不可思议的速度迅速风靡全球,而后,Mojang工作室被以天价出售给了微软。《我的世界》的巨大成功不仅仅因为其独具匠心的创意和轻松写意的玩法,还有其依托的诸多MOD与插件。
开放的世界架构会引发诸多制作者的创造欲。无论是内容需求还是功能需求,两者都是玩家群体中客观存在的需求。有需求就有市场,无论开发者是自己想实现某些功能于是进行自制,还是因为玩家的呼声才进行制作。正是因为有着这些外在需求的存在,创造欲高涨的各路大佬才开始了自己的改造活动。
由于《我的世界》官方没提供相应的接口,因此在《我的世界》的远古版本里,为避免各个MOD之间存在的各类冲突,渐渐形成了一种底层框架。这些架构会直接修改《我的世界》的二进制代码,并负责MOD的加载过程,为各路MOD提供一种更加相对可靠的接口,方便不同MOD调用。
在我们早已耳熟能详的底层框架——CraftBukkit、Spigot、MinecraftForge、LiteLoader、等这一类程序的努力下,MOD制作者们初步摆脱了物品代码基本靠猜,苦思冥想新增物品代码编成什么才不会和别人撞车的悲惨状况。
而在这种状况下,一部分底层框架的制作者开始着手制作相对MOD来说更加稳定,可以跨越更多版本的附加程序,插件便再次走上了前台。
插件的新生
站在不同游戏的角度讲,只要对游戏的修改行为都应该被称为MOD,所以《我的世界》中的服务端插件在这种角度下也应该被称为MOD。但是对于《我的世界》而言,不同场合为方便区分,国内对插件和MOD有着约定俗成的细分。
插件和MOD是我的世界联机服务器里最重要的内容。插件更多的是改善游戏体验而非创新游戏玩法,而MOD则正好相反。和MOD相比,插件更注重功能性而不是可玩性,所以制作插件时,不需要非常周详的游戏策划,几乎不需要美工,所需求的是解决游戏内基于游戏本身的问题。而MOD不仅仅需要美工,而且可能还需要3D模型等只会画画的美工没法完全胜任的东西,插件开发的门槛比MOD低,而且执行效率比MOD更好,在兼容性和易用性上更是因为可以跨版本而远胜于MOD。
MOD引起的游戏崩溃往往也会让新手玩家的心态一块崩溃
CraftBukkit,Spigot等底层框架只负责修改服务端代码,并且提供一个相对稳定,可跨越多个版本的接口。基于这类底层框架的代码通常放置于plugins文件夹,被称为服务端插件。
MinecraftForge,LiteLoader等底层框架会同时修改服务端和客户端代码,但是由于游戏的代码经常发生变动,所以它们通常没有办法跨越多个版本。基于这类底层框架的修改行为通常才会被称为MOD,位于MODs文件夹。
这种分类准简洁方便,大家也一直在沿用着。直到2014年,SpongeAPI横空出世。这个底层框架虽然基于的是服务端,但是它的插件竟然是放在MODs文件夹里的。如果一个服务器使用了SpongeAPI,那么当你打开MODs文件夹,就会出现MOD和服务端插件两者混在一起傻傻的分不清这样令人抓狂的状况。更令人揪心的是——SpongeAPI甚至可以在客户端运行,所以似乎就可以在客户端运行服务端插件。
这样一个怪胎的出现,彻底模糊了第二种标准中服务端插件和MOD的界限。因此SpongeAPI的开发团队最近提出了自己的分类标准:只依赖稳定的,跨版本的接口的修改行为被称为插件,而同时依赖游戏本体代码,跨版本需要做特殊兼容的修改行为被称为MOD。
然而无论是MCPC还是Cauldron,哪怕是KCauldron这些,MOD服务器的兼容性和稳定性一直令人头疼。就好比郭德纲的一句名言:不是我多厉害,都是同行衬托的好,MOD大家族过于复杂导致了各大MOD底层框架管理混乱,很多插件开始接过MOD的职责:MOD负责创新玩法,而插件则开始将MOD转化成更加简单高效的方式运行,MOD和插件的区别再一次模糊了起来。
拿《我的世界》中国版举例,完全免费正版内容,方便的一站式启动器,傻瓜式的便利体验,一键开服一键增加插件MOD等功能都提供了相对爽快的体验。基于“提供便利”这一理念更好的服务于基础玩家,在《我的世界》原本的各个盲点进行着补充。
网易将我的世界引入中国,中国的开发者们终于有了和我的世界开发组沟通的桥梁,统一的集成平台让更多的人不必头疼各大插件与MOD的兼容性问题,易用性得到了质的飞跃。而对于插件作者们来说,《我的世界》中国版注重开发者版权,积极联络所有开发者以求能给开发者一个稳定公平的大环境,让整个开发链条更加健康平稳。紧锣密鼓正在筹备的“创造者计划”也让人感到信心十足。
为什不不叫上小伙伴再来回顾一下这个由方块组成的美好世界呢?毕竟这个世界从来没有距离中国如此亲近。
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