各种游戏厂商特征(游戏厂商为何都爱这样圈粉)
游戏IP动画化为什么重要?
文/依光流
今年7月游戏圈十分热闹,不仅上线新作、大作很多,一些运营多年的游戏也拿出了不少动作,参与到整个暑期档的竞争中。
葡萄君了解到,乐元素旗下运营超过4年的游戏《Ensemble Stars!(译:偶像梦幻祭)》(按日本市场上线计算),也在最近迎来了一次不小的爆发式增长。自7月7日推出同名动画番剧之后几天内,国内日新增用户涨幅达到50%,日本地区配合游戏内活动,新增用户也达到了以往同期的2倍。
其实不仅仅是《偶像梦幻祭》拿出了动画化的动作,前段时间《崩坏3》也推出了衍生动画《女武神的餐桌》,《恋与制作人》《碧蓝航线》也都在最近宣布了动画化的消息。把时间再往前推一些,还能发现大到《阴阳师》《梦幻西游》这类大众产品都有自己的衍生动画,《王者荣耀》也有过一些衍生的同人动画作品。
尽管这些游戏改动画的作品,在目的性和表现形式上都有不小的差异,但能看出一条共性,他们都在追求内容提升和积累的过程中,选择了动画化的运作方式。那么游戏改动画怎么才能发挥出最大的价值?
游戏改动画的三种思路
就根本目的而言,游戏选择动画化无疑都是为了增添原作的热度,并为整个系列或IP积累更多的内容,给粉丝创造消遣的空间。在技术水准上,由于游戏风格影响和所选表达方式的不同,2D、3D、三渲二,各家的处理手法都有不同,较难横向对比。
而如果从内容取向来划分,则很容易看出大家的目的性差异,主要可以分为休闲娱乐类、纯广告类,以及内容表达类。
休闲娱乐类动画的特征很明显,在人物还原上,往往会选择Q版类风格去呈现,或者在剧情上避开主线,关注一些原作角色日常生活的故事,大多属于泡面番。国内《阴阳师》的两部衍生动画,海外《偶像大师灰姑娘剧场》的几部都属于这个方向上的衍生动画。
一般来说,这种手法更在于对游戏玩家/IP受众的内部氛围进行调节,提供消遣的空间,而对外部的非玩家和非受众来说,并不会造成太多的共感和吸引力。
广告类的游戏改动画,目前在日本市场上居多,但国内还较少。一些经典系列如《精灵宝可梦》《游戏王》,都是按照相对统一的模板和套路,去逐一呈现游戏/IP原作中所包含的新元素,简单直白地向用户推销。
但近年来也出现一些相对短的季度番,比如《碧蓝幻想》表面上是粉丝向作品,实际上是配套销售游戏内稀有卡的一连串运作,创下了令人叹为观止的BD盘销量。能看出,纯广告番并非单指其内容广告性质强,也取决于官方的运作手段。
最后一类是内容表达类作品。这类衍生动画更容易出现经典和佳作,对原作本身是非常好的内容积累,而且也会随着时间不断吸引对内容有共感的人群。前些年的《兽娘动物园》(仅指第一季)就是典型的代表,虽然游戏停服了,但凭借动画的内容吸引了很多粉丝。
内容向作品需要有很强的内核,这对于不强调主题基调、内核与情感诉求的大多数手游产品来说,是一个较高的门槛。能看到乐元素的《偶像梦幻祭》《梅露可物语》等游戏同名动画,都是在向内容方向去靠拢的作品。
上面粗略分出来的三类手法,对游戏本身而言都有着不同维度的促进效果,对于短期炒热度而言,泡面番自然是非常低成本且不容易犯错的做法,而对长线IP的培育来看,做精品、深度内容是更容易一口气爆发的途径,但同时门槛也更高。
手游做内容向动画的困境
内容向动画,最关键的自然就是足够好的内容底子。近年来很多国内游戏产品都开始强调做内容,尤其以二次元类居多,但很多做内容的方式更趋向于从外表包装,而显得忽略了更重要的影响因素:内核吸引力。
如果参考早期日本同人圈延续下来的经典,Fate系列和东方系列,能发现这个时期的优秀作品,都有着能给人强烈共鸣的核心点。
Fate讨论的是梦想与现实的冲突,用了很多比较残酷的手法表现了一个很庞大的世界观。而东方则是尝试探讨了人与人的隔阂问题,把一部分被遗忘的人事物聚集到了一起,构建了一个理想乡。这两者的内核,都是后来不断吸引新用户,与之产生共鸣的关键,在这之上的,才是多角色、细节、桥段、梗,与诸多细碎价值观的包装。
通常手游在做内容向衍生品的时候,所面临的一大困境就是内核影响力不够强。一方面手游注重短平快的快销节奏,很难在有限的时间和游戏流程中,给玩家展示那么多的内容,还保证实现足够好的引导和游戏性。
另一方面,手游大多数情况下角色的塑造过于扁平,如果是养成类、卡牌类游戏,这一问题还会加剧,角色脸谱化、标签化导致同质化,在创作衍生品的时候,容易找不到亮点。
所以能看到现在很多二次元产品,以《明日方舟》为代表,在立项之初就会考虑很复杂、独特性很高的题材、人设、世界观,从而保证游戏角色的深度、丰满度。
但即便如此,如果没有一个指向性很强的情感引导路径,要做出一个有震撼力的改编动画,还是很难,更多可能是堆砌技术、美术表现,去影响观众的视觉反馈。当然,市场上也有很多典型的以情感诉求为卖点的领域,比如《偶像梦幻祭》踩中的偶像题材。
在2014年《Love Live!》手游的爆红,让偶像题材被市场感知到,于是2015年开始日本涌现了第一批差异化打法的产品,《偶像梦幻祭》就是最早在女性向偶像市场做出头部成绩的游戏之一。
但与其他泛企划不同,《偶像梦幻祭》的起点是游戏,所以先让游戏吸引到用户,让用户喜欢上其中的故事与角色,才能展开更多后续的动作。下面以这款产品为例,来看一看乐元素是如何做这件事的。
乐元素的游戏IP打磨思路
《偶像梦幻祭》邀请了轻小说家“日日日”担任游戏脚本,以“青春派学园偶像”的核心主题,把各个角色之间的友谊、冲突、互动、日常,借助Live2D技术细致地展现了出来。
加之游戏没有完全走乙女路线,而是在人设和画风上融入了一些主流ACG元素,让很多大众女性玩家也能相对轻松地融入到其中。
这个定位在当时收效非常好,游戏上线后四个月开始频繁进入日本App Store畅销榜前十,上线一年多甚至拿下了日本App Store畅销榜第一位。也是基于这份好成绩,《偶像梦幻祭》的国服被腾讯代理发行。
由于题材与内核选取了学园偶像的青春,所以游戏在内容表达上,一直在强调这种属性与取向,使得玩家对游戏本身的认同感,越发集中到角色和角色的偶像活动中,形成了玩家与内容上的共鸣。这种基础,使得游戏后续的一系列衍生运作,都能够很快找到玩家的诉求点,做出合适的作品。
提到偶像,自然就会联想到歌曲,演唱会。《偶像梦幻祭》一直在为游戏中的不同组合推出歌曲,截止今年7月7日已经上线了132首曲目。
其在2015年10月~2017年1月发售的18张游戏音乐单曲CD,最高销售成绩均曾位居日本公信榜前10名。2018年2月第3周,《偶像梦幻祭》推出的两张音乐CD销量分别位居 Animate线上店铺第4、第5名。
2017年10月,《偶像梦幻祭》首场CG角色演唱会在东京最大的Live House TOYOSU PIT举行,现场观众超千人,接下来的两个月内他们还在日本东京、大阪、名古屋、仙台举行后续巡演,累计参与观众超过3万人。
同样,相关周边商品的销量也十分惊人,在日本亚马逊网站上搜索《偶像梦幻祭》(日文)可以得到超过10000个结果。乐元素的招股书披露,他们根据已确认的特许权使用收入、周边商品销售收入,以及收取的IP特许权授权费率推算,2017 年全年,这一IP的相关周边商品销售额就已经超过了100亿日元。
而动画的制作,可以说是这部作品必经的一站,早在2015年官方就公布了动画化消息,而后计划在2017年7月放送,但由于剧本问题延期,直到去年才宣布今年7月放送,中间隔了两年。可见要做一个大家满意的剧本,的确很难。
同时,这也映射出粉丝对这部动漫的期待。根据日本媒体ITmedia的调查报道,《偶像梦幻祭》在2019年夏季动漫中的关注度排到了第一位。而相关的多部宣传PV,在YouTube的播放量已经突破40多万。
这部动画由日本动画制作公司David Production负责制作,目前更新到第三话,不少国内和日本的观众,都给出了比较高的评价。
B站评论区也涌现出不少热心的资深粉丝,给观众分析其中的一些梗和细节。
当然,针对动画中的槽点,也有观众制作了比较到位的吐槽视频,在推特上被玩家和粉丝转发超1万次,点赞超2.7万次。而不论是科普、吐槽,还是认可,背后都是玩家和粉丝对《偶像梦幻祭》本身的喜爱与关注。
为了提高自身的IP运作能力,乐元素甚至在中国和日本组建了IP业务团队,一方面基于已有的游戏IP开发相关的周边商品、动画、漫画、音乐和线下演出等内容;另一方面也通过动画、漫画等内容继续原创新的IP。
总体来看,乐元素在积累游戏IP时,采用的做法还是着眼长线、以用户情感为核心,去不断扩展衍生产品、内容的思路。对于在日本拥有原生团队,熟知当地市场运作环境与产业链的他们来说,这是非常地道的一条路,但同时门槛也是更高的。
最根本的还是全产业链运作能力
不得不说,要以类似乐元素的思路与方法去原创自己的IP、打磨其衍生内容,本身在日本想做好就很难了,在缺乏更多基础条件的国内市场,就更是难上加难了。
最大的难点还是制作人才,游戏公司往往不具备自主生产动画等,大体量、内容向衍生作品的业务板块与相应人才,尤其在创作上,也很难拿出内核吸引力特别强的东西。
这要求厂商不仅需要有充足的资金,还需要具备搭建优秀团队的能力。于是大部分国内厂商还是会选择与日本团队合作,或是将游戏IP授权给其他专业团队改编。
另一个难点是市场环境与作品内核的兼容度问题,比如《偶像梦幻祭》的偶像题材,日本与国内的用户诉求差异是很大的,国内女性对偶像的追逐有着独自的规则与口味,这也对《偶像梦幻祭》打动国内大众用户带来了更多的挑战。
但提早尝试全产业链运作的优势也是非常明显的,乐元素已经不是第一次尝试动画化了,他们之前还与日本不同的动画公司合作制作过《梅露可物语》、《最终休止符》等动画作品,两部作品在玩家间的口碑都很好。
算上这次的《偶像梦幻祭》动画,乐元素旗下动画化的三部作品都是正统的番剧,而非泡面番等轻度的作品,这对培养用户口碑,积累IP的深度内容,都是很长效的做法。与动画同样,在周边内容;漫画、小说;演唱会等方面,全产业链上的积累都会成为IP不断壮大的利器。
如今我们能看到,在乐元素结合中日团队优势去做这件事的同时,国内还有很多有实力、有积累的团队也在尝试走这条路,相信接下来,从游戏衍生出优秀内容的案例还会更多。
,
免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com