小学4年级顺时针旋转组成最大的数(20年前的教育游戏)
对于年龄比较小的孩子们来说,了解知识、探索世界本身就是极为有趣的一件事——而游戏让这个过程不再无聊。
假如你是一位站在小学课堂上的资深教师,这天学校突然给了你一项艰巨的任务:给一群二三年级的小朋友们讲解升入初中后才会学到的等差数列知识,你会如何讲解?
孩子们做惯了1 1=2、2 2=4的题目,但如果你非要让他们马上理解an=a1 (n-1)*d,估计整个课堂都会哭声一片。
最好的办法是举一个更合适的例子:妈妈每天都会给你1个苹果,第二天给的会比第一天给的多1个,一个星期后你会有多少个苹果呢?
这种用生活例子辅助理解的例子在小学课本中比比皆是,从买苹果到一边放水、一边注水的泳池,再到甲乙两个同时修路的工程队,这些小学教材中的应用题型早已如同DNA一般刻入了人们的骨子里。
相比于枯燥的列式计算或逻辑推理,人们就是更喜欢生动形象的场景和思考时的互动感——就像现在谁还能随口说上来几道高中时做的坐标系和立体几何?
唯一的问题则在于,这个“合适的例子”,究竟要怎么样才算得上是足够生动且有趣。
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2002年,一套被称为《幼儿综合能力培养系列》的教育软件悄然面世。
这套软件共分成了四个篇章,每个篇章分别面向2-8岁不同年龄阶段的儿童。左上角的Logo则由“WaWaYaYa”的拟音字母和两个用手撑着头趴在地上的小人组成。
当时还是以盒装CD的形式出品的
左边是哥哥WaWa,右边是妹妹YaYa
为了体现教育软件的本职,《WaWaYaYa》每篇根据数学、语言、科学、社会、音乐、美术六个方向,又分别刻录了六张教授不同内容的光盘——可以说除了体育课之外,其它能上的课都上了。
但话虽如此,《WaWaYaYa》却并不是一款常规的刷题软件,也不是一款点读的PPT课件,毕竟要让几岁大的小朋友静静坐在电脑前刷题那是完全办不到的事情。所以更确切地来说,它是一款那时还挺罕见的教育类游戏。
在那个对游戏词汇敏感的年代里,《WaWaYaYa》在各种形式的宣传中,使用的都是诸如“能力培养”“互动软件”“教育产品”等词汇。就算它的广告曾经登上过国家级的少儿科普刊物《我们爱科学》,使用的词汇也是“少儿多媒体互动教育产品”这样模棱两可的描述。
所幸那时候大多数家长还没办法明白“多媒体”到底是怎么个媒体。图源贴吧@rsurfg
不知道有多少父母在上了这个多媒体的当后才会同意购买,又有多少小朋友在游玩后又莫名其妙地增长了许多知识,但《WaWaYaYa》或许正是因为这种模糊的特质,才让它幸存了下来,并且显得如此珍贵。
一方面,它确实内含许多独特的小游戏,找不同、迷宫探险、模拟射箭;另一方面,藏在这些游戏表面下的却是对2-8岁小朋友来说颇为硬核的知识。
正如前文提到的那个等差数列问题,在《WaWaYaYa》中就是靠一则简单的“放鞭炮”游戏进行引导教育的——将带有正确数字的爆竹放进空位里,然后点燃就行了。虽然理论上来说挨个试一遍和硬掰手指头也不是不能过,但知道正确答案之后多少也会有点启发。
如此这般的例子还有很多,比如通过找不同引导小朋友们注意到图片里不寻常的现象,再进而引出初中物理中的力概念学;或是在游戏流程中制作变大药水,再引入紫色卷心菜液试纸检测物质的酸碱性的道理——别说8岁的小朋友了,某些成年人都不一定记得住这个。
临时抽查,紫色卷心菜溶液遇到什么会变绿色?
当然,这一切硬核知识的基础都架构在游戏足够有趣的前提上。
这个有趣的概念不能以成年人的标准来评判,对于年龄比较小的孩子们来说,探索世界本身就是极为有趣的一件事,关键在于不要把本身有趣的一件事变得无聊。
《WaWaYaYa》在这一点上做得足够出色,在经典的《开心小屋》一章里,你出发探索的理由是要收集材料,重建被龙卷风摧毁的木屋。一路上经过各种场景,接冰淇淋、做面包、逛游乐园……本身就是一件非常具有乐子的事情了,所幸《WaWaYaYa》在这里也并没有画蛇添足,直接贴出一张告示要做完几道题目才能进入游乐园。
仅仅是简单地还原了现实中买票时可能会遇到的场景,将普通的小学应用题用场景的方式还原了出来,大概就没那么容易引起孩子们的反感。大部分奖励的形式也是以形式各异的特殊点击动画展现的,配合着不断解锁的进程,非常有探索感。
场景中充满了这种特殊的互动动画
在《古文明智慧魔方》一章中,WaWa和YaYa又在博物馆中遇到了头戴宽檐帽、身披斗篷的“古文明使者”,只要揭开魔方难题,它就会带你前往相应的文明古国。
可选的有古希腊、古中国、古埃及
这是很多现代教育类游戏都会采用的方法,以求助、谜题挑战、奖励等方式,诱导“定力不深”的小朋友思考,再达到寓教于乐的目的。
WaWaYaYa的游玩核心就是以此建立的。在古希腊的学院门前想要进门?解开柏拉图留下的谜题就行了:用小木棍拼出四种形状不同、但周长都为12的图形。在帕特农神庙内,看见雅典娜雕像的雕刻家菲狄亚斯被士兵绑起来了?那就快去解开壁画上的咒语,让雅典娜现身帮忙吧。
实际上是一个找规律的小游戏
在解密的过程中,负责充当反派的士兵还会不断给予反馈,像是“你居然做到了?那这个呢?我不信这个你也能解决。”虽然如今看到显得老套,但是别忘了在2002年,用这一招对付小孩子还是相当好用的。
事实上,等这一批小孩子们长大成人之后,就算连游戏名字都已经忘记了,也依然会记得自己曾经体验过的游戏情节和那些后来才懂得的原理。
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《WaWaYaYa》品牌创立于2000年的2月份的北京,从创立开始,这个牌子的目的便是“研发少儿多媒体互动软件”。他们的速度相当之快,在品牌创立仅仅两年之后,这套光盘便已经正式发行了。
但和简单直接的发行过程不同,《WaWaYaYa》的诞生故事却颇有些复杂。
1981年,一家叫创新科技(Creative Technology Ltd)的公司在新加坡注册成立,主营业务是PC端上的各种硬件设备开发。
熟悉这个名字的朋友可能知道,这家公司后来成了元老级的IT公司之一。我们也曾经写过它在声卡大战时的故事,该公司旗下的Sound Blaster声卡(声霸卡)是上个世纪90年代到2000年时期的黄金产品,创新科技的业务也因此遍布世界各地。直到今天,其耳机、音响及音效驱动等产品也依旧有自己的一席之地。
而当时间来到1997年,或许是为了开拓业务的需要,创新科技开始在世界各地进行投资,当年于北京创立的创而新科技有限公司也在其中——它正是《WaWaYaYa》这个品牌的摇篮。
游戏结尾中出现的Logo,正是创新科技的标识
这家公司瞄准的就是少儿教育科技方向,在2002年推出《幼儿综合能力培养系列》四个篇章后,他们又马不停蹄地在2003年推出了一个语言教育软件,据称是跟随教育部《中小学英语课程标准》而开发的。
“四个篇章系列”的精神续作则推到了2005年,一款叫《小学综合知识学习》的产品上。
该产品的范围从六科缩小到语文、数学、科学三科,虽然其中也不乏让人印象深刻的章节,如《木偶奇遇记新编》《假如我是舰长》等。但总的来说,2005年的这一作无论是趣味性还是知识质量,都是大打折扣了的。
以同样面向二、三年级学生的《神奇海岛历险记》一篇来说,这一章增加了大量的“点读”内容,需要你在海底、陆地上寻找静止,或伪装起来的动物。但跟此前精心制作的趣味动画不同,该作的动画看了实在让人头疼。
我真的找不到词汇描述这个发光大章鱼
这一代的知识量虽然也不少,但小游戏环节则大比例缩水,在海底探险的环节就是在点读的基础上多放了一条慢吞吞的海蛇让你快点找鱼,钓鱼环节也变成了钓走海里的垃圾保持海洋清洁,众多游戏都很难说得上有趣。
《黄金矿工——清洁卫士版》
这基本跟时常见到的Flash小游戏相差无几,甚至因为教学要素的添加,对孩子们的吸引力几近于零。
如果这还不算什么的话,对于那些硬着头皮玩下来的小朋友们来说,最后的成绩单展示环节或许才是让他们彻底放下游戏念头的最后一根稻草。
来自B站@Franphin
这也恰恰是《小学综合知识学习》相比以前最大的改动。成绩单系统的添加,让这款本应为教育游戏的产品彻底成为一款正统的教学软件。
由于年代有些久远,软件销售环境复杂等原因,我找不到太多关于《WaWaYaYa》几代产品销量对比的数据。但至少在B站搜索“WaWaYaYa”播放量靠前的十二个视频里,没有一个是出自这版《小学综合知识学习》的。
3
《WaWaYaYa》系列本身是一个极有野心的产品,从它刚一推出时的详尽、齐全,以及相当用心的制作程度上来说都可以算得上是相当有魄力。
更别提四个篇章刚一推出时188一盒极高的定价,仿佛制作人早就瞄准了这块广大的市场前景,以及对自己产品极大的自信。
就算后来推出的其他产品也只敢要68、88
在《古文明智慧魔方》中还有一段情节,当主角YaYa走进柏拉图学院时,会看见柏拉图和他的弟子亚里士多德有一段剧情。
柏拉图:“头脑中先有树的概念,才有你看到的各种树。”
亚里士多德:“不对老师,树就是树,由种子长成,结出果实。”
柏拉图:“听我说,是先有了树的概念……”
亚里士多德:“离开了实实在在的树,仅仅是头脑中树的概念,又有什么意义呢?”
“本来还想让你继承学院,但现在我得考虑一下了”
被敲了之后的亚里士多德则从地上被抱起,两眼无神地说出那句名言:“吾爱吾师,吾更爱真理”。
您要不也再考虑考虑?
虽然只是一则开玩笑的小剧场,但略带滑稽的演出效果,就算是不懂得“概念”“实在”这些哲学词语的孩童,同样能感受到两人争执的不同,以及那句坚持真理的分量所在。
同样值得提到的事情是,《WaWaYaYa》在2006年时还曾经推出过一个叫《时空港》的页游,其玩法很像两年后才诞生在市场中的《摩尔庄园》与《奥比岛》,同样带有许多知识科普的要素。在前几年因Flash无法继续提供支持而永久关服后,还引起了一波老玩家的怀念潮。
“坚守于此,共创奇迹”
在推出《小学综合知识学习》后,《WaWaYaYa》还坚持推出了一套《开心汉语》学习软件,这之后则先后做过儿童平板电脑、数字教材等项目,目前则作为一个数字绘本阅读平台继续发展着。
如今时间过去这么多年,是什么让《WaWaYaYa》发生了改变我们不得而知,据说有一部分是团队变更的原因,原先的研发团队后来负责了其它项目的开发。
知乎上有自称在创新公司工作的前员工回答
这些小道消息不知真假,不过倒是有些共同的例子可以给我们借鉴一下。
2004年时曾经有一篇叫《教育游戏产业研究报告》的文章刊登在《中国远程教育》的期刊上,里面横向对比了同期三个较为知名的教育游戏,分别是:以RPG扮演为主的《奥卓尔》系列、以网络平台为主的《游戏学堂》系列,以及用CD搭载小游戏的《WaWaYaYa》系列。
在总结中他们这么说:“教育游戏是教育和游戏复合而生的新事物……诸多环节还没有形成完整的产业价值链。但是教育游戏以其独有的特点,具有颇为广阔的市场空间。”
“市场广阔”,如今这三家公司已经或转型、或消失,至于更早以前还出现过的科利华学生智慧世界,在网上的资料也变得愈发寥寥。
很难说《WaWaYaYa》这么一款昙花一现的教育游戏在20年后的今天仍然具有什么怀念的价值——其中体现的许多理念早已被当代人所知悉。唯一的特殊之处大概也仅在于它出现在了一个较为特殊的时代,并且在此之后随着时代再次消逝了。
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