是什么决定了一款射击游戏(射击游戏的镜头为什么放在那儿)
12月8日,《光环:无限》就要正式发行了,除了宏大的世界观和精彩的画面,《光环》系列的另一特点就是它同时支持第一人称视角和第三人称视角,让不同习惯的玩家都能找到最适合自己的操作方式。
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那么,这两种视角有什么区别?FPS和TPS各自的发展又是怎样的?是否存在第二人称的游戏?
今天,呦游就从第一人称和第三人称的区别说起,为您揭晓答案!
第一人称射击游戏(FPS)
第一人称射击游戏应当是我们最熟悉的射击游戏类型了,第一人称视角即“我”的视角,玩家直接从游戏角色的主观视角观察游戏世界。
因为更贴近于我们自身视野的感受,第一人称的游戏代入感都会比较强烈,画面更有冲击力。
1992年在Apple2上发布的游戏《德军总部》(wolfenstein)是第一人称射击游戏的奠基之作。玩家需要用各种手段从德军城堡中逃离出去,途中还要穿过敌人的重重警卫。
第一视角的应用让玩家仿佛身临其境,更使得《德军总部》风靡一时。
图2:《德军总部》
1993年,《毁灭战士》(DOOM)正式发售,和《德军总部》一样,DOOM也采用了第一人称视角,甚至枪支也被放在屏幕中央,也同样在屏幕下方显示着角色的面部表情,时至今日这个系列依旧经典。
1997年,根据同名电影改编而来的射击游戏《007黄金眼》为FPS注入了新的活力。
和之前的射击游戏不同的是,《007黄金眼》加入了伤害计算,开枪击中敌人的不同位置会造成不同的伤害,敌人的反应也会不同。
至此,“爆头”成了射击游戏的经典技巧,甚至成了FPS的必备元素。
图3:《007黄金眼》
再后来,1998年《半条命》,2000年《反恐精英》等FPS的出场开启了一个时代。
再到后来《战地》、《使命召唤》等系列纷纷登场,FPS游戏百花齐放。
第三人称射击游戏(TPS)
顾名思义,第三人称就是用游戏角色以外的第三方——“他”来表现游戏画面。
和第一人称游戏只显示主人公视野不同,第三人称游戏的主人公在画面中是可见的。
其实第三人称视角早就走进了玩家的视野当中,当我们看着马里奥在水管和砖块之间上蹿下跳,或是在玩魂斗罗的时候看着主人公在枪林弹雨中战斗,再到但丁挥舞着大剑开始“王牌空战”,这些,都是第三人称。
因为第三人称的游戏角色会直接出现在画面内部,所以对人物的动作也会直接展现,这就是为什么很多TPS往往也会被归类于动作类游戏当中。
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1996年,卡普空的《生化危机》正式发售,作为一款由丧尸等恐怖元素组成的游戏,《生化危机》的第三人称视角更能给人以紧迫感,尤其是当“舔舔”从窗外一闪而过,再随着主人公抬头进入玩家视野时,那种颤栗和可怖都让玩家如坠冰窟。
尽管玩家并不是直接透过角色的视线观察到丧尸的,但这种直视着危险迫近的感觉依然可以带给玩家极大的冲击力。
镜头的变化,带给了游戏叙事方式新的可能。
千奇百怪的镜头位置
不过FPS射击游戏也在不断改变,和最开始的《德军总部》和DOOM不同,许多FPS的“后来者”们在持枪时往往都没有将枪支放在屏幕中央,而是让枪托稍微向侧面偏斜一点。
稍微偏离中心之后,那些枪身更长的枪械就显示出了它们造型的优势,长长的枪管从身侧直指前方中线,在画面上有了更强的冲击力,也把玩家的视野中心引向准星。
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不过…把手枪端在中间倒是好理解一点,但将枪放在身体侧面这种事……想象一下好像有点别扭,不信的话大家可以按照如下步骤自己试试看:
- 背对镜子,双目平视前方;
- 手握一个长条状物体平举在胸前;
- 调整物体的位置和方向直到你能看到FPS里的构图;
- 转过身面对镜子,看看你的手臂已经扭曲到了什么程度。
……如果觉得肢体别扭就不要试啦!
有人曾经将《赛博朋克2077》的第一人称视角使用MOD强行转换为第三人称,得到了一副非常鬼畜的骨架。
图6:来自B站up:逗川kshadow
……这惊奇的骨骼已经不能算是人类了吧?
尽管这只是mod,但假设玩家在游戏中以第一人称看向自己影子的时候,也会发现不太对劲。
实际上,玩家从第一人称视角看到的“自己”,和“别人眼里的自己”是不同的,不仅仅是模型,就连模型的动作大多也是不一致的。
图7:来自B站up:大漢太尉 《消逝的光芒》
人眼从不同的角度看会有不同的效果,强行直接拉视角当然会有问题。甚至就连最简单的过场CG也会因视角不同而变得奇怪。
游戏制作者们往往会用代码来影响视野,使画面从我们的角度看起来不会那么违和。
图8:来自B站up:大漢太尉 《消逝的光芒》
为了保证第一视角的舒适,第一视角和第三视角也不会太相同,最直观的一点就是你在FPS里一般没办法直接看到自己的脚——哪怕它们一直在支撑角色的身体,帮助角色进行移动。
而在一些游戏当中,其他角色的子弹弹道也是不一样的,他们可能是侧着拿枪,但子弹却从身体前方的正中心射了出去,牛顿看到直接骂街。
FPS和TPS,二者合一会如何?
通过前文的讲述我们可以得知,第一人称的好处是让玩家有沉浸感,玩家更多的扮演自己,镜头对角色距离越近,玩家对角色的代入感就越强烈;
而第三人称的好处是让玩家对环境有着更好的掌握,让玩家更有操控感,包括距离和周围环境的变化都一清二楚,信息量直接上了一个台阶。
这背后有一条引申的逻辑,即在许多FPS游戏当中,玩家操控的人物能做的事情其实并不复杂,比如:开枪、跳跃、挥刀、换弹、投掷一类,这些动作都有一个共同的特点就是干净利落,其实不需要太明确的演出效果就能表达出这个动作的意思。
反倒是如果你把这些保持这些动作的画面直接表现出来,看起来可能会有些呆板。
图9:真的有人愿意看着角色保持这个动作几小时?
而第三人称视角的游戏往往有着较为复杂的动作,或是需要玩家在执行这一动作时,还能关注周围环境的变化。
比如许多动作游戏或是像《绝地求生》这种TPS,即便是一个舔包的动作也需要你神经紧绷,避免被放“冷枪”;亦或者你想欣赏一下自己舞刀弄枪,上下翻飞的英姿。
许多有舞蹈动作的FPS游戏也会在舞蹈的时候把视角切到第三人称,方便玩家理解自己的动作状态。
但镜头和镜头的体质不一样,是不能一概而论的,有一些第一人称的视角从第三人称看可能就会很别扭。就好像上文举的例子。
当然,也有游戏把两个视角做的都很出色,而随着游戏不断更新迭代,开始有越来越多的射击游戏同时支持两个视角模式进行游玩。
比如微软制作的《光环》系列。
那么,存在第二人称视角的游戏吗?
不要急着回答这个问题,我们需要先想想第二人称视角意味着什么。
长久以来,第一人称视角的观测者是“我”,即玩家本人;
而第三人称视角的观测者是来自与“我”之外的第三方;
而如果存在第二人称视角的游戏,那么玩家应该是“你”,“你”看着“你”玩游戏,甚至是“你杀了你”——这也太怪了!
图10:我是谁?
《忍者蛙》的第一个关底,主视角被放在关底BOSS的炮台,玩家可以直接看到炮台的准星,那是BOSS要进攻的位置。
而当玩家投掷飞行道具命中炮台时,屏幕上还会有玻璃破碎的场景演出,大有一种“我打我自己”的错觉。
图11:《忍者蛙》
如果你觉得《忍者蛙》还没有满足你对第二人称射击游戏的想象,那么《第二人称射击》(Second Person Shooter Zato)也许可以满足你。
在这款游戏中,你看到的只是敌人的视野,有几个敌人靠近,屏幕就会分成多少部分,你只能通过敌人的视野确立自己的位置和方向并进行设计。
图12:《第二人称射击》
而另一个例子是四人分屏射击游戏:《窥屏》。
在游戏中,所有玩家都是隐形的,所以想要确定自己的位置就只能盯着其他人的屏幕,用别人的屏幕作为位置参照进行对抗。
这一过程带来的计算量和操作负荷已经大到了会让人痛苦的程度,更别说作为一款游戏为大家带来欢乐了。
《窥屏》的痛苦体验似乎在警示游戏制作者们:第二人称游戏从各种角度来说都是不太可能完成的难题,朋友们还是放弃吧!
图13:《窥屏》
但这并不能够阻止游戏作者们的哲思,在《车神:狂飙旧金山》中,主人公John拥有一种可以将自身意识附身到其他角色身上的超能力,他也利用这种能力打进了当地的黑帮组织。
而在其中一关,他却发现自己反而成了黑帮追杀的目标,于是他只能双线操作,一边开车逃离,一边使用黑帮的视角在身后追赶。
这样,游戏就从第一人称变成了,第一人称视角中的“第二人称”。
图14:《狂飙旧金山》
油管主Nick Robinson曾经试图在这一关卡内“钻空子”,他使用的方法也很简单,就是在游戏开始之后立刻朝着相反的方向行驶时自己冲出“追杀方”的视野。
这一举动使得他直接突破了游戏赛道的限制,可以在沙盒城市中尽情驰骋。
而当他在巷道中自杀时,游戏则直接出错,整个世界分崩离析。
现在,把镜头放在“你”面前
《旧金山》的这个关卡实在是一段奇妙而诡异的体验,玩家们在这个过程中就好像一条狗一样追逐着自己的尾巴。
第二人称给了玩家一个“自我审视”的机会和窗口,似乎也给游戏的叙事指了一条明路。
《战神》的波塞冬关卡就应用了这种思路,当你打败了波塞冬,触发终结技的QTE时,镜头会突然切换到“受害者视角”,奎爷的每一拳都好像切实地打在玩家身上。
“我打我自己”让玩家亲身体会到了奎托斯的残暴和强大,也让玩家跳出了对“主角”的代入,转而开始审视奎爷的暴虐和残忍。
奎爷从“弑神”到“封刀”的转变,可能从这个时候就已经埋下封闭。
图15
不管怎样,第一人称也好,第二人称也罢,都只是叙事角度的一种。不管游戏的镜头放在哪里,能打动我们的还是故事本身的精彩。
最近一段时间开始兴起的元宇宙,本质上也是把故事的讲述者从官方变成了全体玩家,让所有人共同叙述这个宇宙的故事。
旁白的话筒,已经递交到了玩家手中。
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