csgo真实的游戏情况(这游戏真的有点难玩)

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最近CSGO大赛不断,比赛也是一场比一场精彩,先有震中杯FaZe强势击败NaVi夺冠,后有NaVi轻取NiP拿下BLAST丹麦站冠军,而在最近的IEM芝加哥站上,现世界第一Astralis更是在先被FaZe吊打、后面险些被Fnatic淘汰出局的大劣情况下闯入决赛,最后成功以3:0狂虐北美液体强势逆袭夺得冠军。

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再看了一段时间比赛以后,乐活君最近好像也陷入到一个怪圈当中,每次看完精彩集锦就以为自己是职业哥,进游戏就被人一发秒了,有什么办法?看完Twistzz沙鹰各种爆头集锦就开始搞起ECO全甲沙鹰,结果应该也不用我多说了。

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不过我相信这种情况并不只发生在我一个人身上,大部分CSGO玩家总是会在某些时候或某些方面出现错觉,脑子里的“你以为”和无情的现实屡屡背道而驰。

而CSGO游戏内也同样存在许多让人产生错觉的东西,今天咱们就来聊聊游戏里那些最让人发生误会的事物吧!

1.下蹲会改变枪械后坐力

不少知名FPS网游中都存在下蹲减后坐力的设定(没错,我说的就是CF),而随着近两年CSGO的火爆,不少其他FPS游戏的玩家也选择转型CSGO,随之也带来了不少坏毛病和一些对游戏的错误理解,下蹲减少枪械后坐力就是其中之一。

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事实上,在CSGO里下蹲射击并不会减少枪械的后坐力,如果对比角色在静止状态下站立和下蹲射击的泼水弹道我们就能发现,站立和下蹲并不会影响到枪械的后坐力,所以下蹲能减少枪械后坐力的说法也是子虚乌有的。

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下蹲虽然不能改变枪械后坐力,但是却能小幅提升枪械在移动状态下的精准度,下蹲且移动的过程中依旧能很好的控制弹道,但是站立奔跑的弹道却会直接飞上天,这也是为什么经常会有移动开枪TK队友情况出现的原因,就比如下图中Hiko在移动中开枪直接指东打西,一把AK将准星右侧的队友和准星中央的敌人全部瞬秒(学好急停是多么的重要)。

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2.声音不会欺骗你

除了正面发现敌人外,声音是我们平时在游戏中判断敌人位置与意图的重要方式,一些特殊的声响往往能为我们带来许多的信息,例如脚步声、开门声、投掷物抛出声等等,这些声音在关键时刻所起到的作用相信大部分CSGO玩家都深有体会。

声音确实能为我们带来敌方信息上的认知,不过有些时候声音却也是误导自己的一种方式,一些刻意制造出的“假声音”可能会让你产生下意识的判断。

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先举一个最简单的例子,mirage这张地图VIP处的两个狗洞都设有铁板,在打破铁板时会发出巨大的破碎音效。

巧合的是,VIP里桌子上放置的小铁锤在被子弹击中后也会发出类似的音效,如果不仔细分辨确实容易将两者搞混,一旦有人在这种地方下套,结果应该不用我多说了吧?

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与之类似的还有混淆C4掉落声音的套路,在FACEIT Major预选赛上,在B二楼架枪的Somebody将副武器扔在地上,为的就是放出假装C4掉落的声响,毕竟C4和枪械掉落的声音不太好分辨,以此故意让驻守B小的牛仔队员听到声音,然后召集队友来到B点重防。虽然这波操作从上帝视角来看并没有达到什么效果,但是这波小心机骚操作还是被大家看在眼里。

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关于诱骗敌人的声音还有太多,这里就不一一举例了,这些事例都是在告诉我们比赛时还需更加仔细的辨别声音,不要被自己下意识的判断所欺骗,这也正是CSGO的魅力所在。

3.诱饵弹毫无杀伤力

投掷物能造成伤害可以说是CSGO里比较有意思的一种设定了,除了像高爆手雷和燃烧弹这种对角色造成爆炸和燃烧的伤害外,投掷物本身击中角色也会造成不小的伤害。

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请注意这里我的措辞:不小

这个伤害到底有多少呢?

对此乐活君到游戏里进行了一段时间的测试,投掷物对角色造成的伤害在1-9HP之间,这个伤害值的大小取决于击中部位和角色是否拥有防弹衣,当角色被投掷物击中头部(或腹部)且无甲的情况下,你可能会造成最大伤害值;反之如果击中的是胳膊且有甲,那么投掷物的伤害就微乎其微了。

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当你以为这就是投掷物的全部伤害时,那你就大错特错了,因为你忽略了一个最不起眼的道具:幼儿弹。诱饵弹除了击中敌人身体造成的伤害,还存在着引爆时的爆炸伤害,根据游戏内的伤害数值测试统计,诱饵弹爆炸的平均伤害高达6-7HP,这些伤害足以将一个残血的敌人直接炸死。

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或许有一天,残血的你也会踩在一个即将爆炸的诱饵弹头上,这种尴尬的体验会让你终身难忘。

4.4:3分辨率拉伸等于物理作弊

作为正义的玩家,在CSGO里我们自然不会开挂去获取胜利,但是有很多小技巧去值得我们学习使用,分辨率的小套路就是其中之一。

4:3低分辨虽然丢失了1/4的视野,而且画面看起来要更模糊一些,但是在将显示器调整为拉伸模式后,游戏内角色的模型看起来相当于“宽”了1/3,这使得玩家在瞄准敌人头部身体时变的更加简单了,因此这样的做法也被不少玩家看作是“物理作弊”。

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实际上所谓的物理作弊只不过是不加思考的判断而已,4:3分辨率在拉伸后,虽然角色的hitbox在玩家屏幕前显示的更大,但是相应的单发子弹的命中面积也随之等比增大,命中敌人的效果其实就等同于未拉伸的屏幕效果,作弊什么的都是不存在的。

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5.电击枪能一击致命

电击枪是CSGO的特色武器之一,价格只有200$的它在近距离却能够一枪秒杀敌人,这也是为什么在ECO局里我们总能在一些转角发现一群手持电击枪想要干坏事的家伙。

在大多数玩家的印象里,电击枪在近距离简直是无敌的存在,只要瞄准得当根本不存在死不了人的情况,事实果真如此吗?

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CSGO电击枪的机制虽然在设定上就是为了近距离秒杀敌人,但它还是存在杀不死人的情况,根据游戏内的实际测试,电击枪的基础伤害500HP起步,随着与敌人距离的变长,电击枪的伤害也逐渐降低,当这个距离到达184units(单位长度)时,电击枪的最大伤害值来到了99HP,这个伤害值是不足以秒杀一名满血敌人的;

在距离再度增加到230units时,电击枪的伤害值已经降低到了66HP,而如果距离再度增加,电击枪的伤害则会锐减至0,因此230units也被看作是电击枪的有效射击距离。

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所以,电击枪在某些情况下并不能一击致命,在平时的游戏中我们得更加合理的把握使用电击枪的距离,千万不要把人电成残废放跑喽。

6.换弹切枪比直接换弹要快

CSGO在换弹时有着这样一条设定,即在换弹时将弹匣插入枪械槽位后可直接显示弹药补满,没有进行后续上膛动作的情况下手动切枪,这样一套换弹操作看起来要比等待换弹动画结束的时间更短一些。

而事实也确实如此,在游戏发布初期,这样的换弹动作时间是要比传统换弹流程快上一些,当时也有大量玩家使用这一操作。

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而作为目前FPS游戏中相对比较公平的一款,V社怎么会允许这样的偷鸡操作泛滥下去?后面这一操作终于得到了修复,虽然换弹和切枪的动画效果没有进行延长,但如果按前一种方式进行换弹,那么在换弹切枪完成后会有一段时间的“真空期”,在这一短暂的时间内玩家无法进行射击,如果把这段时间算上,那么两种换弹方式的总时间其实是相同的,所以现在游戏里已经不存在换弹时间快慢的问题了。

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7.防弹衣能抵挡所有伤害

关于防弹衣的误解其实也有很多,例如防弹衣能保护全身,防弹衣能削减一切伤害等等,这些简单的认知其实都比较片面。

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防弹衣在战斗中确实非常有用,它除了能抵消部分伤害外还能降低身体承受子弹的冲击力(防止在被击中时视角摆动),不过即便你防弹衣这么有用,说到底你还是个穿在身上的东西,下体和腿部都是不受防弹衣保护的部位,子弹在射中腿部时造成的是无甲状态下的全额伤害。

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不光是子弹,就连在脚下烧起的燃烧弹也是可以突破防弹衣限制的,V社在此前的某个版本里对燃烧弹特性进行了修改,将燃烧弹的70%的穿甲效果变成了100%,现在玩家踩在火里是只会掉血不掉甲,毕竟火是从下半身开始烧起,这样的设定还是挺符合现实依据的。

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