很多人都不知道的十大神奇物品(辛苦收集的道具居然完全不用)
引
不久前开始直播《空洞骑士》这款游戏,由于游戏本身略有难度,加上第一次见到敌人不清楚套路,直播“翻车”自然是家常便饭。在与敌人酣畅淋漓的近身搏斗失败后,总会出现一些观众问我“为什么不使用魔法”,特别是在我失败之后,“难道我们把你B键(魔法键)扣掉了吗?”这种问法让我略微感到羞愧,没想到居然还存在着除了女孩子之外的人能让我老脸一红。这不禁让我再一次反思,为什么有些玩家就是舍不得使用“消耗性道具”?相信我,这种人绝对不在少数。
主观认知是最优策略
很多人在第一时间或许会认为“舍不得使用”是“抠门”的表现,那么为什么在玩《空洞骑士》时不用“大招”(魔法),而在玩《茶杯头大冒险》时一旦攒满“大招”(扑克牌)就会立刻使用呢?首先需要了解游戏机制这个大前提,在《空洞骑士》中,玩家积攒的“能量”既可以用来释放威力强大的“大招”,又可以作为回复血量的道具。在无法保证生命安全的情况下,我往往会选择将“能量”保留,为了在受伤时回血。
而在《茶杯头大冒险》中,积累的“能量”唯一作用就是释放“大招”,由于能量槽上限固定为5格,充满后不使用,再积累的能量就相当于白白浪费。越早释放损失就越少,而且还能减少战斗时长,所以这种情况下往往会及时释放大招(除了战术需要)。
从这个例子可以看出,这种思考方式其实是遵循了最优策略,力求收益最大化。这种现象并不少见,最能引起共鸣的一个现象应该就是:在RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)中宁死也不使用道具。“总觉得后面的战斗会更难,道具应该留在最需要的时候”,“如果现在使用了,后面因没有道具而卡关怎么办”,“这个道具先不买,后面肯定有比这个更好的”,这些想法都阻止了玩家使用道具。直到游戏通关才意识到,原来还有大量的道具没有使用过,实在是让人哭笑不得。
但有些道具根本就不在策略范围内,为什么还是不舍得用呢?那可能就是更深层次的原因了。
客观事实是心理疾病即便是一个道具会不断补充,仍然会有玩家舍不得使用,这就不单单是什么策略问题了,我们更习惯将其称之为“松鼠症”。顾名思义,就像松鼠一样,即便是不吃或者吃不完,仍会不顾一切地囤积食物。相信看过动画《冰河世纪》中的人,马上就能想象到那只“勤劳”的小松鼠。
松鼠症,学名囤积强迫症(Compulsive hoarding),是一种有过度性地收购或收集物件的病症,属于心理疾病范畴。在现实生活中,囤积大量的无用的或者没有什么价值的东西,就是囤积强迫症的一种表现。或许是刻在生物DNA中的命令,就像摄入食物的多余能量就会转化为脂肪储存一样,或许是受到老一辈屯米、屯面、屯油的影响,亦或是经历过物质匮乏的日子而穷怕了,很多人都会潜意识地尽可能地储存资源,并获得一种安全感。
我总觉得快递盒子能用来装些什么,但最后既没有装东西,也没有把盒子扔掉,就一直放在一个地方摆着,仍然坚信总有一天它们会派上用场的,我可能就患上了这种疾病。很多人还会储存塑料袋、包装盒、说明书以及其他奇奇怪怪,大部分人都无法理解的东西。
由于游戏中基本不存在“完全无用”的道具,而获得道具又是基本操作,因此囤积症的表现就更为明显。一方面玩家会不断的探索收集道具,另一方面收集来的道具也完全不使用,看着背包中填满的一排排的道具感到满足。
郭德纲所说的“看到地上有东西,不捡就算丢”完全符合游戏中我,很多道具可能完全不知道是什么,唯一知道的就是统统捡起来。例如《血源诅咒》和《只狼》玩了那么久,很多道具一次都没有使用过,听到别人说某个道具如何如何好用,即便是背包里有很多,但是依然不想消耗。
囤积症的利弊分析
很多人都觉得囤积强迫症是一件坏事,但其实也并不完全正确,至少囤积钱还是非常有意义的(笑)。在游戏中的利弊体现还是比较明显的。
- 囤积症的弊
1.部分体验缺失
游戏中的道具既然被设计出来,一定是有对应的作用的,这也是游戏设计师希望玩家去使用的。比如在《只狼》中的道具月隐糖可以隐蔽自身,活生生把这款硬核动作游戏玩成一款潜入暗杀游戏。在一些特定的场景中,巧妙地使用月隐糖和傀儡术,可以使两名敌人互相伤害,如果玩家一直不使用,就相当于缺少了一部分体验。
2.选择恐惧症
从游戏程序设计角度看,角色所能携带的道具数量是有上限的,否则只要不断获得道具,早晚会使得数据溢出导致Bug。如此一来,当有限的背包格子填满后,势必要面对道具的取舍问题。例如《仁王2》中的置物袋可以容纳500个道具,对于一款刷刷刷的游戏来说,很快就能够填满。制作组自然也能想到这个问题,于是又设计了可以容纳4000个道具的仓库。但对于患有囤积症的玩家来说,依然坚持不了几天就会被填满。最后只能从中选出最差的道具处理掉,而且选择的过程十分纠结。
- 囤积症的利
1.提高游戏实力
游戏中绝大多数的道具都是具有正面作用的,只要使用方式得当,或多或少都会降低游戏难度。比如血量回复、魔法回复、短时间内无敌、短时间内霸体、攻击力提升、提高移动速度等等道具都是比较常见的,如果完全不使用这些道具,相当于给自己增加了难度,技术得到了提升。
2.游玩更加仔细
很多患有囤积症的玩家,同时也患有轻微的强迫症,在游戏的某些方面会表现地极其执着。比如必须探索地图上的任何一个角落、所有的支线和隐藏路线必须找到、所有道具必须全收集等等。我个人深有体会,看到一排收集品中有那么几个空位,就非常难受,尽管知道就算拿到也永远不会用,但我就是要让这些物品“整整齐齐”才舒服。只要游戏设计师设计的合理,那么就可以通过设置道具的方式引导玩家探索游戏的所有区域。
如何改善囤积症体验
无论是否察觉到,囤积症这种现象都是客观存在的,而且也不是一天两天了,游戏设计师自然也深知这一点。那么如何从游戏设计的角度来改善患有囤积症的玩家的游戏体验呢?如何鼓励玩家使用道具呢?如果你第一时间想到的是加大难度,迫使玩家不得不使用道具,那么就走上了一条不归路。正确的方式是让玩家感到“不用就亏了”的心理,下面就来举几个优秀的例子加以说明:
1.道具无限恢复
《只狼》中回血的道具主要有伤药葫芦和药丸,虽然两者使用后都会减少数量,但玩家绝大多数情况下都会使用伤药葫芦,原因在于每次存档后伤药葫芦数量都会重置补满。既不能超过容量上限,也不能储存多余的,反正都是白给的,为什么不用呢?
2.控制携带数量
《忍者龙剑传2》中的回血道具药草的数量上限是3个,一旦达到数量上限,之后在流程中再次遇到药草也无法拾取,因此不得不使用掉一个药草,才能再捡取一个填充空位。这样才能遵守“不捡就算丢”的方针。
虽然《只狼》的回血道具也有数量上限,但是即便是满了,还是可以捡取道具,只不过是直接送到仓库中。既然没有“浪费”,那就没有必要为此使用回血道具了。
3.获得容易
古语云:与依稀为贵,一个道具随随便便就能获得,大部分玩家就不怎么把它当回事了。这种随便获得的表现形式有很多,可以是掉落率极高,也可以是商店轻松购买。例如《鬼泣5》制作人访谈时曾提到过,为了鼓励玩家使用尼禄的机械手玩出更多花样,在流程中多个固定地点投放了机械手。除此之外,玩家只要有钱(红魂),就可以直接在商店里购买机械手。当所有技能都购买完后,钱根本就花不完,疯狂买机械手自然是第一选择。
游玩方式,任君选择
游戏囤积症本身也不是什么问题,完全没有必要过于担心。不同玩家的习惯不同,有的玩家喜欢疯狂使用道具,享受增益带来的爽快感,有的玩家喜欢精打细算,享受运筹帷幄的成就感。只要玩着开心,玩着舒服,采用什么样的方式都没问题。哪怕是完全不玩,单纯的“喜 1”也能感到舒服,也是同样的道理。我只不过是思考了一下行为背后涉及的问题,不知道有多少玩家朋友跟我是“病”友(笑)。
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