怪物男孩与国王测评(怪物男孩与中咒王国评测)

作者:NGA-hjyx01

引言:神奇男孩的回归

怪物男孩与国王测评(怪物男孩与中咒王国评测)(1)

亚细亚的孤儿在风中哭泣

黄色的脸孔有红色的污泥

黑色的眼珠有白色的恐惧

西风在东方唱着悲伤的歌曲

---by 走错片场的罗大佑

20年前,西泽龙一领衔的工作室在世嘉旗下崭露头角,在街机平台出品了<神奇男孩>这一款对后续冒险游戏影响深远的作品。但紧接着西泽龙一和世嘉不欢而散,选择放弃了<神奇男孩>的IP出走任天堂, 然而任天堂正是看中了神奇男孩这个游戏模式 将贴图音乐等要素全换,做了一款魔改版的<神奇男孩>,这就是日后享誉全球,一度能和马里奥系列一争高下的<冒险岛>。

西泽龙一带着新生的<冒险岛>在任天堂开启了辉煌的旅程,而<神奇男孩>就这样成为了世嘉旗下的孤儿IP,没有更多的后续投入,长久的消失在大众的视线里。但多年的沉寂并没有意味着系列的终结,20年后远在地球的另一端,孩提时代沉迷于<神奇男孩>的两个法国小伙组成的独立游戏工作室lizard cube取得了89版<神奇男孩>的重置授权(通关以后会有这两个小伙89年游玩游戏的照片)。这大概是一种最浪漫的重生方式:<神奇男孩>神奇的在两个男孩心中埋下了种子,20年后这种子生根发芽长出了新的果实。

为了更好的完成<神奇男孩>的重置作品<神奇男孩:龙之陷阱>,lizard cube邀请了<神奇男孩>之父西泽龙一前往指导游戏重置的过程,不知道这件事对他的内心产生了怎样的触动,2年后,如同<血污>作为<恶魔城>现实意义的续作回归,西泽龙一也携<怪物男孩与中咒王国>作为<神奇男孩>系列的最新作品回到的公众的视线中

这两作有太多的相似之处,无论是多样的魔法能力、地图探索的设定等等,最核心的设定变身系统(奇迹男孩:龙、鼠、鱼、狮、鹰 vs怪物男孩:猪、蛇、蛙、狮、龙)也如出一辙。当然在怪物男孩中埋下了一些只有骨灰粉才能感受到的感动,比如原作中的猪老板作为新作<怪物男孩>的第一个变身角色出场

下图:曾经<奇迹男孩>中的猪老板

怪物男孩与国王测评(怪物男孩与中咒王国评测)(2)

经典IP的回归之路从来不会是坦途,经典意味着”传统”,而传统对于遵循着意味着”坚守”,而对新后来者可能意味着“过时”,比如传统的马赛鱼汤只以百里香、意大利香菜及月桂叶等材料增加鱼汤的鲜味,口感是咸腥浓醇的。而当今的马赛鱼汤还会加入干陈皮等材料去腥,并辅以贝虾等相对温润的食材,更适合 游客 普罗大众的口感

游戏行业成功的经典续作也或多或少需要向当前的市场趋势妥协,并非从业者不再坚守这份传统,而是将这份坚守藏之于心,比如血污中那个隐藏的8bit关卡。难能可贵的是,除了画面的大幅改进,<怪物男孩>在尽可能保持<神奇男孩>游戏机制的情况下,玩家口碑和媒体评分双双获得好评,也取得了不错的销量(主机平台),那么它是如何做到这一点的呢

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)

[游戏类型]

变身 动作 冒险 解谜 冒险

[游戏价格]

Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]

科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

[其他]

多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

玩法与游戏设定简介

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背景故事、基本玩法与游戏风格

1、背景故事

游戏的故事讲诉了天真无邪的主角在阳光沙滩风景如画 的马尔代夫吃着火锅 唱这歌钓着鱼,突然叔叔骑着魔法扫帚出现开始暴走,现场表演了一把看我 把你们 72变,好不容易打败了被叔叔变异的巨星章鱼,主角也未能幸免,被叔叔变成二师兄开始了 动物 中咒王国的奇幻之旅,那么暴走的叔叔背后究竟隐藏着怎样的秘密?动物王国的萌物们是否还能变回人形呢?

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2、基本玩法

基本玩法就是战斗 解密 平台跳跃

游戏的操作很简单,左摇杆或者十字是移动,A是跳跃,X攻击,Y是魔法,B是变身状态下的特殊能力(比如猪鼻子、蛇的头槌),肩键分别是选择变身和选择魔法能力

组合操作而言,人形态可以使用方向 攻击、下劈(跳 ↓X,有晕眩效果),除此以外就没了。游戏中的主要操作是通过各种变身能力实现(但是对于反应速度并没有太高的要求)

3、游戏风格

首先要说的是本作并不恶魔城like啦,唯一像恶魔城的可能是格子区域地图。那种关键道具解锁新探索区域的设定其实是来源于银河战士

不像的地方主要在于本作动作元素戏份很低(翻滚、后跳、长短跳、二段跳、手动格挡、挂壁、抓横杆、搓招等等这些全都没有)!更多的难点在于解密,对于手速的要求很低(哪怕某些场景小怪很麻烦,更多的是背板的要求而不是操作)

恶魔城系列的一大特色在于凭借操作可以获得一些提前探索的乐趣(比如踩头跳上天),而本作虽然也有踩头高跳设定,但是探索自由度非常非常低..比如森林地图跳起来会撞到版边掉下来--,基本上就是制作者教你玩游戏系列,老老实实跟着流程走就好(当然每个区域完成解密,还是会有不少的搜集要素)

其次是虽然解密要素不少,但是游戏的谜题大多比较浅层,很多时候过不了是因为没有看到而不是想不出来..所以从这个角度而言也不太像塞尔达(至少没有远星物语那么像)

总体而言本作更多的还是像一个玩法更现代(更多的收集要素,可反复探索的半开放式地图)的冒险岛

神奇松露在哪里?

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魔法能力设定是从旧版<奇迹男孩>一脉相承到现在的设定,实现方式是吃松露获取(第一次获得某种魔法能力是剧情设定的路线必然获取,后续的获取可以增加上限,分布在各个区域的隐藏房间内)。魔法能力包含了火球(左右攻击)、闪电(上下攻击)、龙卷风(遇到边缘弹射)、回旋镖(短程,可回手)等,魔法弹药可以通过消灭敌人掉落(也有小概率宝箱掉落),也可以从魔法商店购买

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魔法道具不仅在杀敌中各有妙用(比如封闭地形龙卷风打出多段伤害、回旋镖可以堆大体型怪物打出成吨输出),也适用于各种解密场景(火球远程开开关,闪电翻转平台等),各种魔法道具的灵活使用是本作的一大玩点

看我(72)6变!

变身能力是本作的核心玩法设定,变身的方式为随主线剧情进展击败BOSS获得的变身宝珠(所以对于地图中暂时不能探索的区域不要纠结,继续向前推主线就是了)

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本作的变身包含了猪老板、小毒蛇、青蛙王子、狮王、小飞龙。本作的变身系统可谓趣味性十足,猪老板可以凭借灵活的鼻子 其实是敏锐的眼睛,看到地图中有一团白色雾气去闻就对了 感知地图中的隐藏要素,小毒蛇可以喷射毒液 不要指望中毒效果 、钻进狭窄的通道 怎么感觉有些邪恶的联想 、可以用头击碎石块 感觉不科学啊 、可以在苔藓地形上滑行、青蛙王子可以灵活的使用舌头消灭敌人(比如各种讨厌的飞虫)和利用铁环和弹弓类道具实现空中位移、狮王可以冲刺、小飞龙可以飞行和喷射火球等等。

这些变身方式各有优劣,比如类人形的狮王和青蛙王子可以使用装备 你们是在针对我二师兄! ,猪老板可以使用魔法能力,小毒蛇和小飞龙虽然都不能使用,但是拥有最灵活的机动力

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此外变身能力也和解密要素息息相关,如果有无法通过的场景或者无法获取的收集物,可以尝试切换形态

地图构成与收集要素

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1、地图构成

本作的地图由中心的城镇区域和四周分散开的各个探索区域组成,每个大的区域有传送门可以快速移动 但是无意义跑图的时间还是偏多

城镇区域包含了装备店(随游戏进程购买装备)、升级店(升级已有的装备,比如让重靴获得正常的行走速度)、铁匠(制作装备)、药水店(购买重生十字架(误)、回满血等)、魔法商店(狗毛各种魔法弹药)。

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探索区域则包含了各类宝箱(金币、资源、装备)、各类隐藏蘑菇房、生命石(增加生命上限)、黄金零件&乐谱等搜集要素、传送门&恢复传送门(一般在BOSS房间之前)

2、收集要素

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首先要说明的是:各个区域的生命石(增加生命上限)和蘑菇房(增加魔法弹药上限)一般是不需要后续的变身能力就可以到达的!如果没遇到说明错过了,可以仔细找一下,其他的看得见摸不着的各类搜集品不要强求

搜集要素是游戏中的一大乐趣,在此就不剧透啦,当然如果实在是找不到你也可以参考:

战斗要素与BOSS战

小怪的战斗没啥好提的哈,能踩晕的无限踩头就对了,不能踩晕的(比如树人)可以远程魔法解决(最好是不打)。小怪会随机掉落金币、红心补血(感觉损血了以后更容易掉落)、魔法弹药。

游戏中有部分特殊小怪,比如森林中的雷云,在最高处跳起踩掉会掉落大钱袋!

渐入佳境的游戏体验

其实<怪物男孩>给笔者的上手体验可以用糟糕来形容:“低配”的冒险岛即视感、滞涩的操作体验、空洞的游戏内容、无意义的重复跑路、挫败感的探索历程(去各种犄角旮旯得到的都是“以后再来”的结论)。这种体验大概一直延续到获取毒蛇变身能力,之后游戏大量的可探索内容和丰富的变身与魔法玩法才慢慢显露峥嵘。而随着后续能力的获取,搜集和探索的乐趣才让人深入的沉浸到这个游戏当中

变身能力的趣味设置

游戏中的变身设定充满了想象力和趣味度,每种变身构成探索世界和解开谜题的一片拼图很好的构成了一种“重叠效应” 虽然代价就是获得对应的变身能力之前游戏的相对乏味

丰富的收集元素

对于冒险游戏,最大的乐趣是将冒险的过程本身变为一种正反馈的体验。有些游戏是通过战斗实现,有些游戏是通过跳跳乐实现,有些是通过要素搜集实现。不得不说,本作的搜集要素的丰富程度还是大大超出了笔者的想象 虽然也带来了更多重复跑图的烦恼

会心一笑的经典致敬元素

空中踩雷云、树顶&烟囱顶 连续顶金币这样一些来自FS/SFC时代的经典设定还是能让老玩家会心一笑^_^

笨拙的操作手感

虽然 相对于老版奇迹男孩拿掉了"滑冰鞋"设定 整体游戏体验是一个不断提升的过程,但是本作的操作手感以现今的动作冒险游戏来看还是稍微笨拙,虽然这个笨拙部分是因为移动能力拆分到各个变身导致的,但是一些基础移动方式(加速翻滚大小跳)的缺失和过时的判定方式(跳跃撞版边会掉下来、下落的瞬间就不能再起跳了等等)让“操作”要素缺失太多,也就让游戏的控制过程中缺乏了一些“动作冒险”的乐趣

不太灵活的快捷键设置

包括但是不限于:没法快速切装备,不能一键选变身形态(而要选轮盘)等等(明明可以把十字键来设个快捷键之类的)

糟糕的节奏感:飘忽不定的难度曲线

不知道是否是因为脱离了一线游戏制作一段时间,西泽龙一大师的这款作品在节奏感的把控上感觉明显的欠缺火候,尤其是提现在飘忽不定的难度曲线上

其实本作并不算难,只是难度很飘忽不定。海岛部分很新手教程,猪猪侠的下水道历险还是很新手教程,然后出了村庄,外面的怪物和陷阱突然如狼似虎??地下的蜘蛛和青蛙本来各种弱鸡,突然冒出来一个冰蚊足以单杀玩家?总之本作的难度忽高忽低是很迷啦,不仅仅是怪物强度,也包括了各个关卡的解密环节。除此以外,进BOSS房间前一点场景上的烘托都没有也很迷啊(比如青蛙BOSS前一个房间,估计大部分人都往上蹦了,只有一个小小的→箭头告诉你巷子深处有 修自行车 BOSS战?)

总结:最激动人心的总是那张迷雾中的空白地图

每个人都有那么一段童年岁月,那时会对人生中的每一块“地图”,每一个“房间”都充满着新奇,这就仿佛你刚开打<怪物男孩>时那张还是空白的地图。这大概也是探索类的动作冒险游戏带给我们的最纯真质朴的快乐:那就是对未知内容的探寻本身,它来自于马里奥终点拉下的旗帜,也来自冒险岛神奇的际遇。

多年以后回归的<怪物男孩>在相对低龄的卡通画风下带给了玩家一个充满着探索乐趣的游戏体验历程,一切都重新开始,一切都未可知。如同幼小的你有太多懵懂之处,到了人生新的阶段,那些“地图”和“房间”的“隐藏内容”你才会懂。到达新的关卡,获得变身能力,收获旧的感悟,它不止是情怀,也是值得一试的冒险游戏佳作

总体评价

充满想象力和趣味的变身设定

魔法能力在战斗和解密中的妙用

丰富的探索与搜集要素

渐入佳境的游戏体验

对经典元素的致敬

-慢热的开局体验

-滞涩的操作手感

-不太灵活的快键键设定

-飘忽不定的难度曲线

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