米哈游回归礼包限制次数吗?专访米哈游金雯怡
感恩、独立、守护、成长、初心。
在《未定事件簿》(下称未定)国服上线的第一年里,通过上述几个关键词,米哈游串联起了发生在未名市的故事。这些关键词概括的不仅是玩家作为律师经手的案件,更是游戏中有血有肉的人物生平。
又一年过去,米哈游仍在不断探索新内容,以带给玩家更多惊喜,而发生在未名市的故事也被讲述给全球更多玩家听。
凭借优质的内容,《未定》收获了全球玩家的认可,再加上米哈游的全球发行能力,7月中下旬也成了所有未名市律师期待的时间。一边国内的玩家正满心期待她们与《未定》的第二个周年庆,另一边海外的用户也开始了国际服周年庆的倒计时。
(国际服周年庆倒计时)
在玩家的期待以外,作为一款全球发行的女性向产品,《未定》有着优异的市场成绩。上线港澳台地区当天,不仅出现在Google Play免费榜高位,也出现在港台畅销榜前列。海外地区,诸如日韩、欧美、新马等地《未定》的下载、畅销的排名也都不错。
(部分地区Google Play免费榜成绩)
能取得这样的成绩,游戏本身优质的内容外,米哈游全球同步发行的能力也不容小觑。
近日,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到米哈游国际化副总裁金雯怡、国际化商务总监凌小鱼,她们分享了米哈游发行首款女性向的一些经验与心路历程。
其中不仅包括了游戏本地化过程中的内容调整,也有他们对不同市场的理解与认知。她们坦言,在坚守优质内容吸引玩家的准则外,在境外发行《未定》这款女性向的过程也让米哈游收获良多。
“《未定》在欧美市场的表现非常令我们惊喜”手游那点事:国服快要两周年了,国际服推出也快一年了,《未定》的出海情况怎么样?
目前《未定》处于全球发行的状态,游戏内配有简中、繁中、日、韩、英五种文字本地化处理,同时有中、日、韩三种不同的配音。
我们先上线了港澳台地区,像日韩、欧美甚至东南亚市场,是以国际服的形式同步上线,在日本、韩国甚至北美一些地区Google Play免费榜、畅销榜靠前的位置,《未定》也曾留下身影。
手游那点事:你们怎么看待这个表现?
总的来看,欧美地区的市场表现给到我们更多惊喜。
起初,无论是市场情况,还是调研结果,都能看到《未定》这类产品在欧美地区并不常见。但《未定》还是取得了不错的成绩,这也让我们意识到,像这类具有探索、解谜元素的游戏,在欧美市场仍有很多可能性。
在今年4月,《未定》的国际服推出了沙漠主题活动。活动开始后,无论是游戏的热度还是数据表现,都有不错的提升。数据以外,玩家的反馈也非常不错,这给到我们一些深耕欧美市场的信心。
手游那点事:你们认为《未定》为什么能够打动欧美用户?
可能和游戏的玩法架构有关。丰富的感情线以外,《未定》提供了很多不同的玩法体验,比如卡牌战斗、逻辑推理,再比如近期美食制作、宠物互动的元素,这些不同的内容能吸引不同喜好的女性玩家。
此外,我们塑造了有理想有追求的女性律师形象,通过主线故事推进,能给到玩家共同成长的感觉。这种不断突破自我的体验,也会给到玩家共鸣。
手游那点事:既然欧美市场的成绩这么令人惊喜,为什么反而没有英配?
跟我们对于市场的一些前期调研的结果也挂钩。日语的配音产业可以说算是全球顶尖,日语的配音有着广大的受众群体,在不同的地区都有着很高的接受度和认可度。这一点,很多相关的用户调研和访谈都可以证明。
另外,一些知名的日本声优,在日本以外,诸如中国、欧美等地都有不少受众,很受欢迎,我们在选择的时候,也有一部分这方面的考量,会选择有一定的粉丝基础和知名度的优秀声优,这样对我们的市场宣传也有很好的助力作用。
不过总体来说,不论什么语言,我们都会首先是从游戏内容出发,在选择声优的时候,会根据男主的人设和游戏的风格内容做出决定,选择那个声线和演绎都最贴合角色的声音。
手游那点事:面对不同地区玩家时,《未定》的本地化有做哪些特别处理吗?
比较直观的是不同地区《未定》里男主的名字不太一样。在这个过程中,我们会根据不同地区的文化环境、语言习惯,再结合角色本身的特征、人设做调整。
同时在翻译游戏内容时,基本的准确、专业以外,还要保证游戏内容通俗易懂,能够降低玩家理解的门槛,这是我们比较大的诉求。
手游那点事:具体的本地化流程是怎么样的?
一定是研发团队会与本地化团队进行密切的沟通,保证翻译内容能够准确传达游戏的内容。同时,我们也会结合运营团队收集到的玩家反馈,对翻译内容进行润色和优化。
“只要准备充足,我们就能做到全球同步发行”手游那点事:聊完了产品的本地化,再来说一说发行。发行《未定》的过程中,你们觉得它和其他品类游戏的主要区别在哪里?
其实发行《未定》对米哈游来说也是比较新的尝试,因为我们之前并没有做过这样偏女性向的产品。
但我们能做的,就是通过长线的运营做好版本内容的优化和迭代,并且坚持从用户喜好出发,做更多能够满足不同地区、不同文化背景玩家需求的内容和活动。其实不止是《未定》,其他游戏的发行策略也是如此。
手游那点事:具体到不同地区和市场,你们做了哪些活动和内容?
比如我们会举办4位男主的线下庆生活动,其实这算是这类游戏用户比较共通的诉求。但具体的营销方式和活动内容定制,我们就会和当地用户习惯,甚至特色相结合。
(左然生日线下活动)
(陆景和生日线下活动)
另外,我们也会推出一些声优活动,邀请声优老师谈谈对角色的理解,也会公开一些幕后花絮,来满足玩家对于游戏制作过程的好奇。
(日本声优访谈)
手游那点事:如果要给《未定》发行的地区进行难度排序,你们会怎么排?
与其说是发行的难度,不如说是对各个地区的熟悉程度。这和我们之前的发行经历也有关系,有的地区我们已经建立了Local团队,那么上手就会更容易。但有的地区还处于初期阶段,我们对于用户、市场的理解就还有更多可以提升的空间。
发行《未定》也是个不断学习的过程,比如欧美市场超出预期的表现,就会让我们对当地用户的诉求、喜好的内容有更多理解。
手游那点事:常理会把日、韩、欧美的发行分开,但《未定》国际服是同步上线的,为什么会这样处理?
其实只要做足前期准备,我们是有能力同步推进日韩、欧美的发行工作的。再加上无论是本身的产品内容,还是宣传推广策略,我们一直保持全球统一的策略,也是希望能让全球玩家在同一时间点,体会到比较一致的内容。
手游那点事:未来米哈游的产品都会更倾向于全球同步发行吗?
我们更倾向于结合产品本身选择合适的发行策略,比如《未定》国际服上线的时间就和国服间隔了一年。
手游那点事:在《未定》出海的过程中,Google给到你们哪些帮助?
那太多了。Google不仅是一个庞大的平台,同时拥有完整的生态,产品正式上线前,他们就帮助我们做了市场分析,同时给到我们很多建议。当然之后的设备调试、各地政策等信息,也给到我们很多支持,帮助我们节约了很多时间和人力成本。
针对女性向这个特别的品类,Google也分享过一次深度的行业分析报告,让我们对不同的市场有了全面的了解,我们也从中学习到很多。
“优质的内容、玩家满意的服务,是永远有效的宣传策略”手游那点事:聊聊内容更新吧,最近国服《未定》非常高产,你们是找到了产能提速的方法吗?
一方面是米哈游所有的项目都有长线运营的节奏,《未定》也不例外。开发团队在持续投入精力和资源、搭建高效管线,提升产能和效率,来满足玩家不断增长的内容需求。
(官博底下玩家日益增长的内容需求)
另一方面,《未定》团队的每位成员都对这款游戏充满了感情,当然也倾注了很多心血,随着团队的不断成长,自然就会做出更多、更让玩家喜爱的优质内容。
(玩家对产能的反馈)
手游那点事:那国内版本的产能提速,会给海外版本的同步更新带来压力吗?
不能说是压力,我们宗旨是给到玩家更好的体验。海外版本的内容更新我们也会做好相应的规划,进行一些调整,来更好地呈现周年庆、角色生日这样意义重大的活动等等。
手游那点事:那在推进《未定》宣传工作时,针对具体地区会有专门制定的策略吗?
其实每个地区的宣传策略还是不一样的,因为不同地区用户的触媒习惯不太一致。比如亚洲地区我们就会更多推出线下内容,欧美市场线下营销的活动就会相对少。但我们觉得最有用的宣传策略永远是优质的内容和让玩家满意的服务。
(线下漫展活动)
手游那点事:用户对线下活动的反馈怎么样,哪些会是玩家更能接受的形式?
就《未定》的线下活动来说,正向、积极的反馈会比较多,这从社交媒体、留言板上都能看到。其实受疫情的影响,举办线下活动是有一定操作难度的,不同地区的防疫政策不同,并且还会实时变动,我们也碰到过需要临时改变计划的情况。
(海外角色庆生线下活动)
但玩家的认可会让我们觉得有必要继续做下去,一方面是这些活动确实很能给到玩家仪式感和沉浸感,另一方面,玩家完全能够通过这些活动感受到《未定》,感受到米哈游的贴心,和对用户诉求的响应。活动具体形式的限制并不多,只要是贴合玩家需求的,她们都能感受到。
手游那点事:国内女性向手游的社群运营还蛮有特点的,《未定》海外玩家的社群运营是什么样的?
社群实际是官方和玩家沟通的通道之一,而我们的确倚重与玩家建立的情感连接,因而社群运营本身是有必要的。就《未定》来说,我们希望社群是个能让玩家舒心交流的地方,她们可以自由地转发喜欢的帖子,吐槽或者赞美我们的活动。
当然我们也确实在做社群运营,一方面是我们会自主设计活动,比如猜谜、拼图等等,鼓励玩家和我们交流。另一方面,我们也会投入精力和人力,为玩家打造一个平台,在这里她们可以分享产出的UGC内容。
(国际服推特发布的字谜活动)
我们也有一套完整的体系,包括创作者激励计划等等,因为玩家的二创不仅能够提升游戏的活跃度,同时也能给到官方活动内容的灵感。
手游那点事:周边算是女性向比较特别的一个环节,针对不同地区的用户,《未定》的周边线是怎么推进的?
我们做周边的初衷,是为了给到玩家打通线上与线下、更丰富立体、更多元的IP体验。
大家对我们国内的周边应该是熟悉的,天猫店也有不错的销量,质量和口碑也挺好。其实海外市场也一样,具体到不同地区、甚至不同玩家,她们的喜好不同,我们也无法全部识别。
(日本地区周边贩售)
所以我们的策略是提供丰富多样的选择,囊括更多品类、更多产品,给到玩家自主选择的空间。这和做游戏内容是一个概念,就像我们会探索不同玩法的结合,尝试不同的活动设计。
“通吃全球女性用户的产品,或许不会局限在女性向里”手游那点事:就当下而言,你们会怎么看待女性向出海这件事?
整体市场是活跃的。近年来女性用户玩手游的比例,无论海内海外都呈增长趋势,能够看到女性用户正在成为市场上重要的消费群体。只要玩家的需求在,并且需求在增长,那么市场上就会不断有新品出现,最终形成一片活跃的海。
手游那点事:最近挺多国内厂商也在做女性向出海,你们怎么看待这种竞争激烈的局面?
我们非常乐意看到这样的情况,因为这说明部分用户的需求在被发现、被满足。米哈游在探索的过程中,也很愿意倾听玩家的诉求,最终落实到自身产品的塑造上,然后给用户提供更高质量的内容和体验,我们认为这是个非常正向的循环。
手游那点事:你们觉得会有一款女性向产品做到全球通吃吗?
《Candy Crush》(笑)
我们认为如果一款产品的品质比较高,又能让很多女性用户体验到游戏的乐趣的话,那么它在全球范围内就会有比较广泛的市场,它可能不会局限在女性向这个品类里。
包括我们的《未定》也是,我们不希望把它框定“恋爱为主”的框架里,我们希望在情感以外,它的推理互动玩法等等也能吸引玩家。
手游那点事:那么在一款女性向手游里加入更多玩法元素,像《未定》那样,会是一种面向全球市场的产品设计思路吗?
这肯定还是需要结合具体产品看,因为大家推进项目的目标和诉求不会全然相同。米哈游更熟悉的方向是做全球偏统一、具有普适性的内容。这是我们努力的方向,也是目前经验所得,但它不一定适用在其他产品身上。
(未定调查现场的玩法)
手游那点事:你们觉得一款成功的女性向产品需要具备哪些要素?
其实不仅是女性向,一款产品想要做到比较优秀,一定是因为它的游戏内容能够满足大部分玩家的需求。如果这款产品可以给玩家带来情绪、情感、社交上的正向体验,那么它就会受到大家的喜爱。
过去的经验告诉我们,无论玩家来自什么样的地区或者文化背景,大家对于美好的、高品质事物的认知是趋同的。那么只要产品能够给到玩家正向体验,或者与玩家建立情感连接,它就是优秀的产品。
从我们的角度看,如果一款产品能够获得玩家的认可,能让玩家沉浸其中感受到乐趣,并且这群忠实的玩家始终活跃在游戏里,那么我们会认为这是款不错的产品。
手游那点事:你们下一步的规划是什么?
不断前进才是米哈游的方向,希望随着团队的成长,不止是《未定》,我们还能够做出更多越来越好的、被玩家喜爱的优质游戏内容。
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