超级马里奥制造2故事模式合集(超级马里奥制造2)
超级马里奥制造2!
提起最近大火的游戏,不,或许应该叫最近大火的关卡编辑器,《超级马里奥制造2》也的确足够吸引玩家们的眼球。这款由任天堂企划制作本部第10组做的游戏,已经得到了IGN9.5分的超高评价。
在这之前,笔者在Switch上玩的游戏都是诸如《塞尔达·荒野之息》,《超级马里奥·奥德赛》和《异度之刃2》这种偏单机向的游戏,所以付费会员对笔者来说并没有太大的吸引力。不过《超级马里奥制造2》的出现却干脆改变了笔者的游戏方式,不但购买了会员,还乐此不疲的沉迷于全球关卡之中……
特别提醒一下诸位玩家,如果你也像笔者一样,之前并未购买会员,那么推荐买《超级马里奥制造2》的一年会员同捆版本,另外触控笔也蛮漂亮的。
1889年的任天堂
创世神!马里奥的诞生作为《超级马里奥》系列诞生30周年的纪念作品,《超级马里奥制造》初代一经推出,就受到了玩家和游戏媒体的广泛好评,要知道IGN为《超级马里奥制造》一代已经打出了9.0分的高分,所以《超级马里奥制造2》能继续进步,实属不易。
如果要让笔者分析马里奥的成功之路,笔者认为富有创意的游戏方式最为关键,从《超级马里奥兄弟》开始,任天堂每一部作品都在想尽一切办法加入创意。《纸片马里奥》,《超级马里奥银河》都曾让玩家们惊叹,至于Switch上的《超级马里奥 ·奥德赛》,我想IGN10分满分的评价胜过一切的语言表达吧。
当然,你如果希望笔者推荐一款马里奥的游戏,那笔者会首推《超级马里奥银河2》,绝对的马里奥巅峰作品!
好了,我们聊回正题,最初的马里奥是如何诞生的呢?
马里奥的第一部作品 《大金刚》
说起来,这一切似乎都是命运的安排啊……
1977年的时候,宫本茂25岁,这一年他从金泽美术工艺大学工业设计系毕业,不过毕业之后的宫本茂却一直未能找到工作。
宫本茂的父亲给好友山内溥写了一封推荐信,时任任天堂社长山内溥多多少少还是给了面子,就让宫本茂在任天堂上班了。即便是当时的宫本茂也没啥可干的,做的一些项目也不出彩,但山内溥还是给了宫本茂一个机会。
1979年的时候,任天堂模仿南梦宫的《小蜜蜂》做了一款街机游戏,叫做《Radar Scope》。《小蜜蜂》在 10月份在日本发售,11月份在北美发售,在当时可以说是带起了一股热潮,毕竟相比于鼻祖《太空侵略者》,游戏素质可是有着不小的提升。不过任天堂制作的速度也真够给力,在12月,任天堂就马上跟风推出了《Radar Scope》,起先在日本的销量还算不错,让任天堂快马加鞭把这款游戏投放到了北美市场。相比较于《小蜜蜂》,《Radar Scope》只是弄个了近大远小的伪3D画面,或许是和《小蜜蜂》的间隔较近,北美的玩家并未因为这款游戏而躁动,反倒是泼了任天堂一盆冷水。
宫本茂
任天堂美国分部那边的仓库里,堆积了不少《Radar Scope》的游戏基板,社长荒川实,也就是日本任天堂社长山内溥的女婿赶忙报告,认为不刷个新游戏,恐怕这些基板是没有出路了。
山内溥此时也没了辙,毕竟横井军平等人都已经热火朝天的在忙着自己的项目了,停下来可能就没有后面的Game & Watch了,要知道Game & Watch可是帮任天堂狠狠的赚了一笔呢。
想了想,也就是宫本茂没什么事,干脆就死马当活马医。
宫本茂也聪明,立刻想到自己喜欢的《大力水手》,就以这个创意做了一款游戏,再加上波派的粉丝,怎么着销量也不会差吧。没想到企划部门没谈成《大力水手》的版权,但时间又不等人,宫本茂一琢磨,反正自己也是美术专业出身,就自己做了人设。
《大金刚》关卡
这次的人设可了不得,马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong),宝琳(Pauline)被设计了出来,只不过马里奥和宝琳当时还不叫如今的名字。说起马里奥,据说还是因为美国任天堂办公室的房东马里奥·西加列登门讨要房租,荒川实希望宽限几日,结果马里奥·西加列大闹了一番,等他走后,任天堂员工发现这于宫本茂设计的那个游戏主角有点像啊,干脆别叫Jumpman了,就叫马里奥得了……
至于这款首次包含马里奥的游戏,也就是《大金刚》,在北美那边自然成绩火爆,这也让宫本茂一跃成为任天堂的核心力量!
任天堂出品的马里奥花札
骨牌党!任天堂招牌马里奥花札任天堂的意思呢,笔者曾经查过,是谋事在人,成事在天!而在早期,大家一定也都知道,他们是从花札生意起家的,在山内溥成为社长之后,他还将名字改成了任天堂骨牌株式会社。
其实和迪士尼的合作往来期间,山内溥的几次赴美之行,他的内心已经开始了激流暗涌,怎么做生意,对于他来说,一定不会是仅仅围绕着花札一个项目。
在1975年左右,山内溥发现美国那边的潮流开始向电子游戏的方向发展,要知道在1972年,米罗华·奥德赛已经开始销售,而雅达利也已经蓄势待发,这让任天堂看到了机会。山内溥决定和米罗华合作,最终也的确达成了协议,这也就是后来在1977年和三菱电机合作开发的Color TV Game 6和Color TV Game 15。
Color TV-Game 6
尽管之前有用迪士尼形象制作纸牌的经历,但山内溥似乎也没有要做一个经典招牌形象的意思,尽管他敏锐的发现了电子游戏市场的商机。所以宫本茂的人设,还真是完美的填补了任天堂在策划招牌游戏人物上面的一个空缺。
笔者之前也有介绍过花札,如果感兴趣的玩家们也可以翻翻。那很多人可能想说,既然任天堂以前做的是花札,现在又做电子游戏,并且有了马里奥,那么马里奥和花札有没有擦出火花呢?
答案是有的,其实在2015年的年底,任天堂发售了有关马里奥的花札,并且有两种颜色,售价2500日元,而这一套花札如今也还可以买到,如果您喜欢,可以收藏。另外,其实任天堂还有一个礼品版本的花札,不过目前来说,不太好弄到了。
EAD!任天堂情报开发本部
接下来呢,我们回到今天的主角《马里奥制造2》上面来,聊聊任天堂的开发部门和这款游戏的乐趣所在。
我们稍微回溯一下《马里奥制造》的初代,这款作品是由任天堂情报开发本部第4开发组的。至于任天堂情报开发本部(Nintendo Entertainment Analysis & Development),是由之前的任天堂开发第四部在1989年更名而来的,他们的任务自然就是做一些任天堂第一方的电子游戏了。在2004年的时候 ,由于任天堂的企业重组,这个任天堂情报开发本部更是吸纳了任天堂第一开发部和任天堂第二开发部。之后呢,任天堂情报开发本部就分成了五个独立的制作组,另外还有一个特别的东京制作部(EAD Tokyo),算是分部。
这个本部长自然是由宫本茂担任,第一组人马则由绀野秀树领导,主要开发《马里奥赛车》系列。第二组人马则起初由江口胜也领导,后来更换成了野上恒,负责开发的是《动物之森》系列。第三组青沼英二领导的小组不用说了,《塞尔达传说》就是招牌了。第五组则由杉山直领衔,主要制作Wii塑身相关的产品。至于清水隆雄领导的东京制作部,则主要开发3D的马里奥作品,比如《超级马里奥银河》系列和《超级马里奥3D世界》,顺便一提,《前进!奇诺比奥队长》也出自这个小组。
最后说说这个木村浩之领导的第四小组,除了做出了《超级马里奥制造》,他们还做了《皮克敏》系列与《新超级马里奥兄弟》系列。
任天堂开发中心
NS时代!任天堂企划制作本部在2015年,任天堂再度进行部门重组,这次情报开发本部和企划开发本部完成了合并,叫做任天堂企划制作本部,最终由高桥伸也担任本部长。
这个新的分组也挺有意思,山上仁志所领导的第一组与伊豆野敏晴领导的第二组,在为第一方作品提供支持的情况下,还需要对接第三方的企划,制作出游戏。抛开《异度之刃2》,《猎天使魔女1&2》,马上就能与我们见面的《火焰之文章·风花雪月》就出自于第一组。第二组呢,《耀西的手工世界》,《你裁我剪!斯尼帕》这种创意流算是他们的代表作,另外 《漫威终极英雄联盟3·暗黑号令》也是出自于第二组,喜欢漫威的小伙伴们记得关注。
青沼英二的第三组,还是老规矩《塞尔达传说》,大家都在等的《塞尔达传说·织梦岛》啊!川本浩一的第四组,其实在做完了《1-2-Switch》之后,就开始研发Labo系列了。至于野上恒的第五组,负责制作了《喷射战士2》,当然还有老本行《动物之森》。第六组,就是命运有点悲惨的田边贤辅负责的小组,这个组也有和任天堂独立开发商Next Level Games合作的《路易吉鬼屋3》,《瓦里欧制造·豪华版》也算是别有风味,不过《银河战士 Prime 4》显然还不知道何时才能与诸位玩家见面。
奥德赛
第七组山野胜也的小组,似乎一直也没什么Switch上的大作在手头,之前主要负责《节奏天国》这个系列。第八组林田宏一这边负责了《超级马里奥·奥德赛》的制作,另外《前进·奇诺比奥队长》与其特别篇,也是这个小组的手笔。第九组的矢吹光佑领导众人做了《马里奥赛车8·豪华版》与《ARMS》。
最后就得吹吹我们的第十组了,木村浩之继续担任领袖,做出了《新超级马里奥兄弟U·豪华版》和《超级马里奥制造2》。另外任天堂还设立了一个由绀野秀树领导的移动游戏研发组,主要负责手机端游戏开发。
当然这一段属于附赠内容,哈哈,如果没兴趣,略过就是了……
太开心!创意的乐趣大于一切
那么,这款像是游戏引擎一样的游戏,真的那么好玩么?
要知道,创意的乐趣,总是无限的,你不知道等待你的是一个什么天马行空的鬼点子。或许,这就是任天堂所期待的。
原来,我们玩一关马里奥,过了就过了,也不会反复玩了,现如今,让全世界玩家都在制作关卡,你将拥有近乎无限的新关卡可以玩,这一听就很爽吧。就光是这一点,说这个游戏,耐玩性足够玩上一辈子也不为过,你看看现在还有很多人还在研究初代的关卡呢……
在《超级马里奥制造2》中,玩家们可以先在单人剧情模式里熟悉一下,机关的玩法,基础的操作,简直就是一个非常棒的超级新手教程,并且你还不用担心难度,即便是过不去,你也可以由路易吉代替你,然后拿到奖励 ,可以说是相当贴心了。
至于上手容易,玩精了难,则完全体现在了全球模式的关卡里。
在这里,你不但可以和其他玩家合作或者对战,也可以挑战各式各样的地图,这个乐趣就非常多了,至于那个耐力挑战,你要选最高的难度,可是非常考验水平的。
操作上,很多是要练的,可别把这个当成小孩子的游戏,难到你自闭的关卡多的是。
有了近乎无限的挑战关卡可玩,但本作的最大乐趣笔者仍然认为是制作关卡部分!
在这个编辑器里,你需要不断的学习和完善,才能制作出完美的关卡,当然还需要你的一些创意。
很多人都吵着想做游戏,那么现在,任天堂给了你一个所谓的马里奥游戏制作引擎,你还不赶紧来试试,你想想看,当初的《Dota》和一众经典RPG地图 ,不也出自于《魔兽争霸3》的地图关卡编辑器么。只要你有想法和创意,就一定能做出让全球玩家震撼的马里奥关卡!
至于学习成本,如果做的简单,那你可能几分钟就上手了,如果想要随心所欲,或是做个复杂的玩意儿,那还是需要好好的研究研究的,就像IGN编辑说的,用了几个小时,好像也只是学到了制作的皮毛啊。
这种自己创造的乐趣,完完全全的区别于玩的乐趣,并且更容易沉迷。每一个陷阱摆放的位置,玩家可能会上当的地方,都是要好好琢磨的……
有创意就有快乐!
当你每次进入游戏的时候,那些随机出现的关卡,有没有让你眼前一亮的?
别管那么多了,赶紧把关卡做起来吧,游戏梦就从《超级马里奥制造2》开始吧。如果想和笔者成为Switch好友的,私信我你的FC码啊。
对了,如果你有好的关卡,记得把地址写在评论区里,让大家一起去体验一把啊!
最后,感谢诸位的阅读,我要继续去《超级马里奥制造2》里打耐力赛去了,我们回头继续聊。
方糖文库·怀利sama
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