二次元手游音游推荐(时隔四年IP续作问世)

上周五,一位好友一脸兴奋地对我说,她预约的一款手游上线了,并给我看了她收到的预约短信。这个游戏叫《偶像梦幻祭2》,其前作《偶像梦幻祭》在二次元市场已具有相当的知名度。

那天,许多玩家和我朋友一样,“涌向”这款游戏,当天即把游戏推到App Store游戏免费榜第三,TapTap热门榜第三、新游榜第二。

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事实上,近段时间,每天都冒出不少精品游戏,但很多人还是难以抗拒《偶像梦幻祭2》这款游戏的ACG元素。它汇集了四大抓人眼球的标签:女性向、二次元、音舞和偶像养成,公测后获得二次元用户高地B站9.4的高分。

这款在不少人眼中的小众游戏,其影响力远不止在核心用户圈层:成都太古里一则裸眼3D广告火到海外、公测上线时多渠道给予重磅资源宣传......那么《偶像梦幻祭2》破圈背后的基因是什么?

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音舞 偶像养成的魅力

一直以来,国内很多厂商都不太愿意“碰”音乐类游戏(不包括小游戏)。提到音游类,很多人思考的逻辑是围绕音乐设计玩法和商业模式,但其实还有很多喜欢音乐的用户,不一定热衷于打歌,硬核操作和单一玩法往往让他们浅尝辄止。

《偶像梦幻祭2》虽然核心之一是音游,但本质撬动的是用户对角色的认同和喜爱,游戏围绕“偶像养成”,确切地说是“音乐偶像养成”来设计,轴心是“养成”,音舞为其服务。

那一个游戏的角色应具备什么样的特质,才能让玩家感受到他的魅力?换言之,如何让三次元玩家与二次元角色碰撞出情感上的“化学反应”?《偶像梦幻祭2》给出的答案是,有颜、有才和有故事。

《偶像梦幻祭2》故事发在一代以后,超百万剧情描绘了一个个奋斗、挣扎、拼搏的逐梦故事,为角色注入“鲜活人设”。

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随着故事展开,一个个登场的美少年正是游戏的主角们——14个组合共49个风格各异的偶像。他们不仅拥有来自梶裕贵、绿川光、柿原彻也、小野友树等日本一线声优的“灵魂声音”,还有超精美华丽外形。

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另外,游戏中的一大重磅玩法——演唱会,从2D升级3D,玩家可以从MV中感受到偶像的一颦一笑。

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3D的优势显而易见,带给用户真实感和画面感。如果说2D考验的绘画技巧,那么3D难在人物建模和后期特效,如果功夫不到位,容易出现穿模,动作、表情僵硬等拉胯情况。但《偶像梦幻祭2》无论是2D卡面的精致度还是3D建模的自然流畅度,用户都给出了一致好评。

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为了给玩家打造真实的演唱会,《偶像梦幻祭2》中的角色3D建模达到5万面,同时通过动捕技术,还原生动真实的舞蹈动作。

而作为演唱会的内核——音乐,《偶像梦幻祭2》同样下了“血本”,从曲风的多样性(包括Pop/Rock/Jazz/Electronic/Jazz/Rap)、歌曲数目(初始16首)到品质把控(每首歌配备专属舞台、舞蹈动作和MV制作),为玩家打造出一场场音舞盛宴。乐元素透露,后续同样会给予很好的音乐支撑,开服两周内更新14首,后续每个月稳定更新3-4首。

除了宏观制作层面的高要求,还有许多令玩家称道的细微玩法。比如,每个玩家都有自己最喜爱的角色,可以将其设置在C位。而对于设置在C位的角色,音乐节奏玩法过程中,能触发其Solo特写镜头,充分满足玩家对单角色镜头表现的“舔屏”诉求。

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此外还有堪称“魔鬼级”的MV动作细节。在某些歌曲的演出中,如果歌曲的原唱组合里角色A和B有特定的互动动作,当玩家替换掉其中的某一个角色,新角色会因为身高等差异而在互动动作里有不一样的动作表现。这等细节设计,在行业内相当少有。

通过逐渐解锁剧情、演唱会玩法,提升角色能力,升级偶像之路,玩家可以解锁更多丰富的游戏内容,比如更为华丽的开花后卡面、3D演出服、Solo镜头动作等等,实现美少年的“星光梦”。此外,身为制作人的玩家,还可以从事如装扮事务所、为角色安排工作等休闲的玩法。

简而言之,制作组在角色、音乐、MV、故事等方面的严格把控,为玩家打造出一款全方位沉浸式偶像养成音乐手游。

高品质获破圈认可

《偶像梦幻祭2》凭借一段裸眼3D视频在社交平台出圈了,并一路火到海外。

过去几日,不少人前往成都太古里打卡,网上也出现了“羡慕成都朋友”的声音。而吸引他们前往的正是《偶像梦幻祭2》在此投放的一则裸眼3D广告。

这块裸眼3D屏,屏幕高超过14米,总面积超过912平方米,自11月27日起迎来了《偶像梦幻祭2》中的人气角色“明星昴流”。当二次元遇上新科技,碰撞出新的视觉体验:“明星昴流”追逐红宝石,双手和红宝石飞出屏幕,形象生动令人赞叹不已,而当他铆足劲扑过去想抓住红宝石时,却一脸撞在大屏幕上,意外反转又让人会心一笑。

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一时间,#巨型虚拟偶像空降成都#成了热议话题,吸引参与其中的不仅有千万大号四川观察,而一则路人拍摄的视频在抖音更是获得超过100万点赞。不只是国内,这则广告甚至一路火到外网,被海外网友热转。

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更令人动容的是,在满屏“太可爱,好喜欢”评论下,是许多玩家看到自己心爱的游戏、心爱的角色“这么有排面”的激动、喜悦之情。

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营销出圈之外,《偶像梦幻祭2》上线初期的集中爆量,也归因于跨平台多渠道的集中推广。

据悉,《偶像梦幻祭2》公测上线同时获得包括App Store、B站、TapTap、应用宝、oppo、vivo、华为、小米等渠道的核心资源推广。此外,各平台还根据自身调性进行了精细化推广。

以B站和TapTap为例,前者为游戏定制了家具、表情包、漫画等,方便玩家一站式获得游戏相关内容,同时推出视频征集活动,鼓励玩家进行二次创作;后者则十分注重社区运营和产品内容,除了同步推出官方内容外,也不断在用户运营和产品优化方面提供优质反馈,帮助官方更好地优化社区内容,发掘更真实的用户声音。

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如果说主流二次元渠道给《偶像梦幻祭2》大力扶持在许多人意料之中,那么以vivo为代表的传统渠道给到的支持力度则让我们“大开眼界”。

据了解, vivo 对二次元品类和高内容质量游戏增强了扶持力度,将《偶像梦幻祭2》作为二次元标杆产品打造。从预约阶段开始到首发上线,vivo通过各种形式多方位触达目标用户。除了应用商店轮播、游戏中心banner、专区、闪屏、动态icon、悬浮窗等海量资源宣传外,加强内容运营的vivo同样给予如新游零距离、玩家种草机等资源,加深玩家对游戏认同感。

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为了吸引玩家,尤其是二次元用户,vivo更是重磅加码。比如分别在预约阶段和上线时有针对性地下发百万、千万量级的push拉新,落地至定制H5页面;首发期间通过邀请游戏声优为游戏打call、签名抽奖活动等来维持社区热度。

无论3D广告出圈,还是获得各家渠道认可,归根结底是产品好、创意好。

乐元素谈IP长线运营

《偶像梦幻祭2》有今日的反响,核心源于乐元素坚持对IP的长线运营。

在“偶像梦幻祭”IP世界观下,《Ensemble Stars!》2015年率先登陆日本市场,2016年《偶像梦幻祭》在国内上市,在中国、日本、韩国等地区拥有很高人气,全球累计用户数超过1000万。《Ensemble Stars!!Music》于今年3月登陆日本,国服在上线两天后曾一度带动日服热度,使之跃升到日本iOS畅销榜第三。

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11月29 日本App Store畅销总榜(来源:七麦数据)

在被问及这个IP及续作为什么能获得玩家认可时,乐元素称,他们十分重视偶像梦幻祭系列IP每一个环节的打造,从游戏、音乐、MV,到IP的系列动漫、漫画周边衍生品的研发,到线下漫展演出等等。

“这其中需要大量合作伙伴的参与和帮助,想要去推动这庞大的链条正确高速的运转,我们认为首先是要保持对IP的严格把控和对玩家诉求的深刻理解,然后在大框架下将专业的事情与最好的伙伴进行合作,这样才能最大程度保证品质,满足IP对玩家持续对吸引力,进而维持长久的IP生命力。”

他们尤为重视国内玩家。“从一代2016年上线迄今,我们4年积累了很多用户,虽然相比其他大DAU产品,用户量没有那么惊人,但是这部分玩家对这个IP、对角色都有着非常深厚的感情,我们很重视这些用户。”乐元素在回复游戏陀螺时表示。

在他们看来,长线运营的一个理念是,“给玩家的东西品质一定要好,起码我们是用心在做这件事情。”

这份用心让他们收获了一份份感动:衍生品上架即被秒空;每条微博转发评论高,还有私信嘘寒问暖,玩家寄送零食;每次漫展,《偶像梦幻祭2》必定都是玩家队伍最长的展台之一……这些都是激励他们持续做下去的动力,“我们的用户忠诚度非常高,他们十分热爱这个IP和这些角色。”

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在IP长线运营过程中,乐元素认为耐心和积累是两大关键要素。对于二代的发展,他们同样保持这个心态,“可能刚开始不是大量用户聚集过来,而是一点一点的发展。但我们的团队从各个角度都去深挖和满足玩家诉求,让游戏成为玩家的陪伴,和玩家一同成长。正是因为这样,这些用户才可以陪伴我们很长时间。”

回过头去看,正是乐元素在小众品类上的专注力、创新力、技术力、以及耐心,让他们实现了IP长线运营。“小众品类经过长线的深耕和长期的积累是有机会把品类圈层扩大的,这中间就需要有高品质的产品去不断冲击这个壁垒,让圈层之外的玩家看到这类产品的吸引力;感性一点来讲,也许现在这条路还很黑暗,那为什么不去努力发光,把前路照亮呢?”

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