盘点跟太空狼人杀一样的游戏(太空狼人杀你玩过吗)
最近,抖音上一条1分钟的短视频获得了大量的点击和关注,视频中一位游戏主播正在进行游戏直播,游戏的画面并不华丽,两个糖豆人一样的二头身小人正在追逐,能听到其中一个人不停地尖叫“XXX杀人啦”,并且向其他玩家疯狂讲述他经历的场景,而这位游戏主播也就是被“指控”的凶手在沉吟片刻后冷静地解释,其实对方才是凶手。
这款游戏并不是爆款新游,它是由一个名不见经传的独立工作室InnerSloth在2018年发布的作品《Among us》,很长时间里游戏一直不温不火,直到今年8月下载量突然激增。根据SensorTower的数据统计,《Among us》在2020年8月的下载达到了1840万,环比增长高达661%,进入9月后,游戏的热度仍然不退。
目前,《Among us》在移动端的下载量累计已经超过了2.17亿次,内购收入达到3900万美元。在Steam平台上,玩家也对其好评如潮。
为什么一款上线2年的小成本游戏能够突然爆火呢?让我们一起来分析一下《Among us》的魅力到底在哪里,这是一款怎样的游戏。
看似画面简陋的《Among us》
到底是一款什么样的游戏?
《Among us》的制作团队InnerSloth起初只有三名成员,游戏初始被设计为多人单机游戏,在2018年6月登录了移动端,又在11月登录了Steam平台。在玩法上,《Among us》明显是脱胎自有几十年历史的“杀人游戏”:在一艘摇摇欲坠的太空船中有一群船员,其中一部分是正儿八经的宇航员,另一部分是伪装成宇航员的内奸,宇航员的目标是根据任务清单去修好太空船或者清除掉所有内奸,而内奸的目标正好相反,是干掉所有宇航员或者把太空船破坏掉。在游戏的过程中,一旦有宇航员的“尸体”被发现,大家就要来一个表决会议,将得票最高的一位推出太空船。
这种玩法和我们熟悉的《狼人杀》非常相似,区别在于《Among us》不是回合制,大家在活动期间内要随机应变地去做手头的事,又要在表决会议上极力向其他人证明自己的清白。
比如说,游戏开始后,宇航员要拿着任务清单去检修太空船,在完成修理任务时他的画面会被任务界面遮挡,无法看到身边的情况,所以在表决会议上,一个宇航员如果说不出自己的工作情况,就得花点精力向大家解释刚才你在哪里在干什么以及看到了什么。另一方面,内奸也会得到一份虚假的任务清单,以供在表决会议上编瞎话来隐藏身份,是伪装成一个兢兢业业工作什么都没看见的劳模,还是上蹿下跳把怀疑引向其他玩家,这里面的变数和乐趣可谓数不胜数。
(图:画面被遮挡时,也许危险就在身边)
上线两年后
《Among us》为何再度翻红?
正如前面所说,《Among us》一开始只是一款支持多人联机的单机游戏,在没有推广和营销的情况下很难进入大众视野,即使是更新了多人在线模式并登录了Steam平台后,也没能激起太大的水花。对玩家来说,优质的多人在线游戏始终层出不穷,从《绝地求生》这样公平淘汰类的,到《黎明杀机》这种参与者有不同身份的,和它们相比,画面简单、玩法单一,又有着服务器质量不佳这样先天缺陷的《Among us》确实没有太大竞争力度。
(图:Steam上的部分差评,也是游戏早期成绩不佳的原因)
但在2020年,《Among us》迎来了转机,一方面是由于受到疫情影响,国外玩家也逐渐减少了线下聚会的频率,开始将线上多人联机游戏当成互动的方式。和其他多人在线游戏相比,《Among us》难度更低,方便非深度玩家快速入门,而且它更依赖即时交流,所以成了熟人团体的线上娱乐首选。
另一方面,是有几位游戏主播注意到了这款游戏,用直播和创作将它推到了大众面前,随着相关视频的点击率不断升高,又有更多主播也纷纷加入了直播《Among us》的行列,在爆炸式的传播之下,越来越多的玩家开始加入游戏,这让《Among us》在Steam平台上的销量节节攀升,移动端的热度也同步上涨。
(图:在B站,《Among us》的热度也迅速攀升)
近几年来,被游戏直播带火的作品有很多,团队竞争类的远到《绝地求生》,近到《糖豆人》,有互相帮助的《人类:一败涂地》,也有自娱自乐的《和班尼特福迪一起攻克难关》。《Among us》恰好符合了“直播营销”的特点,才能借助风口再度翻红,接下来我们就来分析一下它的设计思路,以及它给更多开发者带来的启示。
复古《狼人杀》玩法
《Among us》的优势在哪里?
同样源出“杀人游戏”的《狼人杀》经历了多次创新,从玩家的身份、能力到游戏规则都逐渐细化复杂,作为线下游戏,玩家可以根据其他人的表情语气来进行分析推理,而作为线上游戏,它的难度就会显得高出很多,对新手玩家不太友好,略显枯燥的画面也不适合作为直播内容。但游戏难度也是决定游戏生命周期的重要因素,过于简单的规则很快就会让人失去兴趣,如何打破这个束缚,就是《Among us》表现出来的过人之处了。
《Among us》去除了《狼人杀》中大部分游戏规则,将玩法靠向更有代入感的RPG模式,让玩家自由活动和自由发言,将自己的活动作为洗清嫌疑的证据,从而拓展出更多可能,增大了游戏乐趣。像本文开头提到的短视频中,内奸主播在暗杀A时被B目击,B如实描述自己看到行凶瞬间又被追杀的过程,面对铁证,内奸主播不慌不忙,给群众提供了另一种思路:看起来是我在追他,实际上是他杀了A,因为技能CD所以才逃跑,而我去追他,不然他为什么不直接触摸尸体来报警呢?——这样一来,B由于慌乱而忘记报警的疏忽就成了内奸主播反咬一口的把柄,这一波临危不乱倒打一耙的操作,让围观群众乐不可支。
(图:表决会议上大家的表演时间,也是围观群众的欢乐源泉)
这相当于保留了《狼人杀》中互相伤害的核心玩法,并且用玩家自身的“表演素质”填补了游戏机制简单的空白,既满足了多人游戏玩家的基础追求,也降低了手游制作的成本,让《Among us》成为小团体娱乐的最佳选择。
同时,《Among us》也满足了游戏直播的痛点:它的游戏过程变数极大,让观众能在一个口齿伶俐的主播的引导下看得全神贯注;它的成功和失败都极有戏剧性,让观众会产生“我上我也行”“这把可惜了”的代入感;它的门槛很低,大部分感兴趣的观众都能很方便地成为一名玩家。因此,从Steam平台到移动端,《Among us》迎来了爆发式扩散。
(图:围观群众纷纷发表意见,下一秒他们可能就会成为新玩家)
开发者要怎样去利用泛游戏机制“旧瓶装新酒”?
《Among us》目前还没有官方中文版,PC端玩家可以依靠简单的英文在Steam平台购买正版,而国服的移动端上已经出现了大量名为《太空杀》、《太空狼人杀》之类的山寨产物,但质量良莠不齐。
(图:一款仿品手游在TapTap上的评分只有1.5)
与其跟风仿制成功之作,国内的开发者更应该考虑如何像InnerSloth团队一样,抓住一类经典作品的核心,将其设计成适合某一个受众群体的产品。这种思路正是游戏开发中关键的“创新”,比如说,从红白机时代就有的夺营拔旗对战玩法,被《Ingress》拿来和现实地理位置相结合,将全世界做成了一张蓝营和绿营互相拆台的地图;红极一时的《宝可梦GO》,也是将虚拟世界中抓精灵的核心玩法和现实世界相结合,开创了玩家走出家门在熟悉的世界里“寻宝”的热门玩法;《绝地求生》用“大逃杀”玩法风靡一时后,《堡垒之夜》又在这个基础上引入了建造模式让玩家体验更多战术变化,等等。
想要利用热门的或者经典的泛游戏机制来翻出新的设计花样,开发者们首先要考虑到新的产品是以哪一部分玩家为主要目标的,其次才是选择适配这种泛游戏机制的产品特色。举个例子,以运动为游戏机制时,《健身环大冒险》选择了通过跟随画面上的冒险来活动身体的方式设计游戏,那么如果开发手游,根据现代人的生活习惯,开发者完全可以将游戏设计成根据地图路线和时长来打卡的日常玩法。
(图:《健身环大冒险》的运动式玩法同样受到疫情影响成为今年的爆款话题)
随着时代的发展,游戏直播本身也变成了一种游戏玩法,《Among us》的借力火爆,是不是也能为国内的开发者带来启发呢?
“旧瓶”亟待善于发现它们的眼睛,如何在其中装入“新酒”,才是开发者们的下一个起点。
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