氪金买了什么东西(万恶之源氪金)
原创: FunGo游戏社区
氪金,一个被广大玩家深恶痛绝(也有喜爱?)的词。
在核心玩家当中,氪金游戏代表了游戏行业的最底层,是最low的游戏了,玩这种游戏的人就是韭菜,就是鄙视链的最底层。
但是据我所知,有相当一部分看不起氪金游戏的高玩中有一到两个常玩的氪金游戏,比较有名就是玩FGO的我
……
今天这篇就是想聊聊氪金游戏,带你们接近一下这种类型的游戏。
氪金,其实原本是“课金”,指的是赋税的金额。
明 沈德符 《野获编·司道·方印分司》:“以两淮课金为天下最,特隆体貌,遴才品最高者任之。”
咳咳,我没有啥学问,这段是我从百度百科里复制的……
后来霓虹国民用“课金”这个词指代游戏中付费购买游戏内容的行为。而到了大陆,当年正是《魔兽世界》的《燃烧的远征》年代,那个时候最高等级的矿叫做“氪金”,而那个时候的《魔兽世界》玩家还是一群富有创造力的玩家,带领了那个年代的网络流行语。由于那时候工程制作的氪金头盔是一个眼镜状,很丑,被人称为“狗眼”,就出现了“瞎了我的24K氪金狗眼”一句。
之后这句话随着《网瘾战争》的火爆而流行开来,而那个时候正好是课金游戏开始流行的时候,此时“氪金”一词已经在大家的输入法里存在了很长时间,打出“kejin”第一个词就是“氪金”,于是“氪金”一词也就逐渐替代了“课金”一词,成为了正式说法。
这个词要是早两年出来,搞不好就叫奥金了……开玩笑的。
“氪金”又演化出一些其他的词,比如“重氪”(氪金很多的玩家)、微氪(氪金很少的玩家)还有无氪(完全不氪金的玩家),当然“无氪”也可以写作“吴克”……
日本那边还有些别的词,比如“有料”和“无料”,“有料”就是花钱的,“无料”就是不花钱的。比如词组“有料测试版”,就是指NBGI拿着微软的钱给XBOX360做一个独占一年的阉割版游戏的行为……
那么,氪金游戏大体上是有三种形式的:
1、以《征途》为例的一部分游戏,玩家不花钱寸步难行,必须要花钱才能打得过别人,战斗力和充的钱基本挂钩,这种游戏是广大玩家最鄙夷的那种;
2、典型的比如暴雪游戏和很多MOBA游戏,氪金买皮肤,买坐骑,买的全是跟外观有关的东西,氪多少钱不影响玩家战斗力,这种最容易被大家所接受,因为不花钱也能玩,甚至开发商还会设计一些金币、宝石、碎片一类的系统让不花钱的玩家也能合成出这些皮肤之类的东西。这种类型的起源大概已经不可考了,我能想到的最早的东西是《上古卷轴4:湮灭》的黄金马DLC。
3、以《Fate/Grand Order》和国内的《阴阳师》为典型代表的花钱抽卡的游戏,玩家花钱抽卡,可以抽到不同稀有度的卡,然后再练这些卡去战斗——当然,稀有度越高的越能打。这种类型的起源应该是日本的《扩散性百万亚瑟王》。
第一种类型现在已经被市场所不齿了,即使是当年被这样割韭菜的中国玩家现在也不会被这么割韭菜了,这种类型太侮辱人智商了。
第二种类型里的氪金是附加的东西,实际上并不包含在游戏的核心玩法里,所以这种类型的氪金游戏基本都是竞技性比较强的游戏或者《死或生沙滩排球》那种看妹子的游戏……
我们主要说第三种。
当年日本顶级第三方大厂Square Enix决心去手游市场里试试水,推出了《扩散性百万亚瑟王》(下文简称MA),这部游戏在日本出人意料地爆火,也由此成为了氪金游戏的模板。这部游戏在2013年进入中国,也带领了中国氪金游戏的风潮,并把“氪金”等词推广开来。
我当年玩MA时候的截图,想当年我还是个无氪玩家……
以现在的角度来看,MA这个游戏极为简陋,战斗系统完全没有,就是玩家编队有一个战斗力,按这个战斗力算能不能打得过怪,战斗是系统演算的,不想看过程可以直接Skip看结果……
有时候有人忘了把没打过的怪放出来
就会被好友无情吐槽
你说这种没有任何操作性的游戏有什么可玩的?你别说,它还真就成了。侧面证明卡面这个东西到底有多重要……
当然,MA能够成功,很大程度上是由于其先行地位。后来的游戏再想这样简单地骗钱就做不到了。如今的氪金游戏,高低你得有一个核心战斗系统,战斗全程Skip就想骗钱,糊弄鬼呢……
当然这也涉及到另一个方向:
肝
你们有没有发现,近几年的氪金游戏越来越肝了?
最早的MA,必须要5张相同的卡合成才能够升到最高等级上限。而这个几乎完全看卡片上的白值的游戏,不能升到等级上限就意味着完全没用,即使手气好从卡池里抽到一张六星卡,也只能升到60级的等级上限,比起活动送的那些就是完全没用。
换句话说,MA这个游戏逼着玩家重氪,想要用一个卡池里的角色必须要几千块钱把他抽满,不然你就别用(一个没有海豹的抽卡游戏,多么美好),不想重氪的就一定要无氪,没有微氪这一说。
后来的手游厂商也意识到这个系统是不健康的,一个成功的手游一定要把各个阶层的人的钱都骗过来。于是此后的游戏设定基本都是一张就足够升到满级,也已经很能打了,但是抽到重复卡片会有其他的作用来增强战斗力,比如FGO中的宝具等级。
那么对于微氪玩家来说,还有什么游戏内容给他们吗?当然是肝啊。
从FGO中贵的要死的技能升级材料,到《阴阳师》中的升星觉醒,无不是用来让玩家肝的。肝,就增加用户粘度,只要用户粘度上来了,不管是骗无氪玩家氪金,还是留住氪金玩家不要弃坑,都是很容易的事。
当然,粘度也不能太高,不能让人有被“逼肝”的感觉,这个就要靠数值策划了。
氪金游戏为何大行其道?为何这种随机抽卡的赌博游戏会如此受人追捧?
因为斯金纳箱。
斯金纳箱,简单来说就是用正反馈来引导个体行为(换句话说就是打孩子不如鼓励孩子)。
斯金纳箱这个理论被广泛用于游戏行业,而角色扮演游戏就是几乎完全建立于斯金纳箱理论基础上而来的游戏类型。你打个怪,升了一级,你从而知道打怪就能升级,然后为了升级而去打怪——这就是斯金纳箱,升级是正反馈,而打怪则是制作者想通过正反馈来引导的行为。
说到底,我们人类,依然是动物,我们逃脱不了动物的天性。抽卡比起暴击和随机掉装,唯一的区别大概也就是花不花钱的问题了。
《魔兽世界》现在整个就是以氪金手游理论基础做出的大型斯金纳箱试验场,7.0的实验结果是正反馈给的太慢了
这种建立在斯金纳箱理论基础上的随机游戏,中日由于手游的原因,玩得很溜。
当然啦,手机游戏成本较低,就算实验抽卡也没啥太多成本,主机游戏就不一样了。2017年《星球大战:前线2》的氪金模式闹得沸沸扬扬,EA的市值一下蒸发了30亿。
那么,如何看待这种利用人性弱点的氪金游戏呢?
我希望所有玩这些游戏的人,都能够保持理智。
不是所有人都是富二代。没工作的朋友们,经济来源可能有压力;已经工作的朋友们,可能要背上各种债务和贷款。而在这个时候,利用你人性弱点去骗你钱的氪金游戏,就显得十分可恶了。
说真的,我不推荐任何没有自制力的玩家去玩这种抽卡游戏。你的生活才是最重要的,不要被那几个纸片人骗去你本应用来改善生活的钱。
中国现在不允许随机开箱的游戏,然后厂商们就在开箱中加一个可有可无的必得的东西,抽卡反而假装是附送的,比如《炉石传说》买卡包送奥术之尘,《Fate/Grand Order》抽卡送1000QP——你知道FGO的QP上限是多少吗?是十亿。这个游戏我点个技能都要2000WQP,我真的会为了那1000QP去花钱吗?
抽卡这种行为是在抓人性的弱点,而赚的盆满钵满的开发商你也别指望他们能“良心发现”,那现在是真的需要从法律和政策角度来管理这种灰色地带的游戏。
欧洲已经开始针对《守望先锋》和《反恐精英:全球攻势》的开箱在抓了,希望能是一个好头。
而现在,只能依靠玩家们自己的自制力了。
这个情况不得不说,挺危险的。
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