轻语跟沐沐玩游戏(授权中文版是汉化组新出路)
现在的ACG爱好者,应该比过去幸福。越来越多的授权动画漫画,官方中文版游戏,各种演出和见面会,正版周边,大家都看在眼里。但对于民间汉化团队来说,世道变化的影响一言难尽。十多年来,汉化圈有过朱学恒译《指环王》这样的成功案例,但游戏发行商和民间汉化团队一直没有找到良好互动的模式。与此同时,对官方中文版汉化质量的抱怨,我们不时还能听到。有不少玩家建议,官方应该和汉化组展开合作,提升本土化的水平。
形成过去的局面自然有其原因,在官方和汉化组之间存在很多障碍。如何跨过这些障碍,让国人玩家体验到更多值得体验的游戏,汉化人也在做各种尝试。11月19日,轻语工作室在摩点网发起了Steam版《旭丽玛诸神(Lords of Xulima)》的授权中文化众筹。更多相关信息,有兴趣的玩家可以去Steam游戏官方网页。不常见的官方正式合作,不同于通常在台面下的汉化外包,再加上众筹这个形式,事件吸引了我的兴趣。这次我们就直面轻语工作室的负责人Whisper,来了解一下幕后的故事,看看这能不能成为一种新模式,开启游戏汉化的一个新阶段。
《旭丽玛诸神》授权中文化众筹
关于轻语工作室
ark1800:之前没有听说过轻语工作室,简单介绍一下自己和团队成立的经过吧。
Whisper:我们的团队核心成员有上市公司翻译部的主管,有民间汉化组的元老等。小伙伴们之前干过职业翻译,游戏媒体,国际市场等工作。我们6年前就认识并一起做游戏汉化相关的事情,大家都是因为兴趣爱好凑到了一起,轻语工作室这个名字是1年前敲定的。其实我们成立的初衷,也是为了自己在玩游戏的时候不用花钱买正版还要忍受渣翻译。
我们常驻6人,还有10多个时间不固定的小伙伴会在自己有空时加入做事。
ark1800:有之前做过的具体案例么?
Whisper:可以提一个,《龙腾世纪:起源》。
ark1800:民间汉化组和专业本土化人员,其实并不是相互隔绝的,也不可能隔绝。而游戏汉化说到底是一个专业化的需求,需要专业的人,专业的技巧去完成。民间汉化组的汉化,和正规汉化,授权汉化相比,在执行上,有哪些不一样的地方?
Whisper:这点我是认同的,专业化的人员可以带来一套管理评价体系。如果把汉化当成事业来对待,肯定要有自己的一套流程。民间汉化组很多,流程各不相同。我们这边,是由上市公司翻译部主管负责,引入正规化翻译流程,像质量把控、交叉检视、审校、测试、润色等。同时导入了一些经实践检验的管理办法,保证译文在术语、用词、句法上的一致性,规避多人协同翻译会出现的问题。
ark1800:游戏汉化和小说漫画影视作品汉化有非常不一样的地方,就是翻译的时候往往语境不能还原,这点是怎么解决的呢?
Whisper:是会有你所说的问题。就拿《旭丽玛诸神》而言,我们在项目发起时(半个多月前)就已经完成初翻。目前为了确保质量,组员正在做带入测试的工作,目的就是在最大限度上扫除一词多义理解错误,由东方字库加入而导致的bug等问题,我个人的要求是大家跑完游戏全流程。
ark1800:参与的翻译都跑完全流程?
Whisper:依据游戏流程的长短,最好是初翻开始前,项目主管跑一遍流程。《旭丽玛诸神》在初翻前,参与翻译的人员都从不同游戏节点玩过20小时以上的游戏。游戏开局前3小时大家都玩,之后就是根据开发商提供的存档来分阶段玩。
我们有专门的测试团队,按照测试用例来进行测试。每一阶段的测试都会出具测试报告,经分析归整后上报给开发商。并不是所有译者都要参与测试,个别译者我会要求参与,更多的是看大家意愿。从测试的整体来看,是要跑完流程的。具体到每个人而言,更多的时候是按照模块来的。毕竟有的游戏体量大,单个人跑完流程测试效果不一定是最佳。
ark1800:恩,测试环节,恐怕是民间组和专业团队最大的区别了。
Whisper:其实部分民间组也有测试组,我来说下我们组的测试环节吧。以《旭丽玛诸神》为例,我们在做汉化测试版V1.1的时候,反馈了一批问题。现在西班牙根据问题修正,出了汉化测试版V1.2。民间汉化组有的也有测试团队,但做测试的民间组是越来越少了。要说优势的话,我觉得官方提供技术支持是一个优势,毕竟他们的游戏,他们自己最熟悉。
这是我们内部测试的细则。
测试细则
ark1800:你觉得民间汉化这么多年过来,存在的意义是什么呢?
Whisper:我觉得意义很重大。品质出色的民间汉化补丁往往会被玩家奉为经典,这种现象也直接反映出玩家群体对中文版游戏的渴望和期待。民间汉化组的很多译员都是热心玩家,他们想为游戏行业贡献出一份力量,这种无私奉献的精神是值得大家尊敬的。
关于汉化质量的问题
ark1800:有关注过近一段时间的官方中文游戏么?索尼,微软,SE等的。
Whisper:有看到玩家在吐槽官方的汉化。举个例子如图。这一定是译员能力不足吗?不尽然,译员没用心是肯定的。带入测试了吗?可能测试了,测试的认真么?不好说。
翻译错误。
还有一个,是在Steam发售的《阿门罗》。之前刚出的时候,很多中国玩家给了差评。因为官方中文版的质量实在太感人。
玩家反应1
玩家反应2
ark1800:为什么官方也会出这些问题?外包的错?还是其他什么原因?不过我觉得,字体难看或者比例有问题,几乎是官方中文版的通病。
Whisper:《阿门罗》是典型的没有带入游戏测试,而且暴露出一个问题,他们找的译员绝对缺乏游戏汉化的经验。其实玩家列举的一些问题,认真做过2年游戏翻译的,不用带入都可以正确翻译。
字体的选用不仅会涉及到所用字体本身的版权,而且还会涉及到开发商对游戏的版权。目前我们只有向开发商建议开源字体选用的权利,大部分我们常见的字体用于个人或者非盈利的方面,都是免费的。如果商用,会有一笔不小的开支,小规模的游戏开发团队往往难以承受。中文开源字体似乎并不多,我也问过一些国内独立游戏开发者,他们告诉我思源和文泉驿字体是开源免费的。
会自设翻译部门的,往往是大公司。小公司多半是找外包了。然而现在很多翻译公司是不太厚道的。层层分包的现象很多。毕竟作为一个开发公司,有时候难以评估一个翻译团队的实力。
(汉化团队)做好质量——建立玩家口碑——玩家引导开发商,我觉得这是一个理想的模型。我们能做的就是把控好自身的团队,其他方面,只能实话实说,用“希望”来做前提。
ark1800:相信大公司今后也会加强自身内部的翻译团队建设,加强质量管理。不过我觉得对于其他厂商,应该会有专业的本土化工作室涌现,给他们提供服务。我相信公开透明的,质量优秀的,能和玩家良好互动的本土化团队会有自己的竞争力。
Whisper:首先我们自己也是玩家,我们也有需求,就算认识英文,但总感觉看中文舒服。往小了说,我们懒得在脑子里再翻译一圈,往大了说,这是一种对中文语言的热爱。我们愿意听取玩家意见,不会摆架子,我们就是来做服务的。
公开透明方面,也欢迎大家来监督提意见。我们会在今后的每一款中文版作品发布后都设置时间节点,统一收集玩家反馈。因为有时候难免百密一疏,或者说,有个别地方玩家的意见比我们的处理方法要好。虚心才能做服务,才能长久,这点我们很清楚。
比如在《旭丽玛诸神》官方中文版正式发布之后的10天30天60天,我们都会统一汇总,联络开发商做相应修正(如果有需要修正的话)。
ark1800:能有这种承诺挺好,不过大家以后也会盯着。说回来,玩家都是关注大作的,为什么你们要选择《旭丽玛诸神》这么一款独立开发,不怎么有名的作品呢?工作不是可能被埋没么?
Whisper:关于《旭丽玛诸神》作为我们第一款游戏,有多方面考虑。首先,这款游戏在1年前被RPG吧的吧友自发推荐过。我们组的一些成员(包括我)都非常喜欢这款游戏。不是说这款游戏能PK过3A大作和其他获奖游戏,主要是因为我们在这款游戏中找到了小时候玩RPG的感觉。那种偏硬核的,纯粹意义上的RPG。
评价状况。
其次,这款游戏的英文单词量(10W单词)会直接影响玩家的游戏体验。到目前也没有任何民间汉化组做。综合了这几点,我们才把这款游戏作为第一款作品呈献给大家。
ark1800:你们是怎么和开发商接洽的?
Whisper:之前也提到有小伙伴做过这块的工作。具体到这个项目,严格来说,是我们主动联系的。
ark1800:很顺利就谈妥了?
Whisper:当然还要考核。我们先做了一定数量的初期翻译,那边看了之后,经过双方认同的措施考核后,觉得我们的质量不错。总的来说,这个例子有一定的特殊性。
说句题外话,我们组里有会俄语的,也有会德语的。和不同开发商联系的时候,用他们的母语交流效果更好。和西班牙开发商联系的时候,他们说自己的英语口语不好,所以我们很少电话交流,是用打字的。另外有开发商就认为打字慢,基本上用电话语音交流。
ark1800:开发商对于制作汉化版,还有提供什么支援?
Whisper:(除了技术支援)我们翻译初期弄了一份名词表,给开发商批注,有特殊含义的他们注释,没有的我们就音译或者意译。
开发商为中文版背书。
关于众筹的形式
ark1800:为什么会选择众筹这种形式?国内玩家对众筹这种预付费的形式接受度不高。即便喜欢一个项目,一般玩家主流的想法还是等游戏出了再掏钱。
Whisper:说到众筹,真心要感谢摩点网的王强王师傅。
最初我还不太了解国内众筹的机制,我也怀疑官方授权中文版的制作能不能做众筹项目。在一次机缘巧合之下遇到了摩点网的王师傅,对我来说他是一个对游戏充满热情的业界前辈。
我看了几个项目,觉得摩点网的游戏众筹平台对开发者和玩家是双向利好的。所以我们就针对《旭丽玛诸神》中文化项目发起了众筹,因为是中文化,游戏本身已经有了。所以这和从无到有的游戏制作有很大不同。
ark1800:众筹大致有两种,一种是筹集启动资金,开发费。如果没有筹到,项目就泡汤。另外一种则是用众筹来做预售,做宣传和市场摸底,项目本身是自己有节奏的。《旭丽玛诸神》的授权中文化众筹金额目标是1万元,其实1万元支撑不起整个汉化项目。所以说,这个众筹应该算是第二种。
Whisper:关于众筹的目的,有三方面。在众筹页面上也总结过。
第一,是和国外开发商一起打造质量靠谱的中文版,开发商提供技术保障和相关授权,我们做好翻译和测试。
第二,为大家提供价格优惠的steam正版激活码(低于Steam国区全价),以《旭丽玛诸神》为例,众筹价格是全价的5~6折。
第三,拉近开发商和玩家的距离,同样以《旭丽玛诸神》为例,众筹选项里面加入了冠名角色,和开发者签名印刷地图等众筹回报, 这些是我们在市面上买不到的服务和产品。目的是想让玩家在游戏中获取有更大的参与度。从视频中我们也可以看到西班牙开发商负责人说了“谢谢”、“你们好”等中文问候语,这些是开发商要求我们教给他说的,我们先录好声音文件传给他,他跟着学。因为开发商也比较看重中国玩家的感受,愿意倾听大家的意见。
在设置众筹回报的时候我们也想了许多,如何能让大家得到切实的实惠,退一步来讲,就算游戏如果没有中文版,众筹的付出也是相当于低价促销,如果玩家本身就想买这款游戏,那么通过众筹这边来购买是相对优惠的。经过这样的思考,加上摩点网给予的支持和认可,我们就大胆地发起了《旭丽玛诸神》中文化项目。
在这里要再次感谢摩点网提供平台,还要感谢STCN坛友的大力支持和捐助,以及@游戏打折情报的宣传。当时众筹开始的时候遇到过瓶颈,STCN的版主觉得我们这个可以发在论坛上让大家了解一下,我们很高兴,发帖之后很多人支持,这让我们很受鼓舞。新浪微博的@游戏打折情报在核实了我们确实有官方授权之后,积极的帮助我们推广,还有些支持者自发的在贴吧论坛等地发帖帮我们宣传,这都是我们未曾预料到的。
ark1800:西班牙厂商的态度开放,是这个中文版能成为现实的一个关键。他们有什么预期?你有想过吗?
Whisper:有了这次合作,如果效果他们满意,那么在他们的下一款作品中就完全可能出现在开发阶段就开放部分玩家可参与的内容。比如“场景设置”“种族设置”等。因为旭丽玛已经开发完毕,所以能开放的只有英雄大厅的雕像冠名和城镇NPC冠名了。
开发商也很明白这次众筹的意义,这首先是一次对我们翻译质量的公开化检验,其次是一次低价促销活动,然后是一个放开开发层面与玩家互动的契机,更是一次将游戏打入中国市场的尝试。这种方式对于独立游戏开发商也是相对安全的。
以前出官方中文版有问题都是发行商负责,现在这个大家知道是我们做的,翻译上的问题就是我们负责。我们希望接受大家监督。我们会努力做好质量,退一步来讲,正式版出来或许会有纰漏,但我们也绝对会积极配合,跟进修正。后续服务不好做,但毕竟自己翻译的文本自己最熟悉,我们这里有比较严格的管理流程。方便追溯源头。
ark1800:对这个游戏,你们之前有过什么推广动作么?
Whisper:我们在汉化这块有经验,但宣传方面确实没经验。目前我们没有宣传团队,所以之前没有,也没能力去做什么推广动作。只有少数对游戏十分关注的玩家曾了解过该游戏,更多的玩家是在这次众筹之后才了解到这款游戏的。
ark1800:对于今后的发展,有什么设想?
Whisper:我们只是希望玩家能认可我们的翻译,一起见证轻语工作室的成长就好。玩家的加入也能从外部监督我们,让我们有了一面镜子,避免我们在发展的过程中偏离方向。
我们会尽努力持续为大家提供优质翻译和低价的游戏,拉近开发商和玩家距离。
ark1800:好的,谢谢接受采访。
最后
《旭丽玛诸神》的中文版预计将在2016年1月推出,Whisper透露后续的授权汉化项目已经存在。不久的将来,经过开发方的许可之后,该项目的消息就可以向大家公开。
正版游戏有很多层面的意味,高质量的本土化无疑是其中的重点之一。此前有发行商表示,随着正版游戏市场在国内的发展,需要也应该会有一些提供专业本土化相关服务的团队和个体成长起来,包括翻译,配音等方面。轻语工作室会不会成为其中之一呢?玩家自身一直需要更好的体验,那么玩家在这个本土化力量成长的过程中又能做什么呢?本次《旭丽玛诸神》授权中文化的例子是开发商,玩家和本土化团队三者互动的一种新方式,我们也会持续关注接下来的发展。
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