游戏开发的内幕(游戏研究社和游戏研究学术大佬都聊了些什么)

关于“阿尔萨斯”这个名字,你可能最先想到的就是“魔兽”里的那位巫妖王了。但世界上还有另一个“阿尔萨斯”,热爱游戏的你同样不该错过。

他的名字叫作Espen Aarseth(爱斯潘·阿尔萨斯)。在学界,他是公认的游戏研究领域奠基人。而在中国,他还有了一个更飘逸的称号:“游戏研究界的张三丰”。

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早在2001年,他就做了一件大事:创办了学术期刊《游戏研究》(Game Studies),为游戏研究变成“正儿八经”的一门学科铺平了道路。

换句话说,在此之前,世界上其实是没有专门的“游戏研究”这码事的,大家讨论的时候也是全靠其他学科的相关经验和研究,没有一个统一的标准————这就是他被称为“奠基人”的原因。

而这一次,游研社和他聊了聊几个你可能关心的问题。

坐稳扶好,学术警告。(手动滑稽)

Q:什么是“游戏研究”?

A:我们的工作,就是在基础的层面上了解游戏。我们想知道,游戏到底是什么。

游戏不仅仅是电子游戏,我们对游戏的定义不应该太过狭窄。

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在Espen的观点中,体育也是一种“游戏”

游戏本身是一种很复杂的文化现象,也是我们目前最前沿的文化产物,它囊括了文学、音乐、影视等许多内容。如果我们不了解自己正在谈论的东西,就很容易产生误解。

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现在的游戏已经发展到了相当复杂的程度

所以,我们的工作就是想办法去更好地分析游戏,给它建立起一套研究的工具,让大家可以像了解文学、了解电影一样去了解游戏。

Q:你为什么会对游戏研究感兴趣?

A:我很早就对游戏产生兴趣了。高中编程课的时候,我还曾经制作过自己人生中的第一部游戏。(也是唯一一部。)

在大学里,我选择了“计算机语言学”作为专业,因为当时并没有“游戏研究”这个专业。当我读博士的时候,正好撞上了90年代,各种新事物出现在了生活中:VR、因特网、超文本……当然还有游戏。

这时我扪心自问:在这么多有趣的事物中,我应该专注于什么?

最后我决定,就是游戏了。

不同的文化往往都能追溯到对应的研究领域,比如社会学、媒体研究什么的,但游戏却迟迟没有自己的研究领域。如果我选择了其他的研究方向,那工作量会小很多,但游戏研究这块领域必须有人来开辟。

既然可以有电影研究,可以有体育研究,为什么不能有游戏研究?

Q:你玩游戏会上瘾吗?

A:不。我之前玩《魔兽世界》比较多,但我也没有上瘾。

上瘾的意思就是,你很喜欢它,但你离不开它。

实际上,我并不认为“上瘾”真正存在于游戏这方面。之前WTO将“游戏上瘾”列为精神障碍的时候我还和一些研究者抗议过。

我认为现在并没有足够支撑这项决议的研究成果,尤其是医学方面的,只有一些效果很差、证明不了什么的调查。他们只是把酒精上瘾、赌博上瘾那一套理论搬到了游戏上,但是这完全没有道理。

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人们拿它和毒品比较,他们说这是因为玩游戏的时候大脑会分泌多巴胺。

但这很荒谬,因为做很多事情都会让你分泌多巴胺,比如喝咖啡、跑步……当然还有吸毒。但毒品之所以是毒品,是因为它会让你比正常情况下分泌7倍甚至10倍的多巴胺,游戏不是这样。

而且,在调查不足的情况下,有些人会得出一个结论,比如1%、2%的玩家会有严重的心理问题之类的。但一个玩家有严重的心理问题,和ta玩游戏这件事本身可能没有因果关系:甚至他们可能是在通过玩游戏来减轻自己的问题。

Q:对于有家长花钱请人教孩子玩《堡垒之夜》这件事,你怎么看?

A:《堡垒之夜》家教的事我也听说了,这是一件很有意思的事。

这种课程一般是开给男孩的,对吧?我没有听过家长给女孩子请游戏家教的。

在哥本哈根曾经有过一个涉及1500名10到18岁孩子的调查,结果发现男孩和女孩玩的游戏区别非常大。所有的男生都在玩竞技性的多人团队游戏,LOL、CS、FIFA这样的。

对于男生来说,在体育方面获得成功一般会让他更受欢迎,那么《堡垒之夜》其实也是如此。家长们希望自己的孩子能受欢迎,所以花钱请人教他打游戏,这其实和花钱请人教孩子弹钢琴是很像的,甚至还更划算。

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但这听起来却很奇怪。这可能是因为我们在讨论的是一种无法被传统观念衡量的技能。你可以学画画,可以学乐器,可以学跳舞,你可以去学习这些传统意义上的事,(但却不可以去学玩游戏)。

也许“玩游戏”这个词本身是有负面意义的,但又不是所有游戏都是这样。如果我们说有个小孩要去学下国际象棋,因为我们在这方面对他寄予厚望。没人会觉得这不正常。

这也就是说,游戏并不是生而平等的。为什么一个需要技巧的游戏会比另一个要“坏”?这是一个很抽象的文化问题。

所以,我们在文化层面有了一块新的领域。这些花钱去请老师训练自己的孩子玩游戏的人是更前卫的,他们理解了剩下的人所不理解的事。

Q:将游戏用在教育方面,你认为可行吗?

A:这关系到我们要讨论哪方面的教育:哲学、数学、化学、政治、社会科学……比如,我们已经证明了可以靠飞行模拟器来训练飞行员。

如果游戏的原理和你想学的东西的原理很接近的话,那么应该就会很容易。你可以参考现实中可能会有的情况来制作游戏,而游戏也能在现实中对应。

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2004版的《微软模拟飞行》,不少玩家就指望着它来过干瘾了

但如果主题并不是那么匹配,或者学习的目标并不合适,那就会出问题了。如果游戏很好,那你至少能学会“怎么玩它”,如果游戏本身也不好的话,你可能根本就不想玩它了。

就算游戏在教育方面是有用的,甚至你在游戏中学到了一些东西,它通常也不是最好的、最有效率的、最划算的方法。

做游戏很贵,买游戏也很贵。如果你希望教某个人什么,你是愿意让他们花四五个小时去玩一个很贵的游戏,还是愿意让他们去听半小时的课?所以,有些事情是“能用”的,但不代表它们就是“好的”。

举例来说,通过玩《文明》,你可以学到一些东西,但问题是你能学到多少,为了学到这些你又花了多久去玩游戏?

《文明》是很花时间的游戏,如果你想要让学生们通过玩《文明》去学东西,那么他们要花多长时间才能真正学到你希望教给他们的东西?和同样时间的教学课程比呢?六百个小时后,你得到的是一个资深《文明》玩家,而不是一个社会学者。

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但我确实认为,既然人们可以从文学中学习,可以从电影中学习,可以从所有类型的文化产品中学习,那么当然也可以从游戏中学习。

在挪威,有的高校用《上古卷轴5:天际》来教授北欧艺术,用《行尸走肉》来教授伦理学——因为《行尸走肉》里面你会面临很多伦理困境,对吧?我现在应该怎么做,我是不是应该救那个人之类的。

这其实是一个正确的方向。就好像我们在学校里学习文学,但我们不是自己去创作文学作品,而是用文学作品中最好的那部分来教学。

所以也许我们不应该去直接制作“有教育意义的游戏”,而是在最好的游戏中寻找可以用于教育的潜力,就像我们面对其他文化形式那样。

Q:在采访的最后,可以和我们的社长合张影吗?

A:当然!

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社长:乖巧.

(感谢我的朋友Gavin在采访过程中提供的巨大帮助。)

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