赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)

前言

2020年最值得期待的游戏非波兰CDPR的赛博朋克2077莫属。尽管游戏在12年就已宣布立项,但直到18年才通过一段游玩演示正式进入玩家的视野里。在这个不到一小时的DEMO里,CDPR展示了一座被大公司所掌控且治安极差的近未来都市,玩家扮演的雇佣兵V收到委托在一座破败不堪的公寓里解救了被街头帮派清道夫绑架的当事人。除了剧情和战斗,最吸引人的便是游戏中所打造的开放世界和不同对话所引发的不同剧情走向的设计。虽然开放世界,丰富的对话兼剧情走向设计,RPG式的FPS,科幻的艺术风格都不是什么新鲜的设定,但这些设定组合在一起再加上曾经创作巫师系列的传奇公司CDPR,一个令无数玩家朝思暮想翘首以盼的游戏就这样应运而生了。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(1)

2000万的观看在游戏圈里真的屈指可数

在经过数次跳票以及主机版偷跑后,游戏终于在2077年,不好意思说错了,2020年12月10日正式发布了。由于我对游戏即将解锁运行过于兴奋,解锁日凌晨我在床上翻来覆去根本睡不着觉。安装游戏时甚至把游戏的法律协议读了个遍,还被里面通俗易懂的白话文逗乐了。要知道过去可还没有哪个游戏能做到让我如此寝食难安的地步,而上一次让我兴奋的睡不着觉的事情还是我大学时网恋奔现。

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我是头一次见到steam这么大张旗鼓的宣传游戏

期望越高 ,失望越大——我个人很讨厌类似的“经验之谈”,毕竟凡事都要用前浪总结的经验去应对是思维懒惰和傲慢的表现。但很不巧这一次经验之谈告诉了我身为后浪还是图样。因为当我体验游戏后发现,这不仅不是让我兴奋到失眠的赛博朋克2077,这甚至和火线夜之城和开发者新闻访谈描述的设定完全不一样啊。就这样我带着失望和恼火,克服了BUG,崩溃甚至蓝屏等恶性故障玩了下去。这一玩就玩到了现在(22日),可以说除了上个月玩的骑砍2外还没有比2077更能让我持续不间断的体验的游戏了。

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差不多一天玩个7~8个小时吧

通常情况下,我会叙述完游戏特色和优缺点后在总结里阐明我对游戏的最终评价和是否值得购买的建议,但由于2077是个非常热门的话题,像我这样的评测估计哪个玩家社区都能一刷刷出几十个来,我并不觉得我的评测有多么丰富的价值可以在一大堆帖子中脱颖而出并值得你花费时间去阅读,所以我就在评测开头表明我对这款游戏是否值得购买的建议:

如果你是对3A游戏接触特别少,也就是贴吧里经常出现的“人生购买的第一款3A”的萌新玩家,我强烈推荐你购买,因为2077的综合体验对于绝大多数新玩家还是很友好的。虽然我推荐新玩家购买这款游戏,但是我不会说这款游戏很好,我只会说这游戏值得一玩。不过购买之前你仍然需要确定自己的电脑能否运行2077,虽然在1.05版本和460.89的N卡驱动后游戏优化有了明显提升,但2077仍然需要一定的配置才能以我个人认为不错的画面和60帧流畅运行。

如果你还没入手2077,又对2077针锋相对拼的你死我活的社区骂战感到困惑不解拿不定主意是否要入手这款游戏,那么你可以花点时间阅读我这篇冗长的评测。

游戏特色
  • 登峰造极的夜之城

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游戏给我的第一印象便是那夸张到离谱的建筑密集度与城市规模。扎堆的贫民窟、破败的底层社区、繁华的路边摊贩、被全息影像包围的商业中心和威严耸立的企业大楼构建起了一座庞大到叹为观止的城市。

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不过夜之城最令我折服的要属城市的立体感。当我离开自己的公寓楼时我能看到楼层之间的走廊与闲逛的居民,在购买摊位小吃时我能从桥下看到高楼之间高速流动的车流,进入大楼坐上电梯,当打开电梯门时又会有不小于地面的街区,这些错落的活动区域层层叠叠有时让我迷路时而有时则令我陶醉。过去我总听别人提起立体都市这一概念,我对此并没有一个直观的感受,但如今我可以在夜之城感受到立体都市那特有的魅力了。

  • 饱满的细节刻画

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夜之城

为了描绘出一座繁华富有生命力的夜之城,游戏中使用了我根本数不过来的海量细节来填充这座大都市,大量的霓虹招牌与全息影像,实时播放的新闻片段,街边小吃盘子上的美味食物,酒吧里不同品牌的酒与饮料,外放设备播放的各种音乐风格的电台,以及多到让中低端硬件负荷满载的NPC数量。

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虽然NPC的数量让游戏流畅度大打折扣,但NPC数量一多整个场景的氛围感直线上升。不仅如此,街边的NPC的建模细节也完全不输玩家的角色,有时你甚至还会看到NPC之间的闲聊与侃大山,比如夫妻之间吵架,朋友之间的闲聊,以及从打嘴仗直接升级到动真家伙。

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  • 接地气的中文配音

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由于我玩的中文配音游戏非常少(SC2、星际仓鼠、光环和半条命2),所以我不好评价2077的配音有多好,但我可以说2077的中文本地化不仅非常接地气,其嗓音也非常还原角色原本的配音(英语),比如一开始见面的中间人DEX声线就非常贴近原配,除了声线外,一些比较挑战配音水平的情绪性对白也表现的很棒。原本游戏发售前我给的标准是不出戏就行,正式体验后我发现我给的标准实在太低估2077的本地化和配音团队了。

  • 严肃的反乌托邦剧情【无剧透】

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我原以为2077是一个借赛博朋克的壳讲一个俗不可耐的无脑剧情,让玩家满足于刷刷刷和提高NPC好感度上的传统RPG游戏,但在我通关游戏的主线剧情并完成了绝大部分的支线剧情后我发现这是一个非常黑暗压抑的反乌托邦故事。游戏的世界观与知名电影银翼杀手类似,讲述一个被跨国公司控制的世界,科技水平发达但多数人仍然在贫困线挣扎,犯罪层出不穷,政府有心无力掌控局面。

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是成为街头传奇名垂青史,还是默默无闻当个无名小卒?游戏的一开始剧情便借中间人之口问玩家,也许玩家会以为自己能在夜之城闯出一片天地,但实际上玩家扮演的角色V并没有担负改变世界的使命,不同派系势力的中间人委托贯穿游戏整个剧情,有时是暗杀,有时则是窃取,干的都是一些见不得人的脏活。在一次委托途中,V和杰克在窃取机密芯片时背了黑锅,不仅V的好友杰克被杀,V自己也因为中间人的背叛和芯片的感染而生命垂危。接下来玩家便遵循最开始的那位中间人的问题证明自己在游戏中的身份,为了苟活抛弃一切,还是在临死之前干些大事让自己成为传奇人物?

  • 丰富的对话项

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在2077里,玩家与NPC的交流格外重要,主线的剧情推动,关键性的情报,甚至还会为任务开始前利用自身技能优势进行风险评估,为接下来的剧情发展提供便利。除了剧情外,玩家在执行委托时也可以利用交流回避保安的问询,甚至可以不用开战即可化解危机。

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除了自身等级影响对话外,玩家在创建角色时选择的出身背景也会为对话带来影响,比如说如果你的出身是公司员工,那么在接受军用科技公司代理人提供的资金芯片时会识破诡计发现芯片中隐藏的病毒,为之后去漩涡帮交易时提供新的对话项,从原本会和漩涡帮发生火拼转为与漩涡帮一起抵抗军用科技的突袭。

  • 与主线同样精彩的支线和委托任务

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拥有支线任务和剧情的游戏有很多,但真正能让我有动力和欲望去清支线的游戏少之又少,2077则是少数能让我有精力去清支线的游戏。原因在于2077的支线任务同时包含了丰富的剧情,NPC的好感和数值较高的道具。比如我个人最喜欢的警探瑞孚和流浪者帕南的支线剧情,瑞孚线可以在游戏里感受到家庭的温馨,而帕南线可以让你开到游戏中唯一一辆坦克。在一些委托任务中玩家可以利用自身优势不费一枪一弹完成任务,或是另辟蹊径选择与当事人倒霉蛋合作晃点中间人。至于道具吗,是个RPG游戏都用它作为奖励驱动玩家所以我就不多阐述了。

  • 画面

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也许是现阶段的3A游戏画面处于天花板原因,我已经很难评价今年3A游戏画面优劣了,但2077中还是有些地方的画面让我记忆深刻并将其作为一个特色总结出来。首先是人物的皮肤质感非常真实,特别是与NPC发生浪漫关系时视角贴近也不会看到模糊的贴图(触发BUG看到NPC眼球还是很惊悚)。光追方面,虽然目前支持光追的游戏比较少,但比起优化贼差且很难发现光追效果的战地5相比,2077的光追技术使用的场景非常多,对画面的最终效果影响颇为明显,比如汽车、玻璃和水的反射,光源照射在场景变得更加柔和自然,在开启光追等级到变态后,游戏画面真的有次时代的感觉了。

  • 音乐

【网易云音乐已有赛博朋克2077的完整OST】

如果你喜欢80年代复古电子乐和银翼杀手等经典CULT片,那恭喜你2077的配乐会给你带来数不尽的Ear Orgasm。游戏中的配乐采用8~90年代的合成器,但在旋律和节奏上又特别像EDM和工业金属,由于过去游戏甚至影视作品都很少采用这样的音乐组合,这使得游戏的音乐有极高的辨识度。

在体验过程中,不同的战斗场景,战斗方式和剧情都有完全不同的配乐,比如潜行时、潜行失败进入战斗与直接进入战斗都有完全不同音乐,而这三者的之间的转换也特别的自然,甚至于不同类型的敌人触发战斗都会有不同的音乐,比如与清道夫和漩涡帮开战时配乐是Scavenger Hunt,但在巫毒帮和动物帮的地盘交战时音乐会是Wushu Dolls,潜行失败进入战斗时音乐是The Heist,游戏的音乐与战斗过程的契合度之高和氛围烘托犹如观看一部血浆CULT片过瘾。

电台音乐的丰富程度也让我想起了小时候玩的GTA罪恶都市,只不过与罪恶都市相比2077的电台音乐类型非常丰富,有CITY POP,墨西哥?还是拉丁?(这里我就不熟了)说唱,甚至连死亡金属这种小众的不能再小众的音乐都有(金属党狂喜)。不过印象最深的还是PON PON SHIT和马来西亚,这两首相当洗脑,哪怕你不玩2077我也会强烈推荐你听这两首。

不足之处
  • BUG

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F@KING BUGS!

过去我们经常用BUG来嘲讽育碧旗下的游戏,可比起2077的BUG育碧游戏已经完善的了不得了。我可以很负责的说,从游戏发售到现在,我能每天都能碰到游戏BUG:浮空的NPC,蹭墙跑的汽车,NPC骨骼抽搐和诡异的物理碰撞逻辑,只要你玩的够久,总能发现新的BUG。

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但比起BUG,游戏还存在着严重的兼容性和优化问题,你永远不知道自己因为什么操作导致了游戏的突然崩溃甚至死机蓝屏,一切都发生的过于随机以至于体验过程中需要提心吊胆,以防下一秒的“心 肺 停 止”。虽然游戏崩溃听起来很吓人,但游戏的存档机制非常完善,每3分钟一存档让我头一次意识到自动存档的功能是如此的重要。

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虽然目前游戏处于定期更新阶段,游戏的兼容和稳定性相比首发日的1.0强上不少,但不要高兴的太早,因为旧BUG刚走,新BUG就又出现了。不过比起用新BUG代替旧BUG的更新补丁,N卡这一周发布的驱动倒是很给力,在460.89驱动里,游戏的极限画质(光追)平均帧数提高了百分之三十,如果开启DLSS那么游戏就能拥有理想的60帧流畅度。

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这个花屏就很吓人

  • RPG

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搓澡师傅

2077的战斗部分设计采用了类似无主之地的RPG数值体系,武器服装义体芯片都提供了RPG式的数值,敌人也会根据任务难度拥有不同的装备和攻击方式。锻造,升级和拆卸这种RPG游戏基本要素在2077里也一应俱全,甚至提升角色等级可以获得锻造更高属性甚至让稀有物品升段。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(21)

可深入体验发现游戏的RPG系统非常差劲,武器装备数值,NPC的等级,升级升段和拆卸制作这些各个功能的契合度极差。

  1. 无论是武器装备还是NPC都没有传统RPG游戏的等级细分,武器和黑客芯片只能通过DPS判断性能高低;而NPC也只能通过任务标注的简单,适中,危险和极度危险来模糊推测NPC的水平。
  2. 掉落的道具会根据玩家等级进行动态调整。比如说我在1级时候清理了沃森区的帮派据点,掉落的都是防护10不到的服装和DPS两位数的武器。但如果我在40级去清理这个据点,那么掉落的会是防御100左右DPS三位数的武器。这样的动态调整不仅适用于装备掉落,同样也适用于装备锻造。不过你不要以为这是个很人性化的设定,因为你好不容易搜刮或锻造得来的武器装备可能下一秒还不如随便杀个街溜子掉落的好。唯一能让玩家感受装备带来的优势只有词条带不朽的装备,因为带不朽的装备通常会附带一些伤害加成的属性,这是普通NPC掉落的武器装备所做不到的。可是如果你在低等级获得的不朽装备,那你不得不花费海量的锻造材料去升级这个装备才能满足后续等级的需要,因为不朽词条带来的提升是无法弥补等级带来的差距。
  3. 支线任务和委托的经验固定。即使玩家克服伤害刮痧完成了任务委托也无法快速升级,想要快速升级的唯一方式只能循序渐进的接受简单委托一步步升级。
  4. 主线与支线的难度不对等。过去的RPG游戏都是主线难而支线简单,这样玩家可以通过完成支线提升等级之后完成主线,但在2077里则完全相反,在主线中除了BOSS外根本看不到极度危险的NPC,并且完成主线给予的经验奖励非常高。虽然好处是可以快速通关,但坏处便是游戏没有了完成主线的成就感。
  5. 没有自动拆卸和快速升段。由于升级不朽武器需要锻造材料,而锻造材料除了搜刮或购买外便只剩拆卸了,毕竟游戏的装备掉落非常多只靠搜刮和购买无法满足需要。可问题是游戏没有快速拆卸,玩家想要拆卸只能一个个装备按住按键2秒然后移动光标进行下一组拆卸,如果你按的太快没注意就会把传奇或者不朽的装备给拆了。组件升段就更不用说了,把3万多普通材料升到史诗的我表示想立即掐死2077的RPG策划。
  • 剧情设计

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尽管游戏有三种不同出身作为选择,但实际上除了序章外游戏的剧情基本大同小异,也许不同出身给出了不同的对话项,但实际上对游戏的整个剧情线并没有任何实质性的影响,说句不好听的,游戏就是个披着自由对话背地里依旧是个传统3A的固定线性剧情。

此外剧情方面我个人认为有两个很严重的缺陷,当然这点比较主观,你不认同我理解:由于主角V受到relic芯片的感染很快就会死去,可之后玩家在接委托时就仿佛脑后芯片问题不存在一样。更离谱的是relic芯片人格强尼银手对主角V态度的突然转变,从恨不得鸠占鹊巢又变成帮助V为V出谋划策。与朱迪的关系发展也让人摸不着头脑,稀里糊涂的就发生了一段浪漫感情。

  • 对话设计

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虽然游戏一开始的小平头交易中让我见识到了2077对话引发的不同过程和结尾的出色之处,但之后无论主线还是支线的对话再也无法重现最开始小平头交易那样丰富的选择和结尾了,整个对话项看似提供了多种选择实际上最终都指向了一样的剧情,选择积极项任务继续,消极项任务取消,之后的发展也都大同小异。能让玩家意识到选择重要性的只有与强尼银手人格和发展浪漫关系的NPC。可这俩都对整个剧情没有任何显著的影响,前者也就解锁隐藏结局(但也都差不多)后者则满足一下玩家下体的需要。 我原以为不同的对话会改变剧情的发展,后来我发现我仍然在被固定的剧情线路牵着鼻子走。

  • 开放世界

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(24)

中子对撞机-摩托车版

虽然2077中的夜之城是个类似GTA的开放世界,可这样的开放世界却只可远观不可近看,因为一旦玩家作为角色进入了夜之城,那么原本沉浸感极强的世界就会瞬间崩塌。帮派据点与警察只有一条街的距离,我在帮派杀的你死我活可警察无动于衷,可如果我随便杀了个过路人,警察就会瞬间出现在我的后面攻击我;我在马路上奔跑,汽车根本无视我的存在,只有撞向我才停车;我一不小心在商业街开了枪,前面的一堆路人爆头蹲防,可我转了一圈视角后那些NPC就消失不见了;只要我的摩托车开的足够快,我可以轻易翘翻一辆重型运输卡车,或是让其他汽车把我当滑板飞向蓝天。

  • AI

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(25)

星际资深玩家

敌人的AI有时就如上面GIF一样,我不知道是BUG还是本身设计不行。由于AI如此愚蠢我甚至进入设置把难度调高以免让游戏代入感有影响。

实际游戏体验【包含支线任务剧透】

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在进入2077的前两个小时,游戏给我的体验绝对是breataking,三种出身拥有完全不同的开场,其中我最喜欢的便是作为公司狗开局,接了上司委派的暗杀任务后,V座上浮空车开往酒吧会面老朋友杰克,在这个过程中你可以享受从高空俯视夜之城的美景,而在从清道夫手中拯救被绑架的女客户中,游戏的射击体验因为等级原因不是很好但也并不差,由于命中后NPC会有硬直状态所以突突起来非常爽,哪怕TTK长也并不是很在意。在稍微升级一下力量之后我便拿着重锤,一个锤子砸向NPC脑袋开花真的是太过瘾了。超梦部分节奏比较缓慢我个人不是很喜欢,但好在超梦片段并不长,再加上我非常喜欢游戏的剧情,超梦部分我还是比较耐心的解谜并完成调查。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(27)

游戏美好的体验从进入绀碧大厦开始便急转直下,被场景卡住的杰克,毫无反应的荒坂特警,纸糊的飞行载具,以及手枪穿了杰克的脑袋让人哭笑不得,但最让人无语的莫过于V从垃圾场醒来以及接下来发生的汽车追逐战,在这段过场中游戏全程黑屏,由于之前的各种BUG和游戏崩溃,我就知道这十之八九又出了什么BUG,于是重新进入游戏这才能正常显示。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(28)

接下来便是最让我痛苦的地方了, 由于游戏没有明确的等级标识,一些委托任务只有在给NPC刮痧后才能知道自己的差距,于是我被迫开始进行主线来提升等级,可由于自身等级过低一些对话的额外选项无法选择,一种憋屈感涌上心头。在发现完成主线升级飞快后,我便开始一股脑的推主线,虽然有些对话项没法解锁很苦恼可实际发现剧情影响也不是很大所以这种苦恼很快就消失了。在大概推到巫毒帮后我的等级总算可以满足所有的支线任务和委托了,游戏的体验便从低谷逐渐回升。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(29)

支线任务的设计真是令我大跌眼镜,虽然还是传统的去地点A杀死人物B的老套路,但在支线任务所在的区域内可以通过NPC之间的对话了解到一些背景剧情,一些电脑终端的邮件记录也能让玩家知道为啥有个倒霉蛋与死神有约,这让原本只是单纯的杀手外卖变成了一个个的独立小故事,如果此时耐下心来去了解会有比主线更有趣的体验。然而不是所有的支线都很有趣值得体验,有一些支线因为游戏自身BUG和设计缺陷让体验大打折扣,比如说一些场景在没有HDR屏幕支持下漆黑一片,如果不查攻略根本无法跟随微弱的灯光找到途径进入电脑终端解救被困黑客;克莱尔的死亡竞速赛本该是个类似疯狂麦克斯的追逐战,结果那恶心的驾驶体验和物理反馈不是把我的车撞出跑道要不就是试图撞开NPC的车结果NPC的车了翘板我直接起飞。但比起驾驶体验和物理反馈,最恶心的要属决赛中被设计好了固定路线第一名赛车,这是我第一次因为被剧情拽着鼻子走而感到愤怒。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(30)

游戏剧情最精彩的地方便是在进入剧情关键转折点后会有多个分支选择,每个分支选择意味着完全不同的结局,美中不足的是因为剧情原因在完成主线后便无法再继续进行游戏,只能返回到关键转折点时的进度。这里重点好评游戏中的恶魔结局,但如果我细说的话就涉及剧透了,所以直说结论,如果没有恶魔结局,这个游戏我会在文章一开始就给出明确的差评。

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(31)

最后我还是想吐槽游戏的优化,虽然2077的场景特别复杂,但实际上真正活动的范围有限,那些高楼大厦也都是没有碰撞模型的贴图,NPC转个视角都会被刷新消失掉,RPG设计也肤浅的要死,互动项也少得可怜,所以究竟是什么地方这么吃资源?

我为啥不喜欢?

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(32)

尽管2077的综合体验不算差,但对于我来说简直是致命打击。我在15年看到那部疯控小队收编赛博疯子的宣传片就喜欢上了赛博朋克2077,也对2077中将要实现的开放世界玩法非常期待,而2018年的游戏演示更是将我对游戏的期待值直接拉满,那部45分钟时长的演示也近乎每天一刷。也正因为如此,2077的实际体验简直就是老婆给我戴绿帽子事后还装没事人一样心如刀绞。说好的超越GTA的开放世界呢?说好的深度自定义系统打造属于自己的角色呢?丰富的对话项和剧情走向呢?武器改造呢?墙体破坏呢?垂直探索呢?超梦呢?

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(33)

最早知道CDPR还是通过巫师2,虽然巫师2玩法一般但总的来说仍不失为一个8分以上的RPG,而巫师3以及CDPR对DRM的态度让我路转粉,甚至主动当起了免费广告,原以为CDPR在这7年里呕心沥血做出震惊整个游戏界的3A,没想到CDPR从头到尾都在CJB,而我像个小丑一样还信以为真了!

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(34)

可就算没有宣传欺诈,整个游戏缺陷特别多,BUG几乎每小时都能遇到,拉胯的RPG系统, NPC攻击手段的匮乏,存在感薄弱的动物帮巫毒帮和六街帮,大量场景都没有得到充分利用,主线剧情极短,我不仅无法相信7年做出来的游戏居然是这副德行,我更不会期待未来游戏更新能改进这些缺点,因为这些缺点都牵扯到了游戏最底层结构设计,想要改动几乎牵一发而动全身,和巫师3根本不可同日而语。

我为啥还推荐别人玩?

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(35)

2077把老粉丝坑的粉转黑,但抛开宣传欺诈,2077仍然提供了流畅的游戏体验。虽然一些经典老游戏如杀出重围,热血无赖,黑道圣徒,辐射和GTASA在世界观,玩法,开放世界,帮派设定和RPG数值都能把2077秒的渣都不剩,但2077同样也包含上述游戏中的一些特色,虽然只是个皮毛但能兼并这么多“皮毛”的游戏在现如今3A真的很罕见了。而RPG FPS的无缝开放世界玩法确实是目前游戏领域的一大空白,加上CDPR在巫师系列上积攒的扎实剧本设计经验,人物设计非常出色,所以2077当之无愧是今年最为出色的RPG?开放世界?FPS游戏?不管是啥,总之游戏玩起来确实很好,对于没有接触过其他3A游戏的新玩家2077绝对是他们心目中的旷世神作

赛博朋克2077发布前后(CDPR人设崩塌的成功之作)(36)

最后便是我个人很讨厌但不得不承认的是,赛博朋克2077已经成为了现象级热点事件,从游戏概念衍生出的亚文化甚至超越游戏本身了,至于游戏怎么样恕我直言已经不过是个注脚而已。既然现在的大众都在一窝蜂式的涌入2077的世界里犹如一场盛大的派对狂欢,而你也参加了这个派对,那就别当party pooper了(虽然我自己也做不到)。

说些题外话

经过2077,我真的觉得目前3A已经走到尽头了,老牌大厂都在把自己之前的单人游戏IP做成多人甚至手游,单人3A游戏不仅越来越少,内容大幅度缩水,玩法仍然是在前作基础上小修小补,敢于创新的3A也只有小岛秀夫敢干,可是小岛秀夫至今不敢公开游戏的真实销量,恐怕这个数字一公布会断了任何人想要创新的念头。

我原以为CDPR的2077能重新点燃人们对单人游戏的向往,对3A游戏来一场突破性革命,可结果却是一个靠宣发捧出来的再普通不过的线性3A,最让我无法相信的是,玩家还真就吃CDPR这套宣传,在发布这篇评测前游戏的销量就已经达到了1300万套,实打实的年度游戏的销量,而且steam商店评价是多半好评(79%)。没人在意之前CDPR是否涉嫌欺诈宣传,被集中讨论的都是主机优化太差和数不胜数的游戏BUG。B站没有一个UP主敢于出面抨击CDPR这种下作的营销手段,仿佛大家都沉浸在2077。这太魔幻了!

不过与其声讨CDPR和2077的粉丝打嘴架,我会选择把我之前玩过的经典单人游戏重新下载到硬盘上再体验一遍,重温那段3A游戏辉煌过的时期,我改变不了接下来的3A环境,我更劝不动新玩家去体验老游戏,毕竟文明系列的创始人席德·梅尔都说现在的自己都不会再去玩一遍老版文明了。

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