核弹危机游戏试玩版(用造核弹的机器玩游戏)
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核弹危机游戏试玩版
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如果你只知道一个人的名字和难以构成搜索条件的模糊信息,要如何在互联网上找到他?
恐怕要用上不少技巧。你需要使用各种搜索引擎和相关社区的搜索功能,去除干扰的垃圾信息,同跟踪狂一般排查社交网络上的言论和图片,从相关部门的表格中寻找蛛丝马迹…如果你的目标只使用封闭的社交网络(比如微信),那你无法用搜索引擎找到他;如果他压根不使用社交网络,甚至名叫李明,你将几乎永远无法在网络上找到他。
1976年, 唐·伍兹需要在网络上寻找威尔·克劳瑟。
唐没有搜索引擎可用。
当时,我们所知的互联网——万维网还没有成型,而它的前身——ARPAnet刚刚在军方、科研机构和几个大学的计算机室里流行开来。ARPAnet上总共只有寥寥几个邮件服务器,于是Woods给所有服务器上用户名为“Crowther”的账号都发送了一封电子邮件。
唐居然真的就这样找到了克劳瑟。
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唐希望取得Crowther的授权,来对《冒险》(Adventure)的代码做出一些修改。
这么做颇有些鲁莽——假如克劳瑟的邮箱用户名不叫“Crowther”呢?
恐怕整个游戏史都会发生改变。
假如没有得到授权,Woods肯定会放弃《冒险》的优化。没有唐的改编和优化,《冒险》永远不会在美国大学里流行开来。在占据整个房间的巨大计算机旁闲到发慌的麻省理工(下文简称MIT)学生们玩不到《冒险》,自然就不会有Infocom和《Zork》。
没有《Zork》就不会有它的改版《MUD1》——后者是第一个多人在线文字网络游戏。顺理成章,《MUD》启发的《网络创世纪》和链条之后的《无尽的任务》、《魔兽世界》都将消失……
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《冒险》是什么?
1977年初,当《冒险》席卷整个MIT(里能接触上计算机的人)时,同学们也完全不清楚这个游戏是什么。他们只知道,《冒险》从某个斯坦福大学的程序员(即上文中的唐,他在本文中的戏份到此为止)手中流传到东海岸,似乎很好玩,而他们必须比那些加利福利亚的乡巴佬们更快通关。
整个MIT总共只有几台能够运行《冒险》的设备:PDP-10。
PDP-10需要占据一整个机房
当时,每台PDP-10的售价是40万美元。
这些价格昂贵的中型计算机是美国国防部赠送给MIT的礼物(MIT是同军方的关系极为密切,许多美军的技术中都能看到MIT的影子)。当时是冷战时期,军方的每笔捐赠都理应为打赢冷战——也就是毁灭苏联而服务。
动态建模组(Dynamic Modelling Group,MIT内部的研究组织,下文简称DM)分到了一台PDP-10。按理说,DMer(DM成员)们应该将这台机器用到比较正经的地方——比如模拟核武器。
然而,对他们来说,电脑最重要的用途显然是玩游戏。在这点上,冷艳的MIT高材生和全世界大学寝室中的抠脚大汉之间并没什么区别。
颇有些出人意料,这群地球上最聪明的玩家搭上了几乎所有业余时间,从年初一直玩到五月才将《冒险》完美通关。他们希望取得游戏里所有的分数。然而无论他们如何尝试 ,始终有1分无法拿到。最终,让MIT在这场竞赛里胜出的正是一名DMer,他名叫布鲁斯·丹尼尔斯。
他使用一个机器语言调试器找出了游戏的隐藏道具,最终完美通关。
什么是机器语言?简单来说,机器语言就是0和1。
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丹尼尔斯用0和1玩游戏,像他这样的玩家自然不会满足于“玩”。很快,丹尼尔斯和三个朋友一起想办法破解了《冒险》的源代码。他们分析着代码,揣摩应该如何写出自己的游戏。
他们很快成功了。这个游戏就是《Zork》。“Zork”不好发音,也没有任何实际意义。据《Zork》的开发者之一蒂姆·安德森回忆,这个词应该来源于“Zorch”。“Zorch”是MIT内部的黑话,意为“被搞砸的事情”。
《Zork》借鉴了《冒险》的玩法和系统,但无论是文字质量、谜题数量还是迷宫的设计水平都明显超过《冒险》。完成游戏之后,DMer们将《Zork》放到了ARPAnet上。虽然ARPAnet是美国国防部主导建设的网络,但DM并没有给他们的主机设置任何访问权限。这意味着,任何能够访问ARPAnet的人都能够登入DM那台巨大的PDP-10,然后玩到《Zork》。
《Zork》很快在一小群玩家中流行开来。在他们中,既包括北维吉尼亚州的12岁无名神秘少年,也包括人工智能之父、LISP语言的发明者John McCarthy。
这是除了比尔·盖茨以外,《Zork》最有名的玩家:约翰·麦卡锡,人工智能之父
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时光飞逝,几个兄弟聚在一起没日没夜玩游戏的好日子再不会有了。包括《Zork》的四个开发者在内,一大帮DM的老伙计们都将面临毕业。安德森不愿意就这样散场。1979年,为了“给MIT毕业的校友们一个好去处”,他同《Zork》的另外两个制作者马克·布兰科和戴夫·乐布林牵头创立了Infocom。
与其说是公司,Infocom更像是一个MIT的校友俱乐部。Infocm的成员除了DM的9个成员之外,还有十几个来自MIT其他社团的的电脑爱好者。Infocom没有拿到任何外部投资,启动资金完全来自初始成员你500我2000的投资,并按此比例分配股份。整整两年中,Infocom都没想好他们应该卖什么。初始的20多位成员(很难说是“员工”)很快流失了大半。
乔尔·贝瑞兹是一个老DMer,但并不是Infocom的初始员工。从MIT毕业后,乔尔回到匹茨堡,开始专心接管家族生意,但他没有忘记那些老时光,始终关注着计算机行业。很快,他发现PDP-10的后继机型PDP-11上市了。比起前者,后者要便携得多。
“便携”的意思是,PDP-11已经能够用小型卡车搬运了,并且已经轻便到可以放进卧室里——当然,Berez的卧室也不是一般的卧室。
PDP-11的广告,十分美好
PDP-11让他想到,计算机既然能放进卧室,迟早要放到桌子上——这里有无限的机遇。是时候和DM的老伙计们重聚了。至于要卖什么……
不如就卖《Zork》吧。
他很快完成了MIT商学院的课程,回到Infocom,成为Infocom第一个领薪水的员工。
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《Zork》是个好游戏。《Zork》拥有大批粉丝。但要在1980年卖出《Zork》,并不是一件容易的事。
首先,《Zork》是为PDP-10开发的游戏。我们已经说过,PDP-10售价40万美元,为这种巨型奢饰品制作游戏显然不是什么好主意。顺利成章地,Infoco选择先用PDP-11练手。PDP-11只卖15万美元,普及率要高得多,虽然硬件配置有所缩水,但移植难度非常小。最终,PDP-11版的《Zork》卖出了大概100套。
Infocom妥协了,他们决定为个人电脑制作游戏。
作为多年的中型机老玩家,Infocom的所有员工从心底鄙视个人电脑。在他们眼里,个人电脑就是丑陋的玩具,除了放在显眼位置表现主人的时髦以外毫无意义。
然而,个人电脑时代很快就要来临了,他们很清楚这一点。最终,Infocom选择了TRS-80做为目标机型。他们将原始版《Zork》分割为三部曲,并使用了虚拟机和虚拟内存管理(这在当时都极其新潮)技术,最终勉强把一个中型机上的游戏移植到了个人电脑上。
Infocom的员工私下里将TRS-80称为“Trash80”(Trash是垃圾的意思)
听上去很枯燥,你很难想象出TRS-80相比起PDP-10是多弱的机器,而Infocom的程序员完成了怎样耸人听闻的壮举。
有个很简单的理解方式:TRS-80的售价为500美元,它是PDP-10售价的千分之一。
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TRS-80版《Zork》的销量是1500份。《Zork》当时的售价超过100美元,考虑到通货膨胀,这是个可以接受的成绩。但Infocom当然不会满足于此。
还记得之前说过的那个,用0和1玩游戏的老兄,丹尼尔斯吗?他是《Zork》四位作者中唯一没有进入Infocom的。离开MIT之后,他成为了苹果的雇员。正是他促成了苹果和Infocom之间的合作。
Apple II版的《Zork》卖出了6000份,这是相当惊人的数字。Infocom信心大增,借助在TRS版移植中发展出的虚拟机技术(Z-Machine),Infocom把游戏卖到了当时几乎所有机型的个人电脑上,几乎一统电脑游戏界。
《Zork》是一个纯文字冒险游戏。当时已经出现了拥有图形表现的电脑游戏,但由于软硬件技术的限制,效果极为简陋。
“你花了1000美元,就是为了和长这样的玩意斗智斗勇?”
上面是Infocom的广告。确实,在特定的时代背景下,他们的纯文字风格更有竞争力。然而随着计算机图形技术的发展,“纯文字冒险”这个门类很快开始落后于游戏业的发展步伐。
Infocom有一句著名的广告词:“世界上最好的图像显示设备就是你的大脑。”在Infocom的粉丝看来,这是至理名言,而旁观者往往认为这是在为自己的落后技术辩解,颇为无赖。其实并非如此,Infocom也做过图形化游戏的尝试,其作品的美术质量相比于同时代游戏甚至明显胜出。
无需自辩,Infocom接下来的项目——奠基石(Cornerstone)极好地证明了Infocom的技术力,这毕竟是一家由MIT毕业生组成的公司。然而,也正是奠基石让Infocon游戏的技术力停陷入了停滞。
从更远的视角看,奠基石带来了Infocom的终结。
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从最开始,Infocom的目标就不是成为一家游戏公司。在几位创始人看来,游戏只是筹集资金的无奈之举,而资金都应该最终投入到“正经”的商业软件开发中。
安德森说:“当时有公司想用1100万美元收购Infocom,我们简直被伤害了。我们至少是个1亿美元级别的公司。”
Infocom决定全面转型。他们希望“对现有的数据库管理系统进行彻底的革新。”这场革新的结果就是奠基石。
为了开发奠基石,Infocom投入了大量的资源。站在这项决策背后的人是阿尔伯特·维扎。数年来,Infocom的CEO职位始终由“第一个领薪水的员工”乔尔担任,但维扎的身上的实权始终在稳步增大。我们之前并没有提过维扎,但这并不难理解。我们知道,Infocom的核心成员都来自DM,而维扎正是DM的前主席。
维扎和乔尔东奔西走,见了无数VC,但没有一家愿意为Infocom投资。
其中一个投资者在考察过Infoncom后,这样对维扎说:“你们网罗了一大帮十分散漫的天才。我不认为你能够管住他们,所以我们不能把钱投给你。”
他并没说错。当时,Infocom员工的平均年龄不超过25岁。
一条金鱼引发的审判
Infocom就是MIT男生散漫校园生活的延续。某天,公司的创始元老戴夫打算清理一下鱼缸,于是把金鱼拿出来放到别的容器中。等他清理完毕,金鱼已经死掉了。戴夫因此“引起了众怒”。第二天,公司举行了了一场对戴夫的“审判”,庭长被告旁听一应俱全,最可怕的是,控方律师和检方律师都毕业于MIT法学院。
这样一群嘻嘻哈哈的年轻人的确很难获得投资人的尊重。最终,维扎通过朋友拉来了波士顿银行的200万美元贷款。
这就是全部,Infocom在这之前和之后,再没有拿过一笔外部资金。
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奠基石和Infocom一起失败了。
奠基石的广告词
奠基石的广告词很精辟:“为非程序员设计的数据库管理系统”。在奠基石中,使用者不需要掌握任何编程知识,没有命令行,更不用编写函数,所有操作都通过内建的函数完成。看上去很美,问题在于,“非程序员使用的数据库”这个用户场景有些可疑。事实上,大量用户反馈内建的函数并不够用,要求Infocom增加函数编写功能。
Infocom处境尴尬,但还有补救的机会——理论上是这样,然而事实并非如此。
1985年,奠基石发售,这个软件的最终销量在一万份左右。Infocom抓住历史机遇起势,也没能逃过历史车轮的碾压。IBM-PC时代在半年后就到来了。IBM-PC一统江湖,而Infocom得以安身立命的虚拟机跨平台技术反而显得累赘——再没有什么平台需要跨,虚拟机外壳在这种情况下反而拖慢了程序的运行速度。
在开发奠基石的这段时间,Infocom从游戏部门抽调大量资源投入商业软件部。这造成了游戏质量下滑,Infocom维系生命的文字冒险游戏收入因此大不如前。
Infocom唯一的金主波士顿银行在这个当口,出于“对互联网行业前景的悲观”而撤资。
1986年,Infocom被动视收购。
1987年,Infocom在剑桥办公室的雇员由全盛期的120人减少到9人。
1989年,动视关闭Infocom工作室,但继续持有Infocom品牌。2002年,Infocom品牌彻底被放弃。
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让我们把视点回到1976年,重新认识《冒险》的作者威尔·克劳瑟。毕竟整个故事因他而起,也就该让他来终结。
维基百科如此介绍克劳瑟:“他以开发了历史上第一个文字冒险游戏而闻名。”
这是事实,但事实对克劳瑟并不太公平。
克劳瑟是ARPAnet项目的核心成员,并独立编写了世界上第一个路由器的固件。
要粗暴一点理解的话,我们可以认为,克劳瑟是互联网的发明者之一,没有克劳瑟就没有路由器。
再明显不过,克劳瑟是一个技术天才。旁人对他的评价完全符合“技术天才”的刻板印象:他沉默寡言,厌恶交谈到了病态的程度;他极其挑食,并且对所有菜式都有自己的看法,能轻松毁掉任何一场宴会;他坚持不穿正装,踩着球鞋出席五角大楼的高级会议(再次强调,ARPAnet是美国军方的项目)……
怎么样,一个离群索居的宅宅形象是不是呼之欲出?
正好相反:他每到周末就呼朋引伴出门游玩,尤其热爱户外运动,包括攀岩和洞穴探险。长年运动让他保持了精瘦的体型:他可以双手挂在办公室的门沿上,持续数小时。
克劳瑟和他的妻子帕特·克劳瑟堪称肯塔基州洞穴探险界的金童玉女,活跃了十余年。
这就是那个缝隙
肯塔基州有两个超大型洞穴。始终有人认为,这两个洞穴实际上是一个——有条被称为“小石缝”的缝隙是入口,它通往两个洞穴的连接处,但没人实际验证过。某天,洞穴探险家们决定解开这个谜底。队伍中身材最为苗条的帕特自告奋勇,第一个进入“小石缝”。
一向没有任何表情的克劳瑟看上去也有些紧张。这样的裂缝,假如失手陷落,没有任何人能够救援。
帕特的身影逐渐消失在细缝中。长时间的沉默。
不知过了多久,克劳瑟终于听到了她轻微的第一句话:“噢!这里好窄!”
帕特的声音越来越微弱,最终只剩下一片寂静。克劳瑟不知道发生了什么,但他没法再等了。正当他手足无措时,听到了帕特欣喜的大喊:“安全!这是个通道!这是一整个洞穴!”克劳瑟马上整理好装备,进入裂缝。其他探险家们被卡在外面干着急。
这个世界上最大的地下黑暗空间,成为了克劳瑟和帕特两个人的宫殿。
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1975年,克劳瑟和帕特离婚,两个女儿均由帕特抚养。克劳瑟离两个女儿越来越远,于是他希望通过一个游戏来取悦她们,这就是《冒险》。完成游戏后,克劳瑟很快退出了洞穴探险界。
一位名叫梅尔·帕克的洞穴探险家对克劳瑟印象深刻,但并不是因为克劳瑟本人。
“有次我们组织了一帮新人去Bedquilt(上文洞穴群中的一个洞穴)探险。有一位新人自告奋勇出来要带头。她实在是太棒了,我几乎没见过这么熟练的新人。我觉得她仿佛来过Bedquilt。到了复杂间(Complex Room,一个洞穴的名字),她甚至拐到了一个连我都没走过的岔路上。我吊着胆子跟她走到尽头。她停下来笑着告诉我,这里是 Witt’s End。”
“我没听说过这个名字。回家后一查,它来自于《冒险》。”
玩家绘制的《冒险》地图,也是Bedquilt的地图
没错,《冒险》的全名是《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure)。克劳瑟在游戏中还原了Bedquilt的所有洞穴、暗河、瀑布和通道。《洞穴冒险》的地图就是Bedquilt的地图。1975年,人类游戏史上第一次有人试图精确地还原现实,而不是逃避。哪怕这本来就是逃避的一部分。
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