taptap最新版本更新(精品化游戏浪潮下的TapTap发布会)
7月17日,TapTap举办了一场游戏发布会。
去年差不多同期,TapTap举办了他们的第一次游戏发布会,历时30分钟,公布了16款游戏。今年发布会时长有了很大的提升,变成了将近一个半小时,涉及到的游戏数量也变成了27款。
仅举办了两届的TapTap发布会自然算不上是国内最盛大的游戏发布会,但应该是观赏性最佳的。这种观赏性主要体现在内容上的纯粹:没有高大上的战略口号,几乎所有游戏都有实机演示,尽量清晰直观地展示游戏内容,且都有独家的信息发布。抛去了IP、文创、联动等概念包装,让它更接近一场游戏发布会本来的面貌。
从中我们也能看到,TapTap作为一个诞生五年的游戏平台,其行业地位在发生怎样的变化。而它背后的心动游戏,又有着怎样的野心。
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一个最明显的信号是,今年出现在这场发布会上的产品量级重了不少。一些世界级的游戏品牌开始选择把TapTap游戏发布会作为首曝渠道。
比如《炉石传说》又推出了一个新模式,这倒并不出奇。炉石一向喜欢做基于卡牌的各种新玩法——乱斗模式、冒险模式、酒馆战棋、对决模式……但这次新模式的独家正式公布,不是在PAX的展台上,也不是在暴雪嘉年华的现场,而是放到了TapTap的发布会上,这可以反映出暴雪对TapTap用户影响力的认可,以及对国内炉石玩家热情的尊重。
新模式今年秋季就会上线
而人们期待已久的《APEX 英雄》手游,在发布会上正式公布了实机演示画⾯,首次曝光了新⻆⾊、新枪械。手游将还原APEX端游紧张快节奏的多人小队战斗,新颖便捷的局内沟通系统,丰富的武器装备,以及广受欢迎的人气地图和对局玩法。⽬前这款游戏已在 TapTap 开启预约。
而《英雄联盟⼿游》在发布会上公开了测试的最新内容,包括新英雄、新⽪肤与新装备。国服最新一轮测试将于7⽉20⽇开启。
此外还有漫威和网易合作的两款游戏,其中《漫威对决》是一款卡牌对战游戏,在继承CCG类游戏的核心乐趣之外,有着富有张力的3D战斗画面。《漫威超级战争》则是一款MOBA游戏,主打“无铭文无皮肤属性的5v5公平竞技”。这年头有非腾讯的MOBA游戏已经十分少见,能给市场带来一些变化总归是好事。
《漫威对决》
我们前两天专门报道过的 《勇者⽃恶⻰:达伊的⼤冒险》和《宿命回响》,也选择在TapTap发布会上进行国服的首曝信息。前者大有来头,“达伊的⼤冒险” 是日本非常经典的动漫,很多观众更熟悉它的另一个名字——《神龙之谜》,其原本便可视作DQ游戏的动漫版,这次和DQ联手,可以说是令人惊喜又唏嘘的重逢。而《宿命回响》是一款“古典乐曲拟人”的跨媒体企划,背后的企划团队很有实力。感兴趣的朋友可以点我回顾前两天我们对于这两款作品的详细介绍。
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如果说各种知名游戏IP接连在TapTap游戏发布会上出现,反映着TapTap在游戏行业的影响力。那么在发布会上出现的另一些第三方游戏,则延续了TapTap本身的特点,即发掘更多有辨识度、有特色的产品。
比如二次元游戏《雾境序列》,是这次发布会的一个不大不小的惊喜。之前大半年,大家根据游戏官网和官方微博放出的信息,都觉得这是一款战棋游戏,结果发布会上先是一个传统战棋界面,然后画风一转,进入到游戏实机画面,根本是即时战斗,而且是类似《盟军敢死队》、《影子战术》那样的RTT即时战术游戏。
《雾境序列》
RTT玩法此前大都出现在单机上,但限于单机性质,往往更注重策略深度,对玩家的兵种数量、战力限制很多,在爽快感上就差了点意思。但手游本来就不用太顾忌策略深度,结合养成玩法,呈现摧枯拉朽式的爽快战斗并非难事,希望《雾境序列》能在这条路上给RTT玩法做出一些新的体验。
另一款名为《山河旅探》游戏,有着特色鲜明的国风水墨山水卷轴画风。游戏的故事发生在清末民初—一个新旧交融碰撞的风云年代。故事的主人公沈仲平是一名旅行侦探。为查一桩陈年旧案,他跋山涉水寻访名山大川、旧地古城,侦破案情查获重要信息,与途中遇到的各色人物周旋推理,揭穿谎言,寻找真相,在这个过程中,百年前磅礴旖旎的山河景致铺陈在玩家面前。游戏预计2022年登录手机和PC端。
《山河旅探》
画风温馨可爱的像素风RPG《元气骑士》新作,是一款前传性质的作品。不同于《元气骑士》的顶视角射击Roguelike,这款游戏是以打怪、升级、刷装备作为核心玩法的角色扮演类游戏,内容理论上会更丰富一些。凉屋是这类游戏的老手了,画风和手感调校都很成熟,预告片给人的观感也非常好,很难克制尝试的冲动。
除此以外,TapTap发布会上也重点展示了《霓虹深渊》《来古弥新》《我的镇守府》等游戏,他们的玩法类型各异,要归纳一个特点的话,大致就是“在其他渠道上可能不太会被推荐很多流量,但在TapTap上会有首页Feature大图推荐的游戏”。
《霓虹深渊》
《我的镇守府》
这些产品让TapTap发布会保持了一贯的调性,即主打有辨识度的差异化产品。只是在过去,这种游戏可能更偏向独立气息浓厚的产品,而现在随着手游产业的精品化升级,我们得以在更多商业游戏中见到这些特质。这种大环境的发展和TapTap的调性形成了一种正向循环,也这是今年TapTap发布会比去年充实的原因之一。
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剩下的,便是心动自家的代理/自研产品了。
作为TapTap的母公司,心动在今年与TapTap的绑定关系呈现出前所未有的紧密,今年发布会的主持人便是心动CEO黄一孟。
今年的心动也有着更为庞大的产品线,发布会出现的27款游戏中,有12款属于心动自研或者代理。
在研究怎么把其他平台的好游戏带到手机上,心动应该是国内最积极的厂商。比如他们这次登上发布会的代理作品,就有《去月球》开发者高瞰的新作《寻找天堂》,还有《泰拉瑞亚》《模拟农场20》《传说法师》《画中世界》这些Steam群众耳熟能详的经典作品的手机移植版。
《模拟农场20》还原了PC版的大部分功能
多年前的解谜神作《画中世界》也被心动正式代理到国内
这显然与心动手握TapTap这个得天独厚的游戏平台有关。黄一孟最近接受媒体采访时曾说,他们早年就想做“玩家想要的游戏”,但在尝试做独立游戏发行时无法找到良好的商业循环。直到做了TapTap之后,才发现差异化的优质游戏是可以跑通商业循环的——只要解决了发现好游戏的渠道问题。
TapTap给了心动更多了解玩家需求的机会,这种底气,有时候甚至可以让他们背离那些成熟的商业设计,逆市场主流而行。
发布会上让我印象最深刻的是《火炬之光:无限》制作人对游戏的介绍,他特别提到:“希望玩家在游戏中能获得足够的自由,游戏没有体力系统,也不会将重要的资源每天限量限次产出。输出技能甚至是没有CD的……未来不做PVP,不希望为了追求PVP的绝对平衡而将数值限制得太死,从而失去很多有趣的组合,还会推出高自由度的拍卖行系统……”
《火炬之光:无限》
了解手游市场的人都能看出来,对于一款手游来说,这些设计都会冲击现在流行且成熟的经济资源系统,。我也很难想象这样一款手游该怎样平衡游戏体验与付费部分,但心动愿意花大量开发资源去探索这个方向的可能性,便是一件难得的事情,它对国内游戏工业的发展,是有潜在益处的。
心动自研的《铃兰之剑》也是一款不那么传统的SRPG
比起喊3A游戏口号,心动明显更倾向于向任天堂学习。
这种学习有时候会显得有点儿“露骨”,就像这次发布会上的《心动小镇》明显有在模仿《动物之森》,而任何玩过《任天堂大乱斗》的玩家都能看出《Flash Party》取材自何处——心动没有回避这一点,直接在发布会上提到“我们借鉴并且沿用了《任天堂明星大乱斗》……”
对于这种模仿,黄一孟在发布会上给出过详细解释,这里引用如下:
“我们的自研产品,对于传统的成熟游戏玩法,有着非常明显的参考,属于“类型游戏”,这些类型游戏都是由那些伟大的游戏公司,通过一款又一款伟大的作品所创立的。我们的目标一定是未来有一天能够像那些公司一样创作出心动自己的游戏类型。
但是今天,我们也要认识到自己的差距。需要以一个谦逊的心态,遵循前人的脚步,从学习和模仿开始,一步步的达成目标。是我们绝不希望自己止步于学习和模仿,更不希望我们的作品将来被玩家认为是没有灵魂的抄袭之作。我们希望自己的这些游戏,在传统游戏模式和玩法的基础上,能够展现出我们自己的特点和想法,能够提供给玩家完全不同的体验和服务。
因此,我们恳请玩家一起来帮助和督促我们,我们的每一款游戏,都会选择在非常早期,通过TapTap篝火测试的方式和玩家社群见面。积极地与我们的玩家们持续沟通,听取大家的建议。从玩家社群中收集反馈,汲取灵感灵感,依靠玩家们的帮助来让我们做出有自己特色和灵魂的游戏作品。”
结语
俗话说,高处不胜寒。心动游戏与TapTap,在当前的国内游戏环境下,有着一定的品牌优势。这种优势反过来,会让人们对其抱有更高的期待和更严苛的审视。
这种审视包括并不限于,更高的品质和原创要求,更少的商业化属性,更纯净的初心。有些时候,这会形成某种“口碑倒挂”,即当你尝试往好的方向前进时,因为还没有做到“足够好”,于是会遭遇到更多争议,原地踏步反而能相安无事。
但若要取得更长远的良性发展,这种审视又是必须的,且未尝不是一种动力。从半小时到90分钟,从16款游戏到27款,TapTap游戏发布会的规模扩张,本身也在说明那些有辨识度的、“依靠内容吸引玩家”的游戏在变多,它们在改变手游市场的主流风向。心动和TapTap既是这个趋势的推动者之一,又是受益者,接下来,就是看量变如何产生质变了。
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