恋与制作人所有活动总结(8月女性向游戏复盘)
“狗叠居然道歉了?姐的青春结束了。”
《恋与制作人》官方微博于昨日,八月的最后一天发表了关于近期版本活动以及七夕活动的道歉声明。
以喜欢“装死”处理运营问题的叠纸这块玩家口中的“死猪肉”,居然动了!?
作为国内乙女手游的头部产品,有着业界PUA导师之称的《恋与制作人》,不仅在发售之时就已雷霆之势破圈,并在长线运营的过程中,紧紧围绕女性玩家的痛点和痒点,维持着在手机乙女游戏品类的霸者地位。
叠纸在运营方面越来越贴合玩家的主动改变,似乎也印证了今年整个乙女游戏圈的不平静。
女性向游戏的市场规模只是隐藏在主流游戏下面,2020年的下半年迎来了一场乙女游戏产品的爆发期,大厂正式对乙女游戏市场发起冲锋。七月流火,八月萑苇,新入场的挑战者,和曾经傲睨一切的王者,在这个九月,暗流涌动。
直男制作的乙女游戏
《未定事件簿》
以贴合男性玩家用户的二次元老牌厂商米哈游所制作的推理恋爱养成游戏——《未定事件簿》,被玩家打趣为直男做的乙女游戏。
目前来看,它拥有乙女游戏品类中最出众的玩法模块,在整体游戏素质,比如立绘、配音、剧情方面也是无可挑剔。值得一提的是,未定可能塑造了一位在乙女手游中最受欢迎的女主人设。
女主太美啦!
未定让我看到了最克制却最优秀的乙女游戏剧情,一般来说,因为大部分女性向文案的偏好关系,在涉及法律这类专业性质比较强的题材时,就会出现跳脱出实际情况的脱线感,但未定文案的专业程度至少现在看来是完全能HOLD得住剧本的,完全没有“律政佳人玛丽苏”的奇幻展开和不切实际的法理。
玩家的真实需求
但同时,“直男做乙女游戏”这句话完全不是一句单纯的笑话,严谨之余,你无法想象一款乙女游戏在游戏内与男主的互动频次之低,甚至在七夕这么重要的节点也只是更新了庙会活动,完全没有制作角色七夕相关的告白短信等内容。WTF?
最后再大家恨不得出谋划策,就差把运营方案送到策划手中的情况下,未定追加了以四位男主发放的邮件和奖励。(重点这邮件还是会过期自己删除的)
大厂的互相角力
光与夜之恋(腾讯)
时空中的绘旅人(网易)
腾讯旗下《光与夜之恋》和网易旗下的《时空中的绘旅人》也都在这个八月圆满完成了测试。
大厂的宣发优势和技术沉淀决定了,这两款游戏不仅拥有者平均线以上的整体素质,也更容易触达自己的目标玩家用户。
但也注定了大厂做游戏的共性——基于数据的不逾矩。整体的游玩体验是,该有的都有了,立绘质量、恋爱互动、玩法养成……但跳脱不出数值的框架玩法,也跳不出大家喜闻乐见的玛丽苏剧情味。
甚至光与夜在文案方面还受到大部分玩家的吐槽,梦回初中言情和小学生作文描写。
他的骄傲 无可救药
什么阳光!?
玩家吐槽现场
狂拽酷炫的遣词造句加上莫名其妙的描写和漏洞,反而叫人又气又笑,但是笑是一时的,这方面文案和剧本如果不优化,必然是扣分项。在光与夜的衬托下,绘旅人的仓促感和突兀牵强,反倒显得中规中矩了不少(笑)。
小厂各自的浮浮沉沉中小厂商也在乙女游戏的题材上进行着自己的耕耘和努力,但是往往个中滋味完全不同。我这里只提自己印象比较深的两款。
一款是以剧本为打点的《掌门太忙》
一款是以题材人设为打点的《墨魂》
虽然我说的好像他们都拥有各自的优势一样,但完全只是出于文案的排比需求,两款游戏的处境我觉得是天与地的差别。
墨魂
《墨魂》以古代诗人为原型做设定,玩家作为兰台,帮助重建墨痕斋,探索墨魂们的故事。
但重点来了,既然是以诗人为名,玩家必然先入为主去认知他们,而我国大多古代诗人的特性是什么?怀才不遇的抱负、忧国忧民的情怀、安得广厦的憧憬……你让他们为女性向游戏内容做服务,那简直就是自带OOC属性好吧,这也是大家吐槽最多的点。
另一方面,游戏整体的玩法基本等于没有玩法,玩家是需要更直观的养成来支撑自己体验游戏的日常内容的,哪怕他们对于数值养成好像已经显得很疲惫!
最后小厂的制作特点,立绘质量参差,整体偏下,没有足够的声优内容支撑等各种经费困难。
掌门太忙
而同样继承了其中大部分中小游戏厂缺点的掌门太忙,则以优秀的文案脱颖而出,收获了自己的一票忠实粉丝。本身游戏的题材和设定能发挥的空间就大,受众范围也辐射到了广大女性玩家用户,这也算是已经被市场(特别是国产电视剧网剧)验证过的方向了吧。
对于中小厂来说,选对题材方向,选对受众,是关键性的第一步,我个人觉得一定需要谨而慎之。
回到女性向游戏本身:不是无法接受玩法,是缺少阶梯式引导。
我们可以发现的是,女性对于游戏内容和玩法的接受程度是在大步迈进的,但仍未达到接触硬核玩法的水平。比如未定给出的答案是,强化了剧情玩法,对逆转裁判的玩法模型进行了优化处理,去除各种压力、惩罚机制,加入更多台本暗示和辅助指引。
不是热衷于千万王侯都爱我,而是缺少优秀的题材。
对于女性玩家而言,剧本永远是她们的敏感点,厂商总执着于给她们带去的是女性向恋爱体验,而忽略了电视剧、小说般的沉浸感+互动参与感,而掌门太忙也做到了这一点。
不是对游戏没兴趣,而是兴趣更发散。
女性是自带出圈潜力的用户群体,也是厂商内容运营的挑战和保障。在这方面,恋与制作人已经开拓了许多打法和玩法,希望其他厂商多多学习参考。
文章的结尾容我引用未定事件簿的slogan——“迷雾之后,唯真唯你。”而在女性玩家带来的浪潮之后,乙女游戏的大迈进时代,也唯有更用心的制作,更走心的经营。
比如:
您的福利来啦!
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