能躺着玩的游戏(连躺平的放置游戏都卷起来了)
2021年,如果要给国内手游行业一个关键词,相信很多从业者会选择“内卷”。从同类竞品的正面对线,到开发团队的挖人大战,再到资本并购的军备竞赛,这一切的源头始于“当前游戏用户总量停止增长”。
与此同时,我们看到国内手游市场的收入还在逐年递增——2021年上半年收入就达到1147.72亿元,同比增长9.65%。
从数据不难看出,近年来手游行业的增收本质上是对单个用户的消费额度进一步挖局,用互联网黑话来说就是“在存量市场做增量”。在二次元手游中,这个现象就很常见,此前腾讯2020年发布的《二次元游戏市场与人群洞察》就有提到:目前二次元手游市场的头部产品重叠度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩过《崩坏3》、《阴阳师》等,核心用户都是很多产品同时在玩多款产品。
而在高度内卷的2021年,放置类游戏新一轮的爆发,更加直观地印证了三点:
1. 如今对用户时长的争抢,已步入海绵挤水的阶段;
2. 相比其它品类,放置类游戏更加碎片化的特征,成为了不少用户手机里的优质次选对象;
3. 游戏时间可以碎片化,但热门的放置类游戏在玩法和消费层面,都是非常完整的系统化。
因此,我们在2021年看到了放置类手游的集体爆发,《一念逍遥》、《圣斗士星矢:正义传说》、《小浣熊百将传》、《绯石之心》、《武林闲侠》等产品先后冲上榜单头部。如果再加上2020年的《剑与远征》、《最强蜗牛》、《高能手办团》等同样取得成功的前辈们,将放置类手游称为“热门品类”已经不算夸张了。
在Taptap上,放置类已成为一大主流热门
一蹴而就的背后,经历的多年试错与积累
在2020年初,放置类手游还给很多从业者一种小众的错觉,即使《剑与远征》国服的大获成功,多数观点也仅仅是“谨慎看好该品类或将成为下一个风口”。
这是因为在此之前,放置类手游给玩家的体验普遍还存在“一时新鲜很上头,后期乏力人都走”现象。而且在2020年《剑与远征》和《最强蜗牛》两大吸金利器问世之前,不管是玩家习惯还是业内经验,也基本未曾设想过这里游戏还能冲进畅销榜前10。
要知道2016年上线的《天天打波利》,还有着经典端游《仙境传说RO》的IP授权,当初维持在iOS畅销榜前50-100区间,就已经是同类少有的长线成绩了。至于更早问世的《冒险与挖矿》,一度登顶免费榜、杀入畅销榜前50,以月流水2200万元的成绩引起业内大范围讨论——这收入超过了开发团队最初目标的100倍。
然而在5、6年前,放置类手游并不被视为热门,当时《王者荣耀》才刚刚兴起,二次元手游也初显潜力,端游IP改编的MMORPG正在统治市场。在重度化和对抗性为主流的趋势下,玩家的社交氛围自然对放置类来说并不算有利——尤其是2018年《旅行青蛙》的突然风靡又迅速冷却,也让业内很多观点认为这类游戏撑不起长线运营。
《旅行青蛙》,在国内火出圈的首款放置类手游
直到2020年,放置类手游终于迎来了它的历史转折点。
首先,受到全球疫情的影响,国内玩家的游戏时长得到进一步增加,并久而久之形成了习惯。放置类游戏以此为契机,针对广大玩家游玩重度游戏的间隙,以几分钟甚至更短时间的特点,成功占据了市场的一席之地。
其次,受益于近几年中国厂商在海外市场的不断开拓,放置类手游也获得了大量实践经验和参考案例。尤其是在日本市场,本身就是放置类手游的兴起之地,再加上全球最高的人均消费,多年来为《放置少女》、《剑与远征》、《黎明默示录》等产品提供了优质的试验环境。
《 黎明默示录》,在日本市场取得不小成功的国产放置手游,此外该游戏的IP还来自海外热门MOBA手游《无尽对决》
最后,也是最重要的一点。此前的热门手游主要集中在MMORPG、SLG、ACT等重度品类,亦或者像MOBA、吃鸡这样的竞技对抗类,时间久了也会让部分玩家感到疲惫。而为了争夺用户时长,厂商们在游戏内的活动也变本加厉,这也变向激起了玩家对“轻松不肝”的诉求。
所以在诸多因素的共同影响下,同时也经历了多年来国内外市场的反复毒打,放置类手游在2020年迎来了起飞。据青瓷游戏最新的招股书显示,《最强蜗牛》在上线后一年内流水收入超过18亿元;而雷霆游戏旗下的《一念逍遥》,在2021年2月流水预估超4亿元(两家游戏厂商同属于厦门吉比特的子公司)。
把氪金明明白白写在游戏对白中的《最强蜗牛》
当前现状,题材创新与玩法保守相结合
从2020年到2021年,杀入市场头部的热门放置类手游都有一个愈发明显的特征:那就是令人耳目一新的差异化题材,再加上较为传统的数值玩法。
如果说《最强蜗牛》还保留了开发团队自Roguelike手游《不思议迷宫》的搞怪幽默风格和玩法细节创新,那么之后《高能手办团》、《一念逍遥》、《圣斗士星矢:正义传说》、《小浣熊百将传》、《武林闲侠》等产品,则将重心更多放在了题材上。
二次元手办、修真、经典动漫IP、童年实体卡、国风二次元 武侠——这些风格迥异的题材,显然瞄准了不同年龄段和喜好的用户群体。它们的成功也证明了目前阶段,放置类手游在不同故事风格和情怀元素的包装下,用较为保守的数值玩法足以获得大部分玩家青睐。这一方面说明,放置类手游暂时还没进入审美疲劳阶段,另一方面也得承认,繁复的数值坑和玩法系统正是其高流水的保障。
近期同样成绩斐然的《武林闲侠》,走的差异化路线是“武侠 国风二次元”
当然可以预见的是,随着市场上放置类手游的竞争加剧,未来新入场的挑战者必然会做出一部分改变。除了《圣斗士星矢:正义传说》、《小浣熊百将传》这类稳定主打情怀向的产品外,“放置 X”的大胆创新也在各家厂商的新品中酝酿。比如《冒险与挖矿》的精神续作《冒险与深渊》,就是尝试整合出一套“放置 模拟经营 联机玩法”的新玩法。
不过创新的同时也意味着风险,《冒险与深渊》不仅付出回炉重做一年的代价,还有初期想法更为宏大的自由交易也被取消。所以不难看出,放置类手游的整体发展趋势,还是遵循着不断试错和积累经验的市场规律。
虽然当前各大热门放置类手游的题材各有差异、玩法系统也给玩家提供了“肝”的空间,但在主基调上依然不能违背轻度休闲的原则。这是因为在市面上,不管是开放世界、MOBA、吃鸡、MMORPG、SLG等类型,还是玩法多种多样的二次元领域,放置类手游要是跟这些热门比玩法粘度与系统深度无疑是舍长取短。
放置突围,核心关键是什么?
那么,放置类游戏是不是就一定是无往不利的呢?这一点从市场整体表现来看,肯定是不可能的,即便是成功发行了《一念逍遥》和《最强蜗牛》的雷霆游戏,都难以找到其中的爆红密码。
除了《一念逍遥》、《最强蜗牛》以及刚刚上线的《地下城堡3:魂之诗》外,雷霆游戏也发行了其它放置类手游。比如同为修仙题材的《剑开仙门》,以及《冒险与挖矿》的精神续作《冒险与深渊》等,但这些游戏并未像前三款那样杀入市场前列。
在外界看来,雷霆游戏近年来可谓是放置类赛道上成功经验最丰富的“老司机”,但即便如此也尚未实现理想中的工业化产品线。手游矩阵就此与几家放置游戏开发商聊了一下,从他们的话中,大致能推测出关于放置游戏目前的一切困难所在:
放置游戏的核心是在于数值模型,所以如何通过数值给玩家带来游戏的快感是最为关键的一点。像《一念逍遥》在决定了核心玩法后,开发团队在第一个月便定下“境界碾压”的数值质变框架,同时为玩家突出修仙题材作品中“境界高低、天差地别”的代入感。
如果说数值模型是放置游戏的魂,那么运营手法就是放置游戏的骨,针对不同的放置游戏,在运营手法上会有着很大的不同,以《一念逍遥》为例:
1. 《一念逍遥》上线初期不走渠道,而选择大宣发 品效合一的打法,在放置类手游中就属于较为少有的突破。并且在广告风格上,针对现实中996、游戏中还搬砖的玩家,传递出轻松获得快乐的游戏理念。
2. 当游戏用户越来越多之后,运营团队一方面还需要考虑放置游戏的特性,不宜频繁开活动和更新,另一方面需要照顾玩家的习惯。因此在放置的基础上,《一念逍遥》加入了MMO的社交元素来丰富游戏内容。此外基于对游戏数值框架的认知,《一念逍遥》的运营模式选择了滚服生态,再加上玩家的成长诉求与社交需求也决定了新服不断推出。
3. 此前也有不少开发团队都表示过,放置类手游的特点是不肝,而且游戏的打开时间节点,也尽量避免与热门重度游戏撞车。放置游戏的自我定位,是玩家可以在玩任何一款热门重度游戏的同时,基于打发更碎片的时间,随时会回到放置游戏中。因此如何用短时间、高成长、高粘性的模式来留住用户,才是放置游戏需要修行的真经。
结语:
随着人口红利的消退,国内游戏用户的消费习惯和产品选择也日益成熟。放置类手游近两年的大热,与其说是打开了一片新蓝海,倒不如说是它在新的时代找准了自己的市场生态位。
此外值得留意的是,近两年成为热门的放置类手游,其研发团队和发行商都是成立时间不算长,且处于市场中腰部以上的新兴势力(除《小浣熊百将传》是老厂牌畅游发行以外)。可见,放置类成为游戏行业马太效应下的重要突围手段。
2021年以《一念逍遥》为代表的黑马们,以成绩数据和可重复案例向我们证明:随着放置类手游的市场规模不断扩大,国内游戏行业也迎来新的时代趋势。因此在接下来的2022年,放置类手游还会有什么新的表现和突破,亦或者是否将出现其它新贵品类?相信这些问题,在内卷日益严重手游行业更值得我们关注和期待。
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