当你抽到了不喜欢的卡(抽卡的诱惑你我都逃不过)
今年,关注手游的人应该都听说过《哈利波特:魔法觉醒》。/游戏官网
《哈利·波特:魔法觉醒》给今年的手游圈刮来了一股“强风”。
该游戏在9月9日上线后,凭短短20天的数据,便占据由“七麦数据”发布的9月热门游戏下载榜榜首;据美国移动应用数据分析平台App Annie,截至10月8日,它已成为中国内地最畅销的IOS游戏。
《哈利·波特:魔法觉醒》能打响头炮,少不了热门IP的加持。游戏以小说系列《哈利·波特》为背景,让玩家扮演巫师、入学霍格沃茨学院,并还原了书中人物与建筑,让一批原著粉直呼“感动”。
《哈利·波特:魔法觉醒》的基础玩法“抽卡”,也是不容忽视的流量功臣。游戏中,玩家需要凭运气抽取代表不同魔咒的卡牌,并在角斗场上使用。
中国手游市场从2013年“萌芽之年”至今,已高速发展近十年,许多玩法已更新了N代,或被直接淘汰了,只有“抽卡机制”是开发商心中永远的白月光——
无论是纯卡牌游戏《炉石传说》,还是与卡牌竞技不沾边的经营类游戏《江南百景图》、恋爱向游戏《恋与制作人》,都包含抽卡设定。
移动游戏行业分析平台GameRefinery指出,在中国手游收益排行榜前100名中,使用特殊抽卡机制的游戏比例,从2020年3月的15%升至2021年5月的30%。短短14个月,数据便翻了一倍,可见抽卡机制是何等的“香饽饽”。
中国抽卡流行趋势上升。/GameRefinery
那么,它究竟香在哪里?
抽卡的蛋糕,真大
抽卡机制,可追溯到1993年的卡牌游戏《万智牌》。参与游戏的玩家,需要购买自己的实体卡牌,并依据策略将它们组合成不同的套牌,以打败“敌方”的牌。
类似抽盲盒,《万智牌》的每一套卡牌都具有随机性,玩家不一定能抽到自己想要的牌,因此他们的购买意愿更强烈。
这便是抽卡机制具有市场潜力的原因——你吃不到的,才是香饽饽。
当年的《万智牌》实体卡,放在今天可值钱了。2013年,在国外交易平台eBay上,“黑莲花”卡以27000美元(约合人民币17万元)的价格成交。/网络
时间滑到2013年,随着移动互联网的普及,中国手游出现井喷盛况,《逃离神庙》《地铁跑酷》等爆款相继进入我们的视野范围。据艾媒咨询发布的报告,2013年中国手游市场规模达122.5亿元,同比增长108.7%。
搭载抽卡机制的手游,在这段时间里,真正将市场潜力变现为真金白银。
卡牌游戏《炉石传说》类似升级版《万智牌》,玩家有自己的固定牌组,并能在战斗期间获得额外抽卡机会。该游戏于2014年在中国上线,直到2018年依旧排在中国App Store游戏收入榜首位,4年来在IOS平台上的总流水达1.61亿美元(约合人民币11.1亿元)。
《炉石传说》之后,“抽卡”被更多开发商盯上,卡牌形态也更多——
《哈利·波特:魔法觉醒》中的卡牌被称为“魔咒”,由玩家在副本中抽取、升级,然后在战斗时配合走位、甩出魔咒,如果将对方巫师的血量清零,那你就赢了;
在《哈利波特:魔法觉醒》的世界,一起用咒语(牌组)打败对面的巫师吧!
《阴阳师》中的卡牌叫作“式神”,玩家扮演阴阳师晴明的角色,操纵式神去战斗;
《阴阳师》中的抽卡行为,名叫“画符召唤”。
《江南百景图》中的卡牌则是居民、建筑与景观,玩家依照自己的审美,将其一一放置、建造自己的梦想城市。
《江南百景图》中,从卡池(左)随机抽到的居民或建筑,会自动归入玩家的居民列表(右)、由玩家继续养成。/游戏截图
虽然后来涌现的抽卡手游,大多换汤不换药,但都业绩斐然。2016年,《阴阳师》在国内上线仅27天后,总下载量就突破了1000万次,而《王者荣耀》在同年7—9月的累计下载量为2000万次。2018年,即《阴阳师》上线2年后,月均流水依旧维持在3.5亿元的高度。
今年异军突起的《人生重开模拟器》,在某种程度上,也是以“抽卡”为基础的手游。
游戏开局,玩家从10个随机生成的“天赋”中选择3个,并调整颜值、智力、体质、家境4个属性的比例值。随着游戏发展,你会发现,娘胎自带的天赋和属性都是浮云,能否走上人生巅峰,还得靠运气。
许多网友玩到一半,发现与自己设想的人生相悖了,于是气愤地从头再来。这一设定,在无形中吸引了玩家反复打开游戏,也让《人生重开模拟器》迅速爆红。该游戏上线3天后,就收获近2亿次访问量、占据Tap Tap预约榜第一位。
颜值、原生家庭、健康,你认为哪一个对人生的影响最大?其实无论重启多少次,你都猜不透。/游戏截图
可见,抽卡机制在手游界,是商业价值与话题度双拉满的公式。
但从另一方面想,为何作为玩家的我们,总顶不住抽卡的诱惑?
开启“抽卡”玩法后,
受众更多了
2006年,国内出现了一款现象级网络游戏《征途》。
该游戏以中国武侠文化为基础,融合了竞技、恋爱、养成等年轻人喜欢的元素。出乎意料的是,原计划用来助兴的“幸运转盘”功能,竟引发了讨论热潮,火到《南方周末》还特别报道了这一玩法:
当你用钥匙打开箱子的那一刻,四方的光芒汇聚在中心的箱子中……当方框停在什么位置,你就能得到什么物品。
当时,《炉石传说》尚在构想阶段。游戏美术团队唯一成员、兼任画师与创意总监的Ben Thompson,也观察过《征途》的“幸运转盘现象”。后来他在一场采访中总结道:
“在开包抽卡的那一刻,玩家会有种一切皆有可能的激动。他们会不断暗示自己:都开了十几二十个包了,这个包一定有我想要的那张卡。”
“让玩家永远抱有希望”。/《炉石传说》官方视频截图
是不是听起来很耳熟?这段话翻译成心理学语言,就是著名的“斯金纳箱理论”。
上世纪30年代,美国心理学家斯金纳(B.F.Skinner)将一只饥饿的小白鼠放入纸箱中。纸箱里有一个按钮,小白鼠按一次按钮,斯金纳就扔进去一块食物。
等小白鼠在脑子里形成“肚子饿-按按钮”的关联思维后,斯纳金调整了投食频率——小白鼠按几次按钮,他才会扔进一块食物。然而,小白鼠没有为食物减少感到泄气,反倒更积极地按按钮。
斯金纳由此得出两个结论:
奖励(食物)能锻炼小白鼠主动去做“本来没想过要做的”事情;若想让小白鼠坚持某行为,最好的方式不是每次都给它奖励,而是让它做几次后再奖励。
人类对“斯金纳箱实验”的反应,比小白鼠更激烈。英属哥伦比亚大学(University of British Columbia)的学者Luke Clark曾提出,抽卡行为下的随机属性,会提高人类大脑中的多巴胺活跃度,简单来说,就是“会上瘾”。
“再赢一局就睡觉、再抽一组卡就下线……哎呀12点了!”/视觉中国
当然,凡事都有例外,若真有“没毅力”的玩家一怒之下卸载游戏,开发商岂不血亏?于是,“保底规则”应运而生,即承诺抽多少次卡后,就会出一个高级别“卡牌”,比如《江南百景图》在抽卡位置标明“十连必得候级或以上角色”。
此外,正是抽卡机制充满“意外”,让游戏趋向公平。
电竞圈内,一直存在“《炉石传说》到底算不算电子竞技”的争议。有反对者将它与传统电竞游戏《星际争霸》作对比:
“《星际争霸》玩家只要肯花时间去练、肯花钱买装备,完全能做到胜率80%。《炉石传说》却不一样,即便是顶尖高手,能做到胜率60%就不错了,因为运气成分太高,你不知道自己会抽到什么牌。”
在炉石赛事主办方看来,这恰恰是《炉石传说》的另一种魅力——随机属性解决了游戏平衡问题,将游戏玩家结构从传统的“金字塔”变得“扁平”。也就是说,“小白”也有可能打败高手,这让更多玩家的游戏体验受到照顾。
炉石赛事主办方还认为,随机性能时刻带给玩家惊喜、提高用户粘合度。
抽卡机制,
真的是完美之策?
但是,抽卡机制并非完美的。
不透明的中奖率,已让多款手游深陷风波。
2017年,一位日本玩家以“抽卡概率涉嫌欺诈”为由,将卡牌手游《拳皇98终极之战OL》告上了法庭。该玩家表示,游戏抽卡页面中,明确表明了游戏人物“库拉”的抽取率为3%,但自己的实际抽取率与承诺的概率不符。
游戏客服对此现象的解释为“3%指的是,库拉在人物梯队中的出现率”。该游戏卡池一直是人物与道具共存的,而且人物的出现率为10%。如此一换算,库拉的真实出现率仅为0.333%。经过调查,日本消费者厅判定研发团队违法。
库拉的卡池,明确写着“出现概率3%”。/游戏截图
2018年,《恋与制作人》曾推出“SSR概率5倍UP”活动,意味着在这段时间内,抽到高级牌的概率是平时的5倍。许多玩家花重金抽卡后,却发现SSR的出现率仅3%。游戏研发团队随后调整了概率,但在回应中并未承认概率出错,只是解释为“玩家手气不好”。
官方在回应中承诺“最多花费12万钻石(抽卡媒介),就一定能集齐8张稀有卡”,但再次被玩家打脸:“累计抽了1449次,也就是21万钻石,仍未集齐。”/网络截图
大众舆论中,对“抽卡算不算赌博”的争论,也从未停歇,并衍生出另一种质疑:频繁出现的抽卡机制,让游戏的乐趣变质了。
2017年,日本手游《死亡爱丽丝》在上线首日就因登入人数太多,导致服务器崩溃,不得不下架维护。随后该游戏只能每天开服几个小时,然后继续维护。
即便如此,玩家们为了抽中珍稀人物“小红帽”,仍不惜砸钱充值,仅用4天时间就将游戏推上App Store日本地区畅销榜第7位、超过日本老牌游戏《怪物弹珠》。
《死亡爱丽丝》的玩家们疯狂抽卡,是为了增强游戏体验,还是单纯地享受开牌那一瞬间的爽感?答案不言而喻——该游戏的页面在当时已卡成了PPT,谈何体验。
回想在“斯金纳箱实验”中,为了获得食物(奖励)、慢慢养成按按钮习惯的小白鼠,其实与我们很像——花费金钱、时间精力去抽卡,竟不是为了更好地玩游戏,而只为“抽卡”本身。
用书籍《新异化的诞生》中的话来总结,就是“人们在自愿地、做他们并非真正想做的事情”,以求获得所谓的快乐。
频繁出现的抽卡机制,给我们玩家营造了一种错觉:打游戏的目的是抽卡,抽卡就是快乐源泉——真是拧巴。/视觉中国
不得不承认,目前抽卡机制仍在创造不俗的市场成绩,但日后的走向如何,还得看开发商能否想出新的平衡方法。许多游戏玩法,其实没有抽卡的必要,若为了分一杯羹而强加设定,挺没意思的。
何况,当玩家重新意识到玩游戏的初衷时,这道商业公式就不稳固了。
[1] 随机天平上摇摆的炉石传说|石翔
[2] 从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略|周思妤
[3] 玩家“氪金”上瘾,厂商躺着数钱:抽卡游戏是创新还是赌博?|中国青年报
[4] 沉迷氪金抽卡无法自拔,管不住手原来都是因为这个|PCGAMER
[5] 关于“斯金纳箱”式单机游戏|WouldYouKindly
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