游戏制作人需要懂技术吗(专访制作人无念)

前言

“从出生起我就不是一个人,而是两个人。

也就是说,我有两个身体。也不知道是什么原因,只记得我第一眼看见这个世界时心中出现了一道白光,像割裂灵魂的刀光一样。我是在十岁那年才知道别人都只有一个身体,此前我已经习惯了没事时自己和自己在心里交谈。爸爸妈妈们对我所说的哈哈大笑,完全不相信我的话。

于是我决定把秘密藏在心中。”

这是游戏制作人无念在 2009 年创作的短篇小说《我是两个人》的开篇,13 年后,他把自己的小说改编成了游戏。

打开试玩版(indienova/g/i-am-two-people ),伴随着节奏强劲的音乐,屏幕从中间一分为二,两个像素风角色展示着各自的生活。旁白告诉玩家:“我”的意识可以控制两个身体。这样的人生原本顺风顺水,快乐无比,但两人在高一被分到一个班后,“我”的命运出现了奇妙的变化。这样的设定初见有点奇怪,不过当我读完小说,再次进入游戏,我才意识到看上去简单的情节背后有着十多年的发展变化,这些角色逐渐变得和蔼可亲。

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《我是两个人》序章

通关后,我邀请无念一起聊聊他的作品。他表示,自己不善于口头表达,还是用文字更加清晰。下面便是我整理后的无念的故事。

通向游戏制作人之路

“我是个比较年长的九零后,最初可能和这一代大多数宅男一样,精通电脑的各种娱乐功能,谈起游戏时滔滔不绝,脑子里装满了稀奇古怪的幻想。童年的盗版红白机,初中时流行的网络游戏,高中时自己发掘的单机游戏新世界,它们每一天都在熏陶着我。当然,我花时间最多的游戏一定是《魔兽争霸 3》。”无念如此写道。

《我是两个人》中有一位叫吴念的 NPC,他的设定是“一个满脑子胡思乱想的古怪宅男”,在一段大家讨论去网吧玩什么游戏的剧情中,吴念说:“你们不玩《魔兽》的吗?建造虽然好玩,各种玩法的自定义地图更有意思。我刚开发了个防守地图叫《黑暗天尊》,一起给我测试测试吧。”

无念解释道:“其实他是个次要角色,多数时刻都在打酱油,他不务正业,喜欢更新魔兽地图,后来又学了编程。玩家很快就会发现吴念就是作者的化身,这也算是 meta 元素的彩蛋。”

当无念告诉我游戏《我是两个人》是源于自己高中创作的小说时,我询问他能不能拜读这篇作品,他很大方地发来了链接。小说放在他的个人网站上,这里不仅收录了他的文学作品,还有过往的游戏开发成果。我点开首页的“游戏-魔兽地图”一栏,长达两三页的《黑暗天尊》更新日志出现在眼前。我既震惊又感动,真切地体会到了次元壁被打破的感觉。

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无念个人网站的简介,网址:nianless

网站上的所有日志都标注了它最初的创作时间。日志“《黑暗天尊 v1.0》正式版发布”是在 2010 年 3 月 1 日发表的,无念写道:“致斑竹:这个地图花费了我半年的时间,明天我就要上学了,暂时来不及制作下一个版本,如果没有大的 bug 请让它通过吧……就算不能上主页也请放到发布区。”

二十年前,《魔兽争霸 3》刚问世不久,无念就在舅舅的引领下接触了这款游戏。当时两个人都没有意识到,它会对无念的人生产生如此深远的影响。

无念说:“很多玩家和开发者都有在纸上涂写原创游戏的经历,我也是一样,那好像是一段玩游戏的机会和游戏本身都很匮乏的苦闷岁月。”可当他某天浏览《魔兽》的文件夹,无意间打开 World Editor (魔兽地图编辑器)时,新世界的大门向他敞开了:“什么样的积木和玩具能像它一样创造世界呢?我那堆积 如山的设计小本本已经等不及要涌到那边去,那时我的志向马上从被灌输的‘成为科学家’变成了‘一定要当游戏设计师’。尽管不知道这意味着多少艰难和血泪,但这个梦想从此再也没有变过。”

从那时起,无念把大部分业余时间泡在论坛里,发帖提问,仔细搜集每一个 3D 模型,每个学期都会产出一些实验品和半成品。2008 年 2 月,他把第一张原创地图《真魔猎人》发布在游久网,这是当时国内最大的魔兽自定义地图发布站。如今游久网的魔兽地图专区虽然还能正常浏览,但数据混乱和丢失的程度 非常严重。写这篇文章期间,我甚至在首页刷到了《黑暗天尊 v2.0》的信息,系统显示的添加时间为 7 月 3 日,而这个版本实际上是 2014 年发布的。

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2022 年,数据错乱的 war3 地图专区

无念看到这张有点好笑的截图后感到十分奇怪,但更多的还是对宝贵资料丢失的惋惜。他补充说,现在的地图作者们可能都去网易的魔兽争霸官方对战平台了。

除了《真魔猎人》外,无念又陆续创作了《英雄 PK:杀戮信条》《真魔猎人 2》和《修罗道》,还有基于同名 PSP 游戏改编的《战神:奥林匹斯之链》。最让他花费时间和心血的当属《黑暗天尊》,这是一张东方魔幻式的,拥有庞大世界观的地图,主旨是反抗绝望:神要毁灭人类,人类决定誓死抵抗。无念为每个英雄都编写了自己的故事,地图玩法同样有独到之处,比如把玩家可用的英雄放到世界中成为 NPC,通关后玩家自己可以成为天尊等等。

无念十八岁生日那天,《黑暗天尊》冲到了发布站的当月第一名,总玩家数超过十万。无念享受着作为游戏制作人的时刻,接下来几年,他不断更新着《黑暗天尊》。经过一次次呕心沥血的雕琢和重做,不但地图的画质在不断提升,它也逐渐脱离了《魔兽争霸 3》的框架,而更趋近于一款本土特色的仙侠游戏 。无念曾经幻想过把《黑暗天尊》不停更新完善下去,大到世界观和主要系统,小到标点符号……他喜欢一点点修饰自己创造的世界的感觉。

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《黑暗天尊 v2.5》版本的全新画质。图片来源:无念个人网站日志

然而 ,随着无念在大学毕业后忙于独立游戏创业,《黑暗天尊》最终迎来了断更的命运,它永远停留在 2016 年 9 月的 v2.5.c 版本《创界契约》,成为了自定义地图黄金年代的美好回忆。除了缺乏时间,爱好者圈子逐渐变得小众等客观原因,地图的断更和那几年无念把坑越挖越大也有一定关系。无念在反思《黑暗天尊》的创作时说:“可能当时只注重自己的想象,很少参考其他游戏成熟的玩法。”

虽然有遗憾,但创作魔兽地图的经历对无念理解游戏开发有很大的帮助。他认为,如果没有那段日子,绝不会有“无念”这个作者。更令人惊喜的是,在进入了独立游戏圈子后,他发现,二者之间存在着奇妙的联系。在魔兽自定义地图的黄金年代,只有人尽皆知的《Dota》和极少的地图实现了商业化,绝大多数的开发者不为名利,只为有趣。无念回忆道:“那个年代玩家众多,技术门槛低,开发者们热火朝天地讨论各种设想,各种类型的玩法层出不穷,技术研究和制作模型都有自己的阵地。现在独立游戏所具有的社区、迭代、自我表达,在当时这个圈子里已经有所普及。”

无念承认,相比于制作地图,独立游戏是一个更加广阔的领域,它的潜力也要更大。虽然学习编程,了解各种类型的产品并不容易,但他乐此不疲。面对现在的游戏引擎时,他会恍惚间觉得,自己使用的还是当年的地图编辑器。

当小说成为游戏

《我是两个人》并不是无念的首款商业游戏。大学毕业后,他开发过几款桌游。2019 年,他将十年前和同学们玩的一款纸上游戏推倒重做,于次年在 steam 平台推出了回合制 Roguelike 游戏《登塔者们》。

《我是两个人》则是一段全新的经历, 和无念曾经开发的游戏不同,《我是两个人》完全靠叙事驱动。它的诞生是无念对过往人生积累的一次审视,他将人文视为自己在游戏领域的主要探索方向。无念认为,只有电子游戏表达出精彩的故事,挖掘人与社会的课题,并蕴含基础性的人文思想,才可以被称为艺术。他的这些想法也在游戏中借吴念之口表达了出来。

在回顾以前的作品寻找灵感时,无念翻出了高中时代就开始动笔的脑洞之作《我是两个人》,那时他只完成了这篇小说的前半部分。无念在高考后选择了自己喜欢的汉语言文学专业。大学期间,他创作了几十篇短篇小说和一部长篇小说,也完成了《我是两个人》的后半部分。

说到选择这篇小说来改编游戏 的原因,无念表示,它拥有奇特的设定,也表达了自己的丰富思想,在过去的作品中具有代表性。但最重要的是,它适合分屏操作这种游戏交互方式。

无念讲到这里,我开始回忆试玩版的一些细节。这个版本包含了游戏的序章和第一章,约占总流程的四分之一。试玩版中最具分屏操作交互特色的情节应该是:牛天赐(身体 1)在教室中被同学殴打,在书店买练习册的慕容蛋(身体 2)感受到了危机,此时屏幕左侧变成了一款弹幕射击小游戏,玩家需要一边躲避同学的“拳头”,一边操控身体 2 返回教室。

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双手同时操控两名主角

选定故事蓝本后,无念开始围绕核心想法重新构思故事,丰富人物和情节。早年阅读经历里那些描写颓废年轻人的、现实题材的文学作品给了他不少灵感,电影《搏击俱乐部》也启发无念去完善游戏的设定。两位主角性格迥异,牛天赐是自律的学霸,而慕容蛋则是玩世不恭的学渣 ,不过塑造他们对无念来说并不是难事,因为这两种身份他都经历过。

从“牛天赐”到“慕容蛋”的转变发生在无念高中时期,那段时间无念最喜欢的是思考人生和观察周围,偶尔靠写小说、画画和开发游戏来自我排遣,后来他花了很长时间才走出叛逆期的痛苦和迷茫。他说,自己这几年非常喜欢杨德昌导演的《牯岭街少年杀人事件》,电影里残酷写实的青春生活让他惊叹不已。

如今,无念可以淡然面对曾经有些荒唐的人生经历。在他看来,痛苦岁月中的思考是创作的源泉,《黑暗天尊》和《我是两个人》都诞生于此。

“无名小厂”与《我是两个人》

《我是两个人》的开发商厂牌为“无名小厂” ,这是一个只有两个人的小团队。无念负责剧本和程序,另一名成员负责配音和宣传,至于美术和音乐则是购买了版权,整个开发过程历时八个月。

无念和我分享了他的开发思路。首先,确定重心在于两个身体的设定和有趣的校园故事,并紧扣对自我的探讨。通过台词、场景和动画等元素来进行表达,并考虑了许多设计安排上的小细节,例如,每个节点先明确主要情节转换和两个我之间关系的某个方面;场景排布上保持简明线性;小游戏尽量用在高潮部分来提升节奏等。

尽管创作团队把大部分时间花在了探讨剧情和设计人物上,但游戏中内置的小游戏能直观地反映出开发者在玩法设计方面的用心。《我是两个人》的完整版内置 10 款小游戏,试玩版中,除了上文的弹幕射击游戏外,玩家还要分别操控两人通关一款横版冒险小游戏,因主角身份的不同,虽然同样是横版冒险游戏,在一些细节上却存在着显著差异。

配音是游戏的另一大特色,《我是两个人》罕见地采用了全 AI 配音。无念相信游戏完全有可能达到电影的表现力,因此他重视台词带给玩家的体验,而配音是提升沉浸感的有效手段。

AI 配音技术对小型独立游戏团队来说可能是不错的选择 ,它的成本低廉,操作便捷,同时也比较成熟——尽管 AI 有时不能准确地分清句子的重音,传达感情方面也逊于真人。另外,在无念看来,他的游戏剧本仍需要反复推敲和更新,因此采用这种灵活的技术再合适不过。

试玩版最后,两位主角结束了一天的学校生活回到家中,坐在各自的桌前隔空对话,第一章至此结束。游戏第一章共三个小节,分别叫做“自言自语”、“自圆其说”和“孤芳自赏”,无念通过这些小标题暗示,游戏的核心是要探讨人与自我 。当自律与自由、好学生与坏学生、自我拯救与自甘堕落的桥段轮番在这个十几年前的小城市上演时,每个玩家都可能会或多或少地看到自己的影子。

目前,“无名小厂”正在对游戏做最后的打磨,并计划于 2022 年夏天正式推出。《我是两个人》在游戏人文内核方向的探索让我十分好奇,更让我期待的是,无念认为,除了叙事游戏,人文内核对其他类型游戏也有重要意义。他表示,现在为《我是两个人》所做的微小努力,仅仅是个开始。

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