游戏怎么设计的(游戏是怎样促进科学的)

游戏怎么设计的(游戏是怎样促进科学的)(1)

影响到玩家在游戏之外的生活。

以“探索新事物”为口号的Builderscon,是个主要面向科学技术爱好者的研讨会议。每一年,Builderscon都会邀请各行各业的从业人员前往东京举办演讲,分享他们的故事。

从2016年至今,这些受邀嘉宾之中有软件安全研究员,有软件工程师,有智能AI开发人员……而在今年8月举办的Builderscon 2019中,一位嘉宾的身份显得有些与众不同——Graham Jans是PC游戏《缺氧》的游戏设计师。他的演讲标题叫“做一款激励科学的游戏”(Making a Game That Inspires Science)。

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如果对《缺氧》一无所知,那的确难免会为一名游戏设计师参加到这样的会议之中而感到疑惑。但对《缺氧》的玩家来说,这款游戏会被搬上科技会议,也没有那么的难以想象。

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《缺氧》在早期曾有过不少的噱头,比如说它是科雷娱乐继大获成功的《饥荒》后的第二款生存类游戏,比如说它因为捏人设定类似《环世界》而被扣上“横版《环世界》”的帽子。而在一次次的版本更替后,这些噱头统统都被一个更显眼的特点所掩盖——这个游戏很科学。

Steam的游戏评论区一直是个很适合广大玩家抖机灵的地方,《缺氧》自然也不例外。在这里,不少玩家通过罗列参考书目的方式来完成对游戏的评价。

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《电路基础》《入门汇编语言》《数字电子技术基础》《信号与系统》《大学化学》《施工工程管理》《传染病的预防与隔离》……必须承认,大多数情况下,看到这些带着书名号的文字都无法给人带来愉悦的体验。但当它们排队出现在游戏的评论区时,一种很难说清楚的幽默感油然而生。这有点像周末跑去网吧结果发现隔壁机子坐着的是班主任而且还在打红警的感觉,有点想笑,但又不是很笑得出来。

当然,并不是所有罗列参考书目的评论都走搞笑风格。认认真真地把每本书和相应的游戏内容一一对应起来,倒也不失为一种清晰直观的游戏介绍方式。这大概会让人有些望而生畏,不过也算合理,科学本来就让人有些望而生畏。

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Graham Jans在演讲中提到,《缺氧》受到科学的启发,并顺势诱导玩家学习科学。开发团队为玩家提供了有意义的游戏体验,而这些体验可以影响到玩家在游戏之外的生活。

这让我想到NGA之前一个帖子,问“《缺氧》上手难度到底怎么样”,有个回答是这么说的:

“和什么专业没关系,但是每当你建一个模块的时候要逻辑清晰。

比如有一个水泉,周期性地喷发105度的蒸汽,你需要从中获取水。

如何降温: 是开放式让其喷发,蒸汽和周围气体固体自然交换热量,还是封闭式用特定冷源降温?

输入冷源: 还是拉一根冷污水管道来交换热量呢?还是顶部建一个冷污水池直接冷凝呢?

冷源输出: 被加热的冷源(这里指冷污水)怎么处理?是存起来,之后排出太空呢?还是去种植胡椒呢?还是经过水筛后看看净水温度呢?

…………

抱着这些问题,用生存模式也罢,用debug模式也罢,去自己尝试并获取经验,最后熟练运用,这是就这个游戏的乐趣所在。

通过大量带有应用色彩的思考和尝试,从中历练出来的思辨能力在《缺氧》中适用,在现实生活中亦然。

嗯……永动机除外。

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短短数十年,从黑白方块的二维天地到戴上眼镜逃离世界的虚拟现实。对于科技进步推动游戏发展这回事,不少人都深有体会。

但反过来说,游戏的发展是否有推动科技的进步呢?在传统的观念里,科学和游戏的关系像是积木和积木搭出的作品。科技发展了,更多的积木可以拼出更多样的作品,但游戏做的再好,搭出来的作品再好玩再有趣,也没法让积木多出一块来。

这确实挺有道理,作品没法影响积木。但有的时候,作品可以影响搭积木的人。

上个月的科隆展上,《坎巴拉太空计划2》的公布无疑是个不小的惊喜。这款对于航空航天爱好者意义非凡的“造火箭”游戏不时会和《缺氧》一同被提及,因为“硬核”,因为“科学”。

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2013年的时候,纽约一位名为Dan Fullerton的高中物理老师在大学先修课程考试和学年结束之间给学生准备了一门特别的作业——在《坎巴拉太空计划》中建一个宇宙空间部门。Fullerton在接受采访时表达了他的观点:

“我的目的就是用《坎巴拉太空计划》来让学生对科学,科技,工程学,数学等各个领域产生兴趣,在一整年的紧张学习后,让他们有机会去在一个轻松和吸引人的环境下懂得学以致用。

我认为你在任何时候都可以去抓住孩子们对学习的激情。作为一个教育者的诀窍就是明白孩子有各种各样的兴趣,然后去想办法让教育跟他们的兴趣相结合。”

我想,这位在《坎巴拉太空计划》Steam游戏评论区留言的玩家一定十分赞成他的观点。

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今年6月份,由于在合成蛋白领域的突破性发现,《Foldit》又一次登上了“自然”杂志。事实上,这款要求玩家通过折叠蛋白质来确定蛋白质精准结构的游戏开发于2008年,而且已经见报多次。

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早在11年,《Foldit》就帮助解读了M-PMV(Mason-Pfizer猴病毒)逆转录病毒蛋白酶的准确结构。这个困扰了科学家15年之久的问题,被《Foldit》兴致勃勃的玩家们在10天之内搞定。倒也难怪《Foldit》这么有气势地将“解决科学问题”(Solve Puzzles for Science)列为自己的口号了。

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或许就像美国马萨诸塞州立大学计算机科学助理教授Firas Khatib说的:“《Foldit》的玩家们是蛋白质研究队伍当中的新成员,他们虽然不是精锐部队,但他们仍然是这个研究队伍中了不起的一份子。”

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功能游戏算是近年来颇为热门的一个话题。按照去年宣布对“功能游戏”进行全面布局的腾讯的说法:

“所谓功能游戏,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值”。

功能游戏覆盖了军事、医疗、商业、教育等多个领域。而在这之中,教育领域的功能游戏尤为特殊,这份特殊来自于——军人和病人或许并不会过分在意他们到底是在打游戏还是在接受训练和治疗,但孩子和学生是真的在乎他们到底是在玩儿还是在上学。

《金山打字通》上“警察抓小偷”之类仅仅把教育目的定为“打字”的还算好,可一旦涉及到物、化、生这类更加复杂的自然科学,功能游戏就很容易做成Steam四大名著中头把交椅《山》的模样。

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很功能,但不怎么游戏

你可以说它是个游戏,但说它是个PPT大概也没差。游戏性的过于稀薄让伫立其上的功能性也摇摇欲坠。

《缺氧》今年7月底开启正式版本后有过不少讨论,“为什么缺氧这类游戏始终没有面向学生群体?” 就是其中之一。不少网友的回答都显得理性而中肯,大概意思就是付出的时间成本和收获的知识不成正比,玩《缺氧》就图一乐,真想学习还是得苦读。

这当然是事实,《缺氧》从来就不是功能游戏,在可以预见的未来里也不会变成功能游戏。

Graham Jans这场演讲的主要内容就是科雷的制作团队受“科学”启发制作《缺氧》,在“科学”的限制下让《缺氧》更有趣,以及激励玩家认识、研究“科学”的经历。

这说白了还是个戴着镣铐跳舞的故事,更何况《缺氧》还把镣铐松了一松——《缺氧》的很多地方其实并不科学。氢氧混合不用担心爆炸,氯气甚至比二氧化碳还要轻……游戏中的不少物理特性和现实并不一致。

不过话说回来,做不到绝对严谨的《缺氧》或许没法真正让玩家学会,但至少成功地让玩家想学了。浓厚的学习兴趣有时难免会和一定的错误认知绑定在一起,这种时候的抉择总是显得有些艰难。

功能游戏所背负的“教育职责”似乎使得它不得不完全符合科学,不得不成为“教科书”。

但顺着这个说法往下捋的话,既然教科书都可以容忍虚构的、其实并不能飞渡的《斑羚飞渡》,那功能游戏是不是也可以向“不完全科学”的《缺氧》稍微借鉴一点“变得好玩”的经验呢?

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