flash中使用元件进行动画设计的主要优点(Flash动画设计中图形元件的实例应用)

对于刚入门的爱好者而言,当学会了基本图形的绘制之后,如何应用软件的元件补间功能,制作出具有表现力的动画,就需要更进一阶的知识技能了;设计制作一个卡通人物的行走效果,如何从没有头绪的任务到变成有通用公式的工程呢?

今天这节课我们就来讲讲如何应用基础的功能,来制作一个简单的人物侧面行走的效果;在此之前,我们先理解元件的运动;再理解元件的嵌套。

flash中使用元件进行动画设计的主要优点(Flash动画设计中图形元件的实例应用)(1)

Q版人物的侧面行走效果图

什么是元件的运动? 比如引导层动画技术,你绘制了一个篮球,然后新建图层画了一条线,让它沿抛物线飞出,

什么是元件的嵌套?就是一个元件中包括另一个甚至是多个运动元件;比如说时钟是一个元件,在时钟这个元件,秒针,分针也是元件和时针也是元件,当时钟从左向右移动的时候,元件的内部,秒针和时针和分钟都是可以运动的;

再比如说,一个侧面行走的人物,也是一个大元件中包含多个小元件(两只手两只脚分别4个元件) 。

flash的元件分为图形元件和影片元件,这里我们讲图形元件,因为它所占的资源不太多;先说基本原理吧,为了先弄清楚动画原理我们先来制作一个鸡蛋型不倒翁的动画,当你制作一个不倒翁动作的时候,首先绘制出一个不倒翁,把它转化为图形元件,把“旋转中心”(就是中间那个白色的圆点)大致的调整在底部顶点的地方,在第一帧的舞台中,把红鸡蛋向左歪,再在第30帧处插入关键帧,把红鸡收向右歪,再在第60帧处插入关键帧,把红鸡蛋向左歪;再新建一个图层,再制作一个不倒翁的摆动,因为两个不倒翁一前一后,按照近大远小的原则,我们把后面的不倒翁缩小一些,大概是缩放为95%;摆动的方向相反,从右到左晃动。

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将鸡蛋不倒翁的变形点(旋转中心)也就是那个白色圆点,放在底部

那么,两个运动方向相反的不倒翁放在一起,其实就好像人物行走时的两只手,或者两只脚了,它们的制作原理就一样了。

如何用“元件补间”制作人物的走路动画呢?人类的走路动作是一种周期循环的反向运动,手部和脚部的摆动是方向相反,幅度相同的钟摆式运动,并且右手向前摆动的同时左脚同步向前摆动,以达到一种平衡并且保持动态平衡。

一、在文档中新建一个“图形元件”,命名为人物1,进入元件的内部空间,把人物的头和身躯和四肢画出来(要区分图层),并将手和脚也转化为“图形元件”(实际上,左手和右手可以是由同一个元件复制的,左右脚也可以是同一个元件复制的)。

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再完成手方手臂的摆动效果;

把后方手臂缩小到90%,因为后方的手会小一点;用同样的方法做出后方手臂的摆动(只是左右手的摆动出发点和终点相反),再将所在图层放在身躯图层的下方。

用同样的方法完成双脚的摆动效果。

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如图,手臂元件的变形点放在最上方的中间位置

先完成左手的摆动动作。

再完成右手的摆动动画。

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将图形大小缩放为90%,以适合近大远小的视觉原则

当我们把做成的人物元件放在舞台中,我们发现,人物只是在舞台中原地的做行走动作,这时候,我们又在主场景的时间轴中,再次制作人物这个元件的补间动画,这样子人物这个元件就可以从左到右的走动了。

我们完成的人物侧面行走就是一个典型的元件嵌套使用的实例,在人物这个元件中,我们嵌套了两个手的元件,两个脚的元件,当然还可以加入眨眼睛的元件等等,加入元件,并且还建立相应的帧和相应的动画补间。

本次小结:

Q版人物的侧面行走可以作为一种“钟摆效果”来表现,它是一种元件嵌套(就像俄罗斯套娃一样)的经典应用,这里最大的难点就是,“主场景”的时间轴空间和“元件内部”的时间轴空间是独立的,互不干扰的,需要创作者在操作上形成概念。

附注: 人物侧面走路有许多种不同的方法,这只是其中一种比较合适初学者的方案,它只用到了元件嵌套,调整变形点,运动补间动画这几个主要功能就得以能完成,当对动作的整体要求不高时,可使用此方案。

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