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在进入Houdini和Unreal构建我们的开放世界之前,我需要完成的是一些艺术环境的调查研究,以及步骤的详细分解。

1建立设计目标

作为整个项目的前奏,最重要的是,我们需要对将要构建的世界,进行一些深入的研究。这有助于我们构建这个世界的设计方向和一些决定因素。随着我们构建更加精细和复杂的系统,这项研究使,能够从艺术角度来指导我们将要构建的世界,并在之后作为参照使用。这项研究的结果,可以只是一个传达主题、情绪和氛围的简单日志,也可以是,详细归类划分世界各个方面的精心设计的世界架构的设计文档。

根据项目的目标和范围,这项研究可以是严格的,也可以是灵活的。 如果项目的目标是依赖于技术方向,那么一些简单的日志的形式就足够了。 然而,如果我们想要创造一个复杂的开放世界,就像Monolith Studio的《Shadow of Mordor》(中土世界:魔多之影),那么,这将有必要制作一个非常详细的世界设计文档。

就我个人而言,我选择这个项目来试验和设计大型开放世界系统,因此,我在采用了一些艺术方向上更加灵活的方法,这几种方法可以帮助我构建这些设计框架。在这种情况下我会假设一些前提条件,并尝试一步步去解决这些问题,这样考量通常是很有效的一个环节。以下是我在此过程中遵循的一些方法。它主要是一个三个阶段的过程:

2参考

  • Real World Location Scouting:要确定,我们想要重新构建的世界的真实位置。访问真实世界的位置,有助于我们直观上了解和熟悉一个地方的规模。从人类的角度体验该地点,将有助于我们了解该地点在以数字方式,重新构建的时候的那种感觉。我经常去远足,观察风景、树叶和树木、地面纹理等,通过这种方式去还原,软件中的世界。我还记录了天气状况以及该地点的亮度。
  • GoogleEarth and Maps:有些位置可能无法到访,对于这些地方,谷歌地球和地图是一个很好的资源。在尝试设计世界时,能够虚拟访问一个地方非常有用。我经常反复访问Google地球和地图中的这些地方,并截图记下我将要重新构建的世界一些设计。
  • Concept Art:在互联网上有许多好看的图片和概念艺术,比如Pinterest、ArtStation、Behance、DeviantArt、Reddit 等等,这些网站都是获得高质量和详细的风景、地点的图片的绝佳地方。我经常拍摄照片或真实世界的位置,然后在 Google 地球上访问它们,以获取有关世界的更多信息。
  • Photobash: Photobashing是一种非常有用的技术,专业人士使用它来快速制作概念雏形,并建立比例感、透视感、情绪和氛围。当我们探索世界并为我们将要建立的世界建立一些目标时,这会很有用。(译者注:相当于,使用照片素材快速的拼一个你设想中的概念世界,形式上略微类似mattepainting技术。但区别于传统手绘原画)
  • Previsualization:整体就像 photobashing,只是它是3D的。在实时引擎中快速搭建关卡/场景,使我们能找出有关比例、透视、照明、颜色、距离和其他对构建世界,可以具象化的重要问题。我将使用UnrealEngine中的自有资产来预先搭建场景,然后替换成相同的程序系统

我收集的几张照片和参考图像的集合。

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我在我的游戏论文中收集归类了一些参考资料的截图。

Aeolus Exterior

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3归类

一旦我们收集了我们的参考资料,下一步就是将参考资料归类为特定的设计参考。正如我之前提到的,由设计师来评估项目的方向和范围,并划分那些是广泛通用资产,那些是刚性特殊资产。下面是一些有助于明确设计方向和类别的类目。

1. 面积:我们将要创建的世界的大小和尺寸,单位是平方米。 面积有多大,有多开阔?玩家能够看到或穿越多少内容?

2. 高度和海拔:山脉或丘陵有多高?有高大的石头吗?这片风景中的最高点是什么?

3. 河流湖泊:景观中有河流湖泊吗?是海滩吗?是岛吗?陆地上有河流吗?有瀑布吗?如果有,多高?

4. 天气:天气怎么样?晴天和/或下雨吗?是否寒冷和有雾/雾?是干燥、潮湿还是潮湿?是阴天还是晴天?

5. 树叶:这片土地上的树叶是什么样的?它是沙漠还是热带雨林?叶子是密的还是稀疏的?这里长什么样的草、灌木或蕨类植物?

6. 人口:该地点是否被遗弃和/无人居住?它是否看到了明显的人类居住生活的痕迹,还是极少的人类居住地?

7. 交通:如果人们住在这里,或者在这里穿行,人们使用什么样的交通工具?他们开车吗?在这种情况下,我们需要土路、道路或高速公路吗?他们是否使用火车/公共交通工具?在这种情况下我们需要火车轨道和车站吗?

8. T时间:一年中的某一个时间,对于构建这个世界来说,可能是另一个重要关键点,因为,它决定了太阳的位置、光线的种类和颜色、树叶图案、天气、云层等。今天是白天吗?晚上的时间?

另一个需要考虑的时间方面的点,是该地点的处于是什么时间阶段——它是淡季酒店?还是公司大楼的翻新?还是在新兴城市开设主题公园?

4文档

正如我之前提到的,我们现在可以编写一个简单的日志,以及对世界的简短文字描述,或者一个广泛的表格文档,列出我们将要制作的世界的所有类目。以下是一些开放世界游戏中开放世界地点的一些日志。

1.侠盗猎车手5中富兰克林的房子

一座位于悬崖边的现代房屋,俯瞰着一个陷入资本主义后期的庞大城市,到处都是粗鲁的人。您主要在宽阔的道路和高速公路上使用汽车。摩天大楼标志着城市的市中心区域,在夜间点亮美丽。

2.刺客信条IV:黑旗面的Nassau(拿骚)

岛上/港口有小木屋和醉酒的人。稀疏但一致的树木,有一座主要的城堡,周围有其他小屋。四处窜动的脚和马。

3.Far Cry 4中的通用小屋

山侧的木屋,俯瞰下方远处的湖泊。你在山间土路上驾驶汽车旅行,植被茂密,大部分时间是阴天到晴天。很多悬崖,可以在定居点附近找到少数人,或者偶尔在路上遇到一个。

4.The Aeolus in Harvest目前正在开发的游戏。

风神位于山脊之上,与居住在山谷中的邻近居民隔绝。这是 1985 年的冬天,这是酒店的淡季,因为它正在关闭进行翻新工程。它看起来古老而坚固,是山谷中可见的地标。只有一条通往酒店的道路。一侧面向大海,俯瞰着漆黑的冬季海洋。可以在此处找到我的论文游戏 - 收获的更多参考照片、设计分解和酒店位置日志。

AEOLUS

Aeolus笔记

酒店

年代 1983.

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1.位于山中高度隐蔽的酒店。

2.它矗立在悬崖上,一侧俯瞰大海,另一侧被树林覆盖。

3.风景秀丽。

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4. 酒店住所享有艺术家向往的美誉。

5. 人们来到这里是为了寻求远离文明的喧嚣。

6. 不幸的是,有些人也为了逃避某些事来到这里。

7.有点远离文明。

8. 与外界的交流需要特定的时间段,仅在特定的控制室的收音机上。

9. 酒店内部的每个房间,到任何其他区域,比如厨房、接待处都能互通,安全。

10. 当地安保人员仅在白天可用,对于所有其他紧急情况,您必须联系紧急电话号码,该号码会尝试为您联系警长。

11. 酒店主要是用木头做的。

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有了这些文档,我们现在就可以开始设计和打造我们的世界了。

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