给你介绍一款福利超多的武侠手游(这款成本3000万的手游)
《梦三国》制作人余晓亮重回一线。
文/不觉
这个没法出门的春节,我在《我的侠客》的删档测试中肝了几十个小时。3000多人的内测群里有不少跟我一样肝的玩家,热闹的时候,没几分钟群聊消息就能99 。
为删档测试怒肝的玩家们
这款由杭州电魂网络研发、腾讯极光计划发行的产品在业内有一定知名度。它曾在去年6月让电魂网络的股价经历了7个涨停板,有媒体将其调侃为“价值40亿的游戏”。2019 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,开发团队曾以《做1%用户沉浸的游戏》为题介绍了开发经验,核心内容包括“偏单机复古武侠”、“高自由度开放世界”等。
《我的侠客》披露由腾讯极光代理后的电魂股价走势
去年12月底,《我的侠客》已经拿到了版号,不出意外会在2020年上线。根据电魂公告,产品的预计累积成本将达到3400万元。那么,花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?抱着这个疑问,我和游戏主策pp以及产品经理zizi聊了聊。
足够的内容量,构成了这个武侠开放世界
复古的单机武侠体验,应该是《我的侠客》的最大特征。进入游戏后,玩家会先到主界面“一梦酒馆”,其中包括成就、仓库、商城等与账号绑定的内容。
主界面中的“选择剧本”选项,可以看作是真正的游戏入口。目前可选的剧本包括教程“宇文庄奇案”、游戏的主要内容“魔君乱江湖”,以及满足玩家build欲望的自由模式。
在“魔君乱江湖”剧本中,玩家将扮演一个做着大侠梦的小村青年,直到有一天发现自己的身世并不简单,从此踏入江湖。虽然有些俗套,但某种意义上,这正是武侠故事的标准开局。
剧本中,五岳、绝情谷、桃花岛以及各个城池坐落在大地图上,玩家可在各个地点间自由移动。对武侠游戏爱好者来说,这个地图框架很容易让人想起《金庸群侠传》系列;而游戏内的地名,也表明本作参考了诸多经典武侠故事。
在每个地点内,游戏采取了卡片式的场景移动方式,点击场景内的NPC即可对话交互,进入迷宫就可以打怪升级。处于同一场景的玩家都会一齐显示在下方,乍看有些像MMO。
在充满中二气息的玩家名字背后,也许是一个大叔
但其实《我的侠客》的玩法非常单机。具体来讲,每个玩家的剧本都是专属的,即便某个玩家击败剧本中的NPC、让其退隐江湖,也不影响其他人;同时剧本也有结局,游戏通关、周目结束后,再开新档,绝大部分游戏内容都将重置。
单机玩法的基础上,“高自由度的武侠开放世界”是本作的另一个卖点。
在游戏的新手村,我不经意间多次抚摸了村里的土狗包子,意外地被赠送了个道具;新手村被毁灭时,被我拉进队伍里、学了一招半式的阿刚和李大娘幸存了下来,而好感度不足、无法入队的秀才阿羿则没能逃过一劫;我觉得自己的养父“老爹”的称号很有趣,于是跟他切磋把这个称号抢了过来……
这种内容的丰富细致在很多地方都有体现。游戏中,玩家可以用观察功能看每个人物的面板,其中会显示他与其他人的关系、他所拥有的物品,并且每个物品都有具体的描述。
这里面就藏着不少有意思的地方了。客栈老板的账本描述,描述了同村青年阿羿三分钟开房的故事。
三分钟后退房了
在开封城追查淫贼的任务中,当玩家观察NPC范号色的面板时,凭借人物关系描述就能判断出他的淫贼身份(当然,这个名字和造型怎么看也都可疑...)。
“老朋友了,我记得他的老婆还是蛮漂亮的”
而且,由于游戏内的武学需要通过残章来升级,有时这些残章会藏在NPC身上,玩家就可以通过各种方式巧取豪夺过来。每到新地方都点开人物面板看看,是我玩《我的侠客》的一大乐趣。没有足够详实、细致的内容,是无法营造这种体验的。
除了细节外,游戏整体架构也相当庞大。十余个可自由加入的门派,且每个门派都有专属的任务线和独特技艺。比如丐帮的乞讨,可以无视好感度从NPC处索要道具;而赤刀门的决斗,只要玩家够强,就可以击杀绝大部分NPC、甚至包括主线人物。
每个门派的剧情也都各有特色,像我就比较喜欢少林寺和丐帮。少林寺的刻板印象往往是庄严肃穆的,但《我的侠客》中却通过对白与任务的塑造,让寺里的气氛欢快了起来。比如玩家闲来无事去找方丈,就会出现这么一段对话:
主角:“大师,少林的武学学起来都好难啊,这门要十年,那门要二十年,青春都花在练武上,哪来的时间纵马江湖?”
方丈不语,掏出一只杯子开始倒水。
主角:“大师的意思是,武学就像这杯子里的水,重在积累?”
方丈:“来,以水当酒,我们喝个痛快。”
还有当师兄伙同主角去藏经阁偷学武功时,问道“天下什么出少林”,给出的选项也让人不禁莞尔。
与少林寺的诙谐不同,丐帮的门派任务更多强调整体与家的感觉,某些情节相当温馨;作为对比,拜月神教这种邪派中就会逼着玩家站队、相互厮杀,连拜入山门后的第一天都是被水浇醒的。
游戏中也加入了随机演化元素,NPC也会遇到武侠小说中的奇遇、获得神级秘籍等等,提供了更多游戏内的可能性。
总结来说,《我的侠客》确实通过内容的细致、丰富程度,让“高自由度的开放世界”有了落脚点。这也构成了游戏多周目玩法的基础。
本作目前主要有正邪两种剧情分支、包含十多个不同结局,玩家的抉择决定了剧本走向。部分选项需要满足触发条件,玩家也不可能在一周目打出完美结局。这种遗憾,正是不少玩家多周目游戏的动力之一。
由于我没有拿到任务道具,一个选项被锁住了
比较可惜的是,由于游戏本次的测试难度偏高,我在进行到三周目时就丧失了继续玩下去的勇气。没有攻略、仅凭自己摸索,玩家容易被一些重复性劳作劝退。
经过近两年的研发,游戏目前在目标垂直用户中口碑相当不错。据电魂表示,《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,而其他项目大都在65%左右。
长时间99 的Q群热烈讨论或许能佐证这个满意度。有时我刚在群里抛出一个问题,就有群友过来私聊我,问该怎么做这个任务的前期步骤。
或许正如主策pp说的:“现在的网游,因为太简单了,都不需要交流。”而《我的侠客》较高的难度,反而造就了玩家们的交流热情和喜爱。
上年纪的武侠游戏玩家应该都对半瓶神仙醋这个名字有所耳闻,其代表作有《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》。他也试玩了《我的侠客》,并在TapTap上给了游戏不俗的评价。
产品的营收挑战或许取决于泛用户接受度
介绍完游戏,让我们回到最开始的问题:花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?
据悉,现阶段《我的侠客》还没有进行过付费测试,商业化设计并不完整。本次测试中,游戏的付费要素主要分为两类:一是游戏内的百宝书,二是商城功能和额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数。
百宝书有些像去年流行开的战令系统,又不尽相同。游戏内1人民币=10金锭=100银锭,目前百宝书进阶版每月的定价为38人民币。
百宝书进阶版提供的部分福利是数值向的,比如可用于强化角色的称号、助战宠物,以及可用于兑换增加属性道具的百宝书残页;还有部分则是收集向的,包括立绘、音乐、诗词等等。
就葡萄君的实际体验来看,百宝书进阶版确实会为玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事实上,由于本作玩法偏单机,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免费资源的难度并不高。同时由于《我的侠客》是一款多周目游戏,每周目都能为下周目累积资源经验,因此耐心的玩家几乎可以不消费。
因此,百宝书进阶版的主要卖点还是为玩家提供一些额外便利、同时让玩家打通周目后的收获更多。它更倾向于是一种基于用户对产品喜爱而产生的付费,与游戏目标受众注重情怀的特征相符。
游戏中商城贩卖的道具较为常见,包括铜币、洗点药水和精炼武器所需的道具。但葡萄君玩了几十个小时,就几乎没怎么在商城中进行过消费,最多是买点铜币。
在我看来,游戏内额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数,或许才是真正的氪金大头。
本作中角色每升5级可以选择一次天赋,不满意的话,刷新1次一毛钱;游戏中通过切磋功能,取胜后可以获得NPC拥有的一件道具,每24小时刷新1次,额外刷新1次需耗费五毛钱。这些消费看似不起眼,但颇有些润物细无声的感觉,累积起来也相当可观(内测期间每天10元的保底福利,感觉并不够用)。
采访中,zizi认为产品的目标用户规模在千万以上,毕竟武侠在中国是一个大类。但正如二次元用户都分为核心用户与泛用户一样,泛武侠用户能否理解、接受这款作品,或许是《我的侠客》在营收上要面对的主要挑战。
目前制作组的想法是在战略上坚持特色,但在战术上做的更好一些。即不会为了讨好泛用户而改变游戏的核心特色,但会在美术、新手教程、游戏任务系统方面继续优化。
pp介绍,早期他们的新手村教程也是主流手游的点点点,如今改成了开放式探索。虽然游戏的前期难度提高了,但奔着“开放世界、自由探索”特点来的玩家,在10-15分钟的时候就能体验到游戏的核心乐趣,反而提高了前期留存。
本次测试中游戏一周目的难度,基本上是随便学些武功、穿些装备、找几个队友就能通关,难度对泛用户来说比较合适。但最终产品的大众认可度,还是要等上线后才能验证。
挑战与热爱
最后,为什么电魂要做一款垂直品类、偏单机体验的游戏?
在pp口中,《我的侠客》立项初衷源于对品类的喜爱:“制作人余晓亮觉得当年玩过这类游戏,现在没得玩了,所以想要做一个。”
经过团队调研,他们发现制作人的需求并不是个例,核心武侠游戏用户有三个最大痛点:1、旧的游戏玩腻了;2、过去产品的体验时长比较短(一款几十个小时);3、游戏限制多,不够开放。同时,这类用户还有怀旧、较为重情怀的特征。
于是,电魂网络在2018年初立项了《我的侠客》。立项后,不到10个人的团队用3个月的时间做出了第一版原型,据称在核心用户中得到了非常良好的反馈,坚定了团队做下去的信心。
pp介绍,《我的侠客》开发过程中的主要挑战有三个。早期,即2018年版本原型出来之后,开发陷入了僵局,因为制作组并不是很懂该怎么做所谓的“高自由度开放世界”。
在团队请教了不少武侠游戏同人作者之后,得出了一个结论:往里头填内容就行了。这个策略听着非常朴实、甚至有些笨,但最终呈现的效果还算不错。
定下这个策略之后,庞大的游戏内容量又成为了项目中期最大的挑战。比如为了设计多线分支,开发时间翻了接近3倍。团队内做剧情和玩法的策划有十来个,占团队的三分之一以上,其中不少人都是收编的武侠游戏MOD作者,为此制作组也在内容的风格、水平管理上耗费了很多功夫。
庞大的内容量有利也有弊。一些没体验到优秀内容的玩家,就反馈任务系统都是收集物品、送信,太消耗人的兴趣,部分任务的对白也让人出戏。
TapTap玩家留言
而在产品尾声,也就是现阶段,制作组又面临用Unity引擎重构游戏的挑战。重构的理由是产品定位发生了变化。据了解,早期本作的定位是一款弱联网的单机武侠游戏,因此在技术架构上偏单机,玩家可以采用强制关闭游戏的SL大法,甚至可以修改游戏数据。
随着项目的扩大,2019年初团队就有了重构的想法。与腾讯极光合作后,为了游戏更好的延展性,包括增加玩家联机玩法等,制作组下定决心重构。由于内容不会做太大改动,因此工作量主要集中在搬运、复刻上。
经过一路上的跌跌撞撞,《我的侠客》这款产品逐渐趋于成熟。从行业角度出发,这款游戏有基于现实的考虑。市场越发成熟、钱不再那么好挣,腰部厂商需要瞄准细分品类下功夫,这也是行业趋势。
但追根溯源,《我的侠客》的诞生,和热爱两个字还是分不开。
据悉,游戏的制作人余晓亮,同时也是电魂网络的联合创始人、电魂主要支柱产品《梦三国》系列的端游制作人,他很少接受媒体采访。最近的网上相关资料,还是他在2018年底对游戏媒体活动时的一段寄语。
按这段寄语推论,如果说《梦三国》是余晓亮的上一个终点,那么《我的侠客》应该是他的下一个起点。虽然我没有直接采访到余晓亮,但是从主策和产品经理口中,还是能感受到他对这款游戏的热情。
我觉得能做一款自己发自内心热爱的游戏,余晓亮是幸运的。但所有游戏人都这样幸运吗?答案显然是否定的。或许在2020年,在大家以“活下去”为目标奋斗时,热爱可以成为更多游戏人脚前的灯,路上的光。
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