比较好玩的rogue手游(国内高质量roguelite游戏游玩指南)

本文首发于游信。

如果你看到一个玩家时而欣喜若狂,时而出口成脏,如同游戏里经常喃喃自语的疯隐士一般,那他很可能在玩一款roguelike,或者roguelite游戏。

界限模糊的like、lite

ruguelike起源于欧美,此类型的第一款游戏就叫做《rogue》,在游戏里有一个“永久死亡”机制,就是说一旦玩家在游戏中死亡,它获得的经验、道具等等都会随之灰飞烟灭。屏幕上可能仅仅会保留一个“新游戏”选项。与此同时,这款游戏每次开始时,都会生成完全不一样的地图,这意味着玩家每次开局都会遇到不一样的情况。游戏过程中可以存档,但只有一个档位,新存档永远会直接覆盖旧存档,以至于S\L等手段都是无效的,想通关只能一条路走到黑。

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严格的roguelike游戏中,每个角色也仅仅能够使用一次,死了就会完全消失。玩家可以用各种游戏中支持的手段通关,而不是像其它游戏那样必须找到某个特定物品、执行某个特定动作才能进行下一环节。这类游戏画面通常不是重点、负复杂系统构成的生动世界才是最受玩家追捧的。

生成随机、进程单向、不可挽回、高自由度、画面朴素、系统复杂便是roguelike最显著的特点。

roguelite与roguelike类似,最大的区别便是前者对于死亡的规定不再严格。每次死亡后,玩家可以保留一部分资源,来增强角色,以便下一次能够走得更远。

说白了,roguelite就是简化版的roguelike,而且,lite本身就有“清淡”的含义。

这两类几乎可以说成是一类游戏。而看看这类游戏的特点就会知道,玩家在每一次游玩时想必都会被调动起全身的神经,伴随着游戏中角色的遭遇跳动个不停。

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拿到好道具,就高兴;拿到好道具却被怪物围攻,就紧张;拿到好道具被怪物围攻,血量又逐渐见底,就冒汗;拿到好道具被怪物围攻,血量见底却又突然拿到了更好的道具,将面前的怪物一扫而空,就放松;最后被BOSS一掌拍死,就拍桌。

大概有些时候,这类游戏比角色扮演还更有代入感。

roguelike几乎能够释放出游戏的所有魅力,这样的好类型自然不会被游戏制作者们放过,于是《以撒的结合》、《死亡细胞》等等游戏就像吃鸡中的敌人一样,突然出现、突然被玩家锁定、突然让玩家为之倾倒。

甚好,国产游戏中也有很多此类游戏的佳作。

枪火好玩、重生难受

记不清朋友问了我多少次:“这个游戏你能玩多久?你要能玩过一个月,我就买了!”

每一次我的回答都是:“拉倒吧,玩不到,我都已经玩了一个月了,那还能再来一个月?”

结果,更新了。

结果,又更新了。

结果,我朋友直接买了。

结果,让我俩玩得很开心。

结果的名字是《枪火重生》。

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啥叫枪火?怎么重生?

缘分是什么?缘分就是奥杜因凑巧救下了能杀死它的龙裔,缘分也是我在被《太吾绘卷》勾起了对符咒的兴趣之后,碰巧在直播间中看到了主播在《枪火重生》中使用符咒杀敌。

《枪火重生》发行于2020年5月份,是一款第一人称射击游戏,也就是fps。起初在直播间里看到它时,就感觉很不一般。

低多面体的画面风格,应该很适合我这个配置不高的电脑;roguelike类型,大概能玩挺长时间。

后来去了steam,34块钱,几乎称得上是物美价廉。销量也很不错,到现在已经150多万。

《枪火重生》是一款在“程式化”中兼具个性的游戏。

每个人物都有觉醒树、主技能、副技能,天赋。天赋对全局生效的同时,也有专门对某个人物生效的单独一条线。它能让人物携带更多的子弹,也能让精通近战的人物青燕的近战技能伤害更高、短时间内免疫伤害。玩家们能够依据这些内容构成对应的战斗风格。

比如,太子的主技能是“源力法球”,有控制效果,副技能是毒元素手雷,觉醒分成元素、烟雾、源力三大类,分别对应增强太子的元素威力、手雷威力、源力法球;最近新出的人物,桃,主技能是飞剑,副技能是飞花,它的觉醒分成了剑雨、夭华、砥兵三类,能够增强飞剑、飞花的威力,还能够让自己使用步枪等射速高的枪械时子弹更多、威力更强,有几率子弹伴随飞剑一起攻击敌人。

人物的觉醒一般有三级,某些能够直接影响战斗方式的觉醒只有一级。例如太子的觉醒“腐蚀爆炸”,它能够让被手雷伤害到的敌人在死亡时爆炸,只有一级,选出了这个觉醒意味着玩家要多扔手雷,能够更快消灭怪物。有三级的觉醒,通常在第三级时,会有更加强力的效果。

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每个觉醒都是为人物量身定做的,但要真正发挥觉醒的威力,还要依靠武器秘卷

游戏中,每个玩家都有一把初始的手枪,它稀松平常,最特别的就是无限子弹。除了他,玩家还能够拾取两把武器。武器有步枪、冲锋枪、手枪、霰弹枪、狙击枪、发射器、喷射器、近战武器几种。我对枪械的了解不多,至于步枪、冲锋枪之间的区别,我就不明白了,我只知道它们的射速都很快,步枪的威力通常大一些。

每把武器本身也都有特色。有的武器能够直接发射元素子弹,想也知道特别适合太子、而有些武器的射速尤其快,还能逐渐提高伤害,非常适合射击流派的桃。

武器还有属于自己的词条,它与武器本身的伤害共同决定武器威力的强弱。通常这些词条都是与武器相互配合的,比如让本身没有元素效果的武器发射出元素子弹等。点亮了特定的天赋之后,武器上还会出现专属词条,例如某些步枪在击杀几名敌人之后再发射出的子弹会自动“锁头”;除了专属词条,还有双子词条,这些词条会在玩家拾取到两把有同样双子词条时生效,特别好用,但也不用强求。

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秘卷则是整个游戏中rogue味儿最浓的部分。通关与失败之间,往往就差一个秘卷。

在游戏中,玩家可以通过击杀怪物、探索秘境、开箱子、找小贩等方式获得秘卷。

有些秘卷拿到就是赚到,比如能够让人物暴击伤害的50%无视护盾的“穿甲子弹”;但大部分秘卷是否拾取还是需要玩家的斟酌,比如“双刃剑”,拾取它之后,人物杀得敌人越多,伤害也就越高,但受到的伤害也会越高。到了后期敌我之间很有可能演变成只有一滴血的“回合制”游戏:你开枪我就躲,你停下我再出来打,由于怪物的数量总是比玩家多,所以这种情况实际上是不利的。不过当你又拾取了“灵猫九命”之后,情况就不一样了,它能让你受到的伤害有一个上限,哪怕“双刃剑”杀的敌人再高,你也不至于被秒杀。

还有一部分秘卷,让玩家们应躲尽躲,那就是诅咒秘卷。可以想象一下,你的太子已经叠满了元素攻击的秘卷与觉醒,这时突然来一个“无法造成元素伤害”的诅咒秘卷,是个什么场景,开头那一幕可能直接再现,幸好现在游戏里好像已经改变了它的效果,当然,如果你事先拿到了“免疫诅咒效果”和“诅咒秘卷越多,伤害越高”的秘卷,那就可以横行无阻了。

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端起枪火、准备重生

这些系统看似复杂,实则进入游戏玩上几遍,就都明白了。

然而每一个猎人都有义务了解怪物,杰洛特在战斗前总得抹好剑油,喝够药水。开始游戏之前,我们也可以先了解了解关卡、怪物等等。

《枪火重生》目前总共有三大关,第一大关中有六小关、第二、三大关中分别有五小关,每个大关中的第一关是“安全房”,可以用来储存游戏、回复血量

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每一关的墙壁上可能会出现裂隙形状的光,打一下之后就开启了进入秘境的通道,这里是获取秘卷最有效的方法。秘境中大概分两种,战斗关陷阱关。战斗关需要击杀几只小怪与一只精英怪;陷阱关通常有简单与困难两种路线,分别能够拿到一份、两份秘卷。困难路线主要的难点在跳跃与时间限制上,熟悉之后就能够轻松达成。

每一关中会随机碰到贩卖秘卷、武器、包子、弹药的小贩,以及能够强化武器、增强武器词条的工匠。墙角的红箱子中有可能直接给你好处、也可能让你用钱或血量来换取好处。

每一关之间用传送门连接,传送门旁边的箱子就是获取角色觉醒的地方。

每一大关的最后一小关就是BOSS关卡,在这里刚接触游戏的玩家可能要经历一场战战兢兢的战斗,熟悉之后其实BOSS也不过如此,它们的战斗方式都是固定的,最后考验的就是玩家的经验,与运气,经验里包含了对时机的把握以及走位,运气则影响你能用多块的时间击杀BOSS。真正危险的,可能是成群出现的小怪们。

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游戏中的小怪有很多种,兵马俑、鲇鱼精、虚无僧、松鼠怪等等,在我给怪物们相过面之后,其实就分三种。

依据体形分,有正常的、细高的、庞大的。

细高的与庞大的威胁都比较高,应该优先解决,其中威胁最高的,我觉得是细高的,因为我总死在它们手中。细高的怪物如第一关的弩手、第二关的马贼军师、第三关的虚无僧等等,它们共同的特点就是能够发射追踪子弹,伤害还都不低,其中虚无僧最离谱,它直接召唤能够自爆的灯笼怪,实现真正的无死角追踪,另一种虚无僧能够瞬移到你身边吸血,然后再瞬移溜走。很危险,十分危险,一定要优先解决。

庞大的怪物威胁高的很简单,很直来直往,就是血多,伤害高,这类怪物最好盯着弱点打,因为所有击中弱点的攻击都是绝对暴击,能够迅速解决怪物,通常怪物的弱点就是头部。

正常的并不意味着没有威胁,它们同样能够在你不留神时瞬间清空你的护盾条以及血条。

无论什么体形的怪物,都大致有三类血条:红色的,蓝色的,黄色的。红色的用火元素打、蓝色的用电元素打、黄色的用毒元素打。当然,伤害高了用什么元素打,哪怕无元素打,都各随君便。

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随着最近的几次更新,游戏已经在普通精英两个难度之上又添加了噩梦轮回两个难度。

噩梦难度还比较常规,区别在于有词条的怪物,如“不朽的”、“雷电的”,比精英难度更多了。

轮回难度则不同。轮回难度中又添加了灵佑使奇货商两个NPC,“灵佑”是一种独立与觉醒等内容之外的,又一个增强人物的内容,玩家可以使用每次通关之后保留的“精魄”购买;奇货商则会贩卖一些强化过的武器、秘卷,同样要使用精魄购买。

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其实想通关一款rogue类游戏很简单。大家只要记住三个字就行:秒,秒,秒

《枪火重生》是一款rogue类游戏。

由此可证,通关《枪火重生》很简单,大家只需要记住三个字就行:秒,秒,秒

搭配好觉醒、秘卷与武器,想尽办法发挥出手中武器最大的威力,然后以最快的速度解决掉眼前一个又一个的敌人,把敌人都解决了,游戏就通关了。你解决得越快,它们发动攻击的机会也就越少,你也就越安全。最好的防守,就是进攻。

想要迅速解决敌人,还要了解游戏中的元素系统

除了上文提到的每种元素对应每个颜色的血条之外,元素之间还能配合起来。

火与毒组合起来会起到魅惑的效果;火与电组合起来会产生爆炸效果;电与毒组合起来会产生瘴气。这几种元素组合起来能够爆发出更高伤害的同时,还能起到很好的控场效果。

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迷人枪火,总想重生

《枪火重生》迷人的地方除了在于它是一款rogue游戏,还在于它保持了良好的更新频率,每一次更新也会带来很多新内容。

到目前为止,《枪火重生》好像已经出了多把新武器、两个完整的新人物、三个新BOSS,可能还有新秘卷,但我的记忆有点模糊了。这里新人物往往意味着玩家在一段时间内都会有新的各种搭配可以探索,自然能够吸引住玩家。当然,这可能是因为游戏背后有一个实力比较强的公司。

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枪也走火,生也折磨

尽管如此,《枪火重生》也有一些瑕疵

诅咒秘卷这一设定确实是很多rogue游戏的常规操作,但是这样做并不是特别好。rogue的精髓在于给玩家更多的选择,诅咒秘卷却是一个直接让玩家能舍则舍的存在。相反,类似“双刃剑”这种增益与减益合而为一的秘卷,可能更符合rogue的主题。不过可想而知,玩家面对这种选择时通常会比较煎熬,久而久之也许就会感到厌倦。

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程式化的好处在于能够比较轻易地做出一些小创新,比如技能效果、觉醒效果等等;坏处则在于这些创新归根结底还是依赖于一种比较固定的框架之中。最后可能会演变成,出了一个新角色,玩家回来玩几天,玩够之后《枪火重生》只好再吃一段时间的灰,等待下次更新。说白了,这样的游戏有些浮于表面,有些快餐,不够深刻。

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多人游戏很容易变成“一带多”,《枪火重生》中有多人模式,但是某个人“天胡”之后,或是队伍中某个玩家的熟练度比较高之后,往往这个人就会直接把怪物全部清理掉,导致其它的玩家几乎没有游戏体验。我和朋友一起玩的时候就听他说过:“你给我留点儿啊!”。

枪火中断、重生麻烦

如何能让一款游戏更耐玩?

这实在是一个难度极高的问题,这也是我玩《枪火重生》之后总在想的一个问题,为什么《枪火重生》挺不错,我却总觉得自己不会玩它超过一个月?

俗话说“一力降十会”,当一个游戏在某方面做到极致时,确实很有可能让游戏变得十分耐玩,让玩家们玩过几遍之后,还对游戏有所回味,回味《鬼武者》中一闪的炫酷;或是《仙剑奇侠传》中李逍遥与赵灵儿的遭遇。

但是如何将一个方面做到极致,可能比这个问题还要困难,况且极致是一个相对的概念,它要受到时空的限制,《仙剑奇侠传》放在过去游戏不多的时候,会有更多人静静地品味完剧情,然后发现这是一款神作。但放到现在,在乱花渐欲迷人眼的市场上,可能它的画面就已经难以促使玩家做出选择。画面,是玩家与游戏之间的第一扇门,并不是说《仙剑奇侠传》不好,而是诱惑确实太多。

所以更容易选择的方式,是兼顾几个方面,让它好玩,又有些深度。

《枪火重生》好玩,但却只能让玩家在当局中感到痛快,充其量事后会回想起“当时我要是有一个某某秘卷就好了”。

如何填补剧情、或是设计出更有趣的系统,总之,让游戏变得更有深度,可能是让《枪火重生》更加耐玩的最有效方式。

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