适合幼儿的古风游戏(这款学生团队制作的国风游戏)
2019年2月,腾讯研究院发布《国风重光·国风游戏发展研究报告——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》报告。报告数据显示,国风游戏市场用户规模达3亿,占比50%,市场收入300亿,占比20%,13年至今已有超过2300款国风游戏。(注:此数据对国风游戏的定义较为宽泛,囊括了“游戏中含有中国文化元素”的游戏。)
近年来,我们能够看到越来越多精品国风游戏的出现,比如椰岛的模拟经营游戏《江南百景图》,一时爆红,甚至打破了文化壁垒成功走向世界的《太吾绘卷》,《中国式家长》,《隐形守护者》等等。基于中国悠久的历史及丰富的文化底蕴,国风游戏具备着令人难以想象的巨大潜力。
去年11月份,在深圳举办的2019全球游戏开发者大会上,龙虎报又接触到了一款由学生团队开发的国风游戏《梦蝶》。尽管此时游戏还处在开发早期,但其水墨风文字沙盒解密游戏的设定及美术风格却使人印象深刻。
此外,聚集在《梦蝶》展台旁的玩家们,都在手心里悄悄比划着,嘴里还念念有词。
因此,龙虎报也对《梦蝶》产生了浓厚兴趣。不久前,我们采访了Tantrum Studio工作室负责人Jonathon宋海麒,对于《梦蝶》及这个学生工作室也有了更进一步的了解。更重要的是,《梦蝶》所包含的传统文化元素及成长的上限也令人感到期待。
汉字拆解重组与图文交互
《梦蝶》是一款水墨风格的沙盒类文字解密游戏,想法来源于典故《庄周梦蝶》。玩家通过汉字的拆解与组合,以构成新的汉字,同时此游戏场景中几乎所有的物体都可以复原为对应含义的字,通过汉字结构的拆分与重组,变为新的字,最后拖拽到场景中,可以复原为对应含义的场景物体,达到了沙盒游戏的自由度与构筑乐趣的效果。
截止目前,《梦蝶》也先后夺得网易游戏高校MINI-GAME挑战赛二等奖和最佳技术奖,2019NEXT IDEA腾讯高校游戏创意制作大赛优胜奖。
游戏的核心玩法,来自于汉字的拆解重组。例如,拿起一个凳子,将“凳”字用毛笔横着划开,可以得到“登”和“几”两个部分,之后再将“登”与之前得到的“木”字旁结合,便可以得到一个橙子。玩家作为“梦中蝶”,能够通过这样的图文交互方式自如得转化这场梦中的一切。
玩家可以根据字形结构,将凳字横着划开,得到登与几两个部分
将登与木进行重组,得到橙字
将橙字放入场景中,便可以转化成一粒橙子
在《梦蝶》的世界里,场景及物体的变幻是丰富的。但由于汉字拆解重组是玩法的核心,同时也是场景转换的核心,这场“梦”并非毫无依据的随意想象。也就是说,汉字在《梦蝶》中既存在极高的创造上限,同时又一定程度上对游戏有所约束。
龙虎报曾在2019全球游戏开发者大会上接触过《梦蝶》当时的体验版本。对于当时的《梦蝶》,龙虎报的感受是:画风很惊艳,同时场景及物体的转化很和谐。在喧闹嘈杂的展会现场,《梦蝶》所在的位置就像一方净土。
《梦蝶》的角色设计
而这,主要归功于水墨风。据宋海麒介绍,他们参考了始于唐,盛于宋的山水水墨画风格来塑造游戏,同时与汉字解密和主题形成呼应。并且,水墨画(国画)相较于油画(西画)来说,艺术表达方式本就更写意,也更能够与《梦蝶》的核心主题“庄周梦蝶”融合在一起。毕竟梦中所见本就模糊且天马行空。
说到天马行空,《梦蝶》中还蕴含了一些现代元素。或者说,网络流行元素。
当你将一张桌子抬到人头顶并丢下去时,一副暴漫表情突然出现在了原本“非常传统”的场景当中。这一个简单的小设计,实际上也蕴含了工作室更多的考虑。
如果仅仅只是制作一款以汉字字形结构为核心的文字游戏,谁还会感兴趣呢?
“我们在测试中发现,单纯以汉字为核心的玩法让玩家们觉得非常无聊,乐趣性不足,所以我们工作室突然想到可以加入高自由度的元素,来增加游戏的持续可玩性和乐趣性。同时经过调研我们也发现,市面上并没有传统的文字沙盒游戏,只有一些类似的功能游戏,因此文字沙盒游戏是一片蓝海。”
与设计文字沙盒游戏的想法异曲同工,这么一个“突兀”于水墨画之中的暴漫表情,既能为水墨风文字解密带来现代搞笑元素,又并未伤害到作品的整体基调:即便暴漫表情与水墨风并不合拍,但其出现的场景也仅限于玩家“想搞事”。
玩家想安安稳稳感受传统文化,那么《梦蝶》就能提供足够立体的文化氛围。
玩家要是想搞事,那么《梦蝶》一样能给你带来搞怪元素,让游玩体验不再单调。毕竟主题是一场梦,梦里啥都有。
这样的设计,同时也是市面上不少国风游戏的共同点。在早些年,不少三国题材游戏大热之余,也没少遭受指责,认为游戏篡改历史,不尊重史实,不尊重历史人物原本形象。
但作为一种依旧新奇的艺术表达形式,游戏若是循规蹈矩,完全依据历史,那么游戏所具备的交互优势及开放性优势就不复存在。玩家也不能感受到更多新奇的内容。在人们逐渐理解并接受了游戏发展的趋势后,这样的声音也逐渐走远。当然,故意抹黑或扭曲历史文化依旧是不可接受的,毕竟“改编不是乱编,戏说不是胡说”嘛。
以《梦蝶》而言,出现在水墨画中的暴漫元素并不令龙虎报感到反感。这正体现了传统文化与网络潮流在《梦蝶》之中的恰好融合。
谈及工作室及立项初衷时,宋海麒提到了自己与成都东极六感的CEO田海博的一次交流。在交流中,田海博述说了自己的亲身经历:在早些年,他与一位外国人见面时,对方问他是否是日本人,他答不是,外国人又问是否是韩国人,田海博再次否定。正当他以为这位外国人要问自己是不是中国人时,外国人起身走开了。此后,田海博立志用自己的专业知识去做自己中国人的东西,因此“东极六感”应运而生。
同样热爱中国传统文化的宋海麒对这个故事有着强烈共鸣,出于田海博表达出的不甘,宋海麒将自己的工作室命名为“Tantrum Studio”,“Tantrum”在英语中正含有怒气的意思。
“工作室的成员们原本都聚集于网易和腾讯各种高校大赛的QQ群里,素未谋面。与我同年龄的年轻人大都比较喜欢欧美或者二次元风格的游戏,但对我个人而言,我十分喜欢中国自己的传统文化。因此当我把想要做包含传统文化元素游戏的想法发在群里的时候,得到了一些高校游戏制作者的回应。他们也都反映做中国传统文化游戏的开发者少之又少,所以愿意和我一起去做‘中国人自己的游戏’。”
此外,在问及宋海麒《梦蝶》图文互动创意时,他表示这样的设计深受国外的精品独立游戏《Typoman》影响。
“《Typoman》是一款英语单词闯关解密游戏。游戏的主要玩法是拼出各种单词从而打开机关进行闯关。因此,我萌生出了一个想法——为何不能把这样精妙的设计应用于汉字,既能够发挥‘缓解提笔忘字病状’的作用,又能够让这个过程变得十分有趣,梦蝶的图文互动设计因此而来。”
作为学生团队,Tantrum Studio在开发游戏之余,还需要面对学业压力。因此对于他们来说,《梦蝶》的开发面临着经济及精力上的困难。
“我们都是兼职业余开发,所以时间和效率上可能相比起全职会大打折扣,而且作为学生,我们也比较缺少业内经验,所以为了弥补经验的问题,团队中的几位也在努力实习。要说做这个游戏的初衷的话,其实也挺质朴的,我们当时想试一试能不能在有限的时间里做出一个完整度比较高的游戏。一批喜欢传统文化的年轻人在网上相识,然后经历一段段有点痛苦,但依旧在兼职进行的产品迭代时光。现在《梦蝶》还有很多不够好的地方,但是我们预计今年之内能够发行。”
除去游戏本身的魅力之外,从延伸意义上说,《梦蝶》还是一款能够作为亲子教育教材的出色作品。前文已经提到,在展会上,不少游玩或在一旁观看《梦蝶》的玩家都不由自主在手心里比划着一些字,脑中正思考着如何拆解这些汉字并重新组合——《梦蝶》的核心玩法,是具备很大的教育意义的。
在进行了内部讨论后,宋海麒表示,他们最终没有选择将《梦蝶》设计为一款亲子教育向游戏,而是确定了《梦蝶》的核心用户定位是解谜及传统文化爱好者。也正因为定位的确定,《梦蝶》必将扩充更多内容以提高可玩性,并在其中添加更多复杂且有趣的元素。
不过消极考虑,“梦蝶之路”可能少不了坎坷。正如宋海麒所说,中国传统文化并不像二次元那样流行,游戏发行以后的影响力是个未知数。因而《梦蝶》正面对着恰如其名的挑战:梦想与现实。
提笔忘字已成为现代人的常态
“回字有四样写法,你知道么?”
不仅是鲁迅笔下的孔乙己感受到“传统文化/知识正被遗忘”,当今时代也是如此。
提笔忘字,已经成为了一种常见现象。即便是新时代的文字工作者也是如此。
随着线上社交成为大流行,人们日常生活中已很少提笔写字,更是极少有人保留书写的兴趣或习惯。因此,方正的汉字虽无处不在,却又日渐与人疏远。离开学校之后,一个个生僻字就慢慢从人们脑海中被遗忘。随着时间推移,甚至连一些常用字都只给人们留下了“好像长这样”的印象。用拼音输入法去打字,我们可以清楚打出来,但提起笔,脑海中一片空白。
“网络流行语随着信息化时代的快速推进呈爆炸式的增长,但在人们在逐渐接受新的语言文化的同时,社会出现了一个残酷的现实:中国人已经不会写汉字了。于是,我们自然想到了汉字解密这个核心玩法,这款游戏的额外玩法也是为了此核心机制而展开。”宋海麒表示,之所以立项时选择了文字解密,也是考虑到当代人的生活与汉字渐渐产生了距离。
在此大环境下,试图去找寻这一现象出现的“罪人”或“始作俑者”是不合理的。汉字的部分被遗忘主要来自于应用场景的缺失,或者被取代。但像《梦蝶》这样游戏的出现,无疑为学习汉字,或者复习汉字提供了新的,有趣的渠道。
当Windows还是98、2000的时候,不少学生在计算机课上打发无聊时光的手段,就是打开《金山打字通》,玩上几把“生死时速”。由于学校电脑没联网,《金山打字通》成为了学校允许,学生又有些兴趣的为数不多的娱乐之选。
虽然《金山打字通》算是学生们一种“没得选择时的无奈之选”,但像“生死时速”这样的游戏模式,无疑论证了面向普罗大众的,富含教育意义的游戏存在甚至流行的可行性。只要游戏足够有趣,玩家绝不会抵触其教育元素。
游戏早已不是洪水猛兽,曾经一些人眼中“操纵雷电斗恶龙的勇者”也被证明是不法之徒。
随着越来越多中国历史文化题材被挖掘出来,曾被认为有害的游戏,终将成为文化的重要组成部分。
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