忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(1)

两位神龟之父的合影,左为彼得,右为凯文

不同于DC、漫威等巨头出版的超级英雄漫画,《忍者神龟》带有浓郁的地下漫画特色。凯文·伊斯特曼于1962年出生于美国缅因州波特兰市,从小学开始绘制漫画,高中毕业后进入美术学院,但因为家境问题,上了一个学期就辍学了,只能一边上夜校一边打工。作为美国东北的避暑胜地,缅因州在夏天的人流最多,冬天最少,带有明显的季节性,凯文在暑假期间为当地生意火爆的龙虾餐厅担任厨师。

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地下漫画《Scat》

1981年,19岁的凯文在饭店遇到了一位打工的女服务员,来自马萨诸塞大学阿姆斯特分校。陷入情网的凯文追随她来到阿姆斯特,在披萨店找了一份糊口的工作。一次上班途中,凯文在公交车上看到一本被丢弃的地下漫画,名为《Scat》。顺着漫画留下的地址,凯文前往北安普顿的《Scat》编辑部,发现这本漫画已经停刊了,员工转向其他业务。不过原编辑部的人将一位前《Scat》作者——彼得·莱尔德,介绍给了凯文,二人会面,相见恨晚。彼得在当时主要靠插画维持生计,但他依然希望把漫画变为主业。

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第一张神龟涂鸦,原本只是凯文的即兴之作

1983年夏天,凯文与彼得成立了幻影工作室,之所以叫“幻影”是因为工作室最初没有办公场所,除了彼得家里一间面积不大的起居室。《忍者神龟》的灵感源于凯文在某天夜间观看电视节目感到无聊时的涂鸦,二人决定为这一形象构思一个完整的故事。

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《忍者神龟》创刊号封面

凯文和彼得费时两个半月,绘制出第1期《忍者神龟》原作漫画。书中的神龟与后来动画中的形象大相径庭,嘴形尖锐、怒容满面,战斗时决不手软,直接把敌人送上西天。故事起源于日本的忍者组织大脚帮(Foot Clan),忍术大师滨户良(Hamato Yoshi)饲养了一只名为斯普林特的宠物老鼠,老鼠经常观察并模仿他的武术。另一名大脚帮忍者小禄薙(Oroku Nagi)围绕女性唐慎(Tang Shen)与滨户良争风吃醋,遭拒绝后,小禄薙袭击唐慎失败,滨户良一怒之下失手打死了小禄薙,酿成大祸,被迫逃往纽约。

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创刊号中的施莱德

小禄薙的弟弟小禄崎(Oroku Saki)为了复仇刻苦修炼,成为大脚帮的最强忍者施莱德,前往纽约建立分部,手刃了滨户良和唐慎,但滨户良的宠物老鼠斯普林特逃过一劫。在街头流浪的斯普林特与四只宠物龟遭到了变种物质的感染,掉入下水道,变为人形生物。15年后,习得武功的神龟向施莱德下达战书,双方在纽约的屋顶展开决战。四位神龟与施莱德近身单挑,占不到便宜,很快改变战术,利用手里剑和人数优势打败了宿敌。施莱德拒绝切腹,掏出手雷,妄图拉神龟垫背,最终自食其果,被手雷轰成了碎片。当时凯文和彼得都没想过后续剧情怎么编的问题,所以在第1期就干掉了施莱德,后来找了个借口(修复肉体的特殊蠕虫)把这位大反派复活了。

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《忍者神龟》的起源故事向《超胆侠》致敬

原作漫画奠定了整个《忍者神龟》系列“嬉笑怒骂、皆成文章”的本质,充满了对其他作品的致敬和恶搞。当时的美国漫画处于从日本吸收营养的阶段,弗兰克·米勒就是这一浪潮的代表人物,他笔下的《超胆侠》等作品对《忍者神龟》的影响颇深。大脚帮的名字源于超胆侠中的手和会(The Hand),斯普林特的形象参考了超胆侠的师傅棍叟(Stick)。在超胆侠的起源故事中,主角马特为了拯救一名即将被卡车撞倒的盲人,被放射性物质感染,拥有了超能力。而在神龟的起源故事中,也存在一名拯救盲人的青年,卡车掉落的的变种物质罐子砸到了青年的眼角,却没有破碎,一路弹跳下去,直到撞碎了放着宠物龟的玻璃缸,这些有趣的彩蛋成为读者津津乐道的话题。最初凯文和彼得打算给四位神龟赋予日本名字,但因为不熟悉日文作罢,变为四名文艺复兴时期的艺术家。

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《忍者神龟》原作漫画第2期封面

1984年5月,《忍者神龟》第1期漫画出版,内页采用黑白画面,材料用的是最廉价的新闻纸,尺寸比也正规漫画大一圈,更像是地下漫画。凯文和彼得想办法弄到一笔初始资金,其中包括凯文叔叔贷款的1000美元,印刷了3000份,并在漫展手册和各类报纸上投放了广告宣传。首批3000份很快卖光,新的订单接踵而至,尝到甜头的凯文与彼得决定将故事延续下去。第2期《忍者神龟》的首批印刷提升至15000份,为二人带来了4000美元收入,真正实现了职业漫画家的梦想。

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外星种族阿特姆

随着剧情向后推进,新角色不断引入,老角色的细节也得到了展现。拉斐尔和多纳泰罗的个性取自两位作者:凯文冲动易怒,彼得冷静睿智,两人一热一冷,优缺互补。女主角爱普莉尔(April)在第2期作为程序员登场,外星种族阿特姆(Utrom)在第3期首次亮相,这是一个造型类似大脑的种族,靠机械伪装成人类潜伏在纽约,变种物质就是他们发明的,大部分阿特姆热爱和平,只有少部分成为好战之徒。幻影工作室后来又出版了《忍者神龟传奇》漫画,用于填补剧情的空隙。

凯文和彼得与彩星玩具公司(Playmates Toys)围绕神龟授权展开谈判,彩星同意生产玩具,但他们认为神龟这一品牌的影响力仅限漫画领域,并没有像蝙蝠侠或蜘蛛侠那样成为家喻户晓的角色,有必要推出TV动画扩大知名度。动画交给弗雷德·沃尔夫(Fred Wolf)所属的公司负责,编剧则是参与过《希曼》和《变形金刚》等名作的大卫·怀斯(David Wise)。动画在1987年末首次上映,因此被称为87版。

87版动画片头

87版动画的角色形象和风格和原作有较大的区别。漫画为黑白,四个神龟带着相同的红色头带,动画为彩色,为四个神龟设计了四种不同的头带颜色。漫画中的神龟没有画出瞳孔,这也是超级英雄作品的常见风格,动画为了提升亲和力,给神龟加上了一双水汪汪的大眼睛。设定上的区别也很大,动画尽量避免死亡剧情,斯普林特从滨户良的宠物老鼠变成了滨户良本人,唐慎这一角色被直接删掉,小禄崎纯粹为了权力陷害驱逐了滨户良,来到纽约的滨户良收养了四只宠物龟,因变种物质成为老鼠。其余主要角色也发生了变化,拉斐尔从暴躁的易怒者变成油嘴滑舌的讽刺大师,爱普莉尔的职业从程序员变为记者。

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87版的施莱德和克朗

87版的反派克朗灵感源于漫画中的阿特姆,但他原本拥有完整的肉身,并非天生只有脑子,这一点与真正的阿特姆不同。克朗使用机械身体是为了提高战斗力,而非冒充人类。为了推销玩具,动画不断加入新角色,牛头猪面并没有在原作漫画中出现,是彼得·莱尔德为了玩具设计出的形象,背景故事则由动画编剧大卫·怀斯构思。

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87版改编漫画《忍者神龟历险记》

87动画的风格轻松幽默,打破第四面墙是常见的搞笑手段,剧中角色知道自己是动画人物,这一点在今天已经不足为奇,但在80年代还算新鲜。对各类电影的频繁恶搞也是笑料的一大源头,神龟甚至把《哥斯拉》中著名怪物基多拉的海报长期挂在下水道的墙上。因为87版动画的剧情和漫画原作区别较大,彼得·莱尔德并不喜欢这一版,不过他也承认“如果一开始就遵照漫画原作的风格,动画大概无法取得如此之高的人气”。87版动画还有属于自己的改编漫画《忍者神龟历险记》,由后来负责《索尼克》漫画的阿奇公司出版,最初的剧情沿用动画,很快就引入了原创内容。

87版动画第4季片头

《忍者神龟》在欧洲同样大受欢迎,但为了符合欧洲各国的审查制度费了不少力气。“忍者”在很多欧洲国家被认定为暴力词汇,标题被迫改为《英雄神龟》。双截棍也被视为暴力武器,在欧版中被迫修改成勾爪。后来弗雷德·沃尔夫公司对于整天给欧版做单独修改感到厌倦,在第4季中途干脆把美国版的双截棍也换成了勾爪。第4季也是系列第一次采用新的片头,画面更换,歌曲保持不变。

《超人传说篇》OVA动画预告片

在日本,由于动画市场竞争激烈,作为舶来品的神龟并没有取得和欧美相当的人气,但也争取到了一部分观众。KONAMI数量庞大的改编游戏在日本起到了重要推广作用,神龟在日本玩家心中的地位明显高于普通观众。日本出版过多部漫画连载,剧情基于87版动画,也有部分原创内容,曾引进国内。1996年的OVA《超人传说篇》则是由日方制作的动画,没有在欧美正式发行,引入变身与合体元素,更像是日本的特摄片,被欧美观众视为猎奇之作。

《忍者神龟》首部真人电影预告片

首部《忍者神龟》真人电影于1990年上映,由香港嘉禾集团参与拍摄,保障了武打场面的素质。直到今天,本作依然被公认为最好的神龟电影。由于CG尚不成熟且成本高昂,剧组只得采用皮套,神龟的头部内建金属骨骼,通过无线电编程遥控实现表情和嘴形变化,电子设备则藏在龟壳内,这幅厚重的皮套对于演员是一副沉重的负担,拍摄武打场面时经常需要中途休息透透气。皮套的细节不甚考究,场景以夜间为主,基本掩盖了破绽。

电影的剧情带有87版动画的影子,但主要取材自漫画原作,爱普莉尔依然是记者,然而斯普林特并非滨户良本人,而是滨户良的宠物老鼠。为了简化剧情,小禄薙这一角色被直接删掉,为唐慎争风吃醋的人变成了小禄崎。比起87版动画,电影的风格更成熟、更黑暗,赢得漫画原作读者和成年观众的认同。本片最初不被看好,没有拉到厂商投资,剧组想尽一切办法筹资,硬着头皮拍摄到一半,才得到新线影业的资金,最终凭借1350万美元的低廉成本,获得全球2亿美元票房,成为《女巫布莱尔》上映前票房最高的独立电影。

《忍者神龟2:变种物质的秘密》电影预告片

剧组趁热打铁,于1991年推出《忍者神龟2:变种物质的秘密》,这一次的风格偏向低龄化。部分家长投诉上一部电影的冷兵器战斗场面过多,担心教坏儿童,续作中的神龟降低了掏出武器的频率,经常使用各类日常物品攻击对手,反而降低了儿童效仿的难度,令人哭笑不得。本片引入类似牛头猪面的变种体:鳄龟托卡(Tokka)与红狼拉扎尔(Rahzar),施莱德也通过变种物质成为超级施莱德,然而本作的战斗场面敷衍,明显不如前作用心,剧情也缺乏亮点,导致票房腰斩。

《忍者神龟3》电影预告片

1993年上映的电影《忍者神龟3》成为系列污点,本片和施莱德或脚帮没有联系,神龟穿越到古代日本,剧情乏味无聊,战斗场面的比重锐减,导致票房进一步腰斩,续作惨遭取消。

87版动画第8季片头

天下没有不散的宴席,随着时间的不断推移,神龟狂潮逐渐退烧,电影版《忍者神龟3》的失败也对系列发展造成了打击。1994年,87版动画第8季开播,这一季与随后的第9季、第10季采用新的风格,更强调战斗场面。因为人气下降,最后三季每一季的长度仅为8集,制作时间更为充裕,作画质量得到提升,穿帮镜头数量明显降低。新的片头插入了部分真人电影的片段,神龟的造型变得更为成熟,反派则以新角色为主,施莱德、克朗和牛头猪面的分量被弱化。

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《忍者神龟》漫画原作第二部

幻影工作室于1993年开始连载《忍者神龟》漫画原作第二部,变为全彩规格,仅出版了两年就宣告停刊,除了销量衰退之外,工作室遭遇的水灾也对漫画形成了打击,阿奇漫画的《忍者神龟历险记》也在1995年完结。

1996年末,动画第10季放映完毕,宣告长达9年、193集的87版动画正式完结。实际上,从1994年开始,动画在美国的人气已经明显下滑,但由于其他国家翻译引进动画需要一定时间,神龟狂潮在国外的退烧比美国慢一些,大陆电视台直到90年代末依然在播放87版动画,FC、MD等老牌主机在大陆拥有更长的统治期,也对神龟游戏热度的维持起到了重要作用。

虽然87版动画在末期的热度明显衰退,但总体人气依然极为出色,9年193集的征途本身就是一个巨大成就,87版曾被吉尼斯纪录评为“播出时间最长、集数最多的TV动画”,直到始终没有完结的《辛普森一家》后来居上,打破这一纪录。87版开创了神龟TV动画长寿的光荣先河,03版制作了157集,12版尚未完结,截至目前也制作了92集。DC和漫威的TV动画屡遭重启,神龟则只有三个TV版,不过三个版都较为长寿,三个版都有数量庞大的支持者,这种远期策略先后培养了整整三代观众,奠定了神龟在动画领域的强势地位。

87版动画开播后,凯文和彼得将工作重心从漫画转向授权谈判,比起作者更像是商人,从1988年到1993年,《忍者神龟》原作漫画中一半的期数都没有二人的参与。但如果把他们简单归结成利欲熏心,沉迷于靠神龟变现的暴发户,又成了片面之词。虽然二人此后再也没创造出可以和神龟相提并论的形象,然而,他们对漫画界依然有所贡献。即使功成名就,凯文与彼得依然没有忘记自己地下漫画家的出身,他们希望后辈能复制自己的故事,成为又一个以小博大,战胜歌利亚的大卫王,并为此付出了真金白银。

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大卫·麦克基恩为Tundra创作的漫画《牢笼》

凯文于1990年成立了Tundra出版公司,鼓励那些为DC和漫威打工的作者创作自主版权的作品,他拉拢了以大卫·麦克基恩(《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的画家)为首的一批作者,Tundra的作品多次获得漫画界最高荣誉的艾森纳奖提名,但由于DC和漫威对主流营销渠道拥有话语权,在两大巨头的抵制下,Tundra并没有取得销量的成功,以3年亏损1400万美元的结果告终,不过凯文认为他成功埋下了革命的火种,为后来Image等自主版权发行商的崛起树立了榜样。彼得出于类似的目的,于1992年成立非营利性质的Xeric基金会,Xeric每年评选曲高和寡的优秀作品,不参与实际出版业务,转而为他们提供自费出版所需的资金。

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漫画杂志《重金属》

Tundra出版公司倒闭后,凯文离开马萨诸塞州,搬到了相隔数千公里的加利福尼亚,与彼得基本不再来往。1992年,凯文买下著名漫画杂志《重金属》,成为出版人兼编辑,这份工作变为他日后的主要职业。2014年,凯文将杂志所有权转卖,不再担任出版人,但依然保留了编辑一职。

从1989年到1994年,KONAMI在7年时间内制作了十几款神龟游戏,不论是主机、街机还是掌机,都能看到神龟的身影。此时的KONAMI将神龟视为主力品牌,作品平均素质较高,这一时代也成为神龟游戏最辉煌的黄金时代。因为同一款游戏的美版、日版、主机版、街机版的名字经常发生变化,本文以国内玩家较为熟悉的美版主机标题为索引,顺带介绍日版和街机版的标题,以免产生混淆。

《忍者神龟》(TMNT)

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首款神龟游戏,于1989年初登场,因为动画当时在日本的人气不高,故日版更名为《激龟忍者传》,这一举措导致了续作美日名称的长期混乱。1987年任天堂的《塞尔达传说2:林克的冒险》发售后,市面涌现了大批跟风的横版ARPG游戏,其中包括KONAMI的《月风魔传》和《KONAMI世界》,本作的系统可以明显看到这两款游戏的影子。大地图为俯视角,进入关卡变为横版卷轴,游戏不能双打,但玩家可以随时操作四名神龟中的任何一位,通过暂停游戏换人,这也是角色HP即将耗尽时的保险措施。如果没有及时换人,战败的神龟将沦为俘虏,等待营救。由于攻击方式单调,四名主角的平衡性不佳,拉斐尔和米开朗基罗的攻击力较高,然而攻击范围太短,变成板凳队员,多纳泰罗兼具最强的攻击力和最远的攻击范围,成为绝对主力。除了近战手段之外,关卡中还可以取得手里剑、回旋镖等飞行道具。

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因为跳跃手感漂浮、难度不合理等缺点,通关本作的玩家寥寥无几。除了BOSS之外的敌人大都没有在漫画或动画中出现过,属于游戏的原创设计。KONAMI刚刚获得改编权时,幻影工作室发来的资料只有几本漫画和少量87版动画第1季的设定图,这些内容不足以填满一款规模庞大的游戏,制作人员只得出此下策,好在后续游戏很快弥补了这一缺陷。

因为KONAMI最初的参考素材是漫画,游戏的风格介于漫画和87版动画之间,美版封面更是直接翻印了漫画封面,这种风格成为2D时代KONAMI神龟游戏的一大特色,到了后期,为了凑足BOSS数量,连电影版的角色都纷纷参战。虽然本作存在诸多问题,但作为一款FC游戏,画面和音乐尚算不错,再加上神龟的影响力,全球销量突破400万,让KONAMI赚得盆满钵满。

《忍者神龟2:街机游戏》(TMNT 2:The Arcade Game)

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第二款神龟游戏,于1989年末登陆街机,街机版的标题依然是《忍者神龟》,没有数字和副标题,1990年末推出FC版,美版标题为《忍者神龟2:街机游戏》,表明街机移植的出身,日版标题为《忍者神龟:超级龟忍者》,从这一作开始,美版家用机的序号比日版多一代。本作彻底取消了ARPG元素,变为纯粹的卷轴清版过关游戏。

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街机版四名主角的招式基本相同,平衡性经过新的调整,更为合理。普通攻击可能会自动变为秒杀杂兵的投技,表面上看似乎是随机发动,其实在游戏内部隐藏了一个投技槽,槽满自动触发。A B键可释放秒杀杂兵的必杀技,拉斐尔的必杀是翻滚踢,其他三名神龟则跳至低空用武器横扫。除此之外,神龟还可以在空中通过飞脚施展游击战术。相较当年的同类游戏,本作的手感不佳,命中效果偏软,却凭借特色成为街机厅的热门。四打框体的场面非常热闹,尝到甜头的KONAMI后来又推出了更热闹的六打街机《X战警》。

与前作不同,本作的风格忠实还原了87版动画的面貌,敌人从杂兵到BOSS几乎都是观众熟悉的老面孔,场景设计了大量互动元素,充满动感,比如杂兵会突然从下水井窜出来,把井盖当作武器丢向神龟,玩家也可以把井盖抽回去,让敌人自食其果,最终关卡科技大厦(Technodrome)更是充满了各类阻拦玩家的机关。音乐改编自动画的主旋律,效果出色。凭借画面、音乐、关卡等方面的优势,本作取得了巨大成功。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(18)

FC版限于硬件条件,只能双打,街机版的关卡得到延长,追加雪地和道场两个原创关卡,关底的BOSS白熊和机器将军由凯文·伊斯特曼亲自设计。KONAMI街机的FC移植版向来有口皆碑,街机的声卡更强大,然而FC凭借简陋的硬件实现更出色的音乐,打击音效也得到了加强。FC版的最大缺陷依然是招式,虽然手感更好,却删掉了投技和连续技,拉斐尔的专用必杀也被取消,无法像FC版老四强那样成为青出于蓝的代表,颇为遗憾。作为赞助商,必胜客在关卡中设置了大量广告牌,美版首批卡带还附赠一张优惠卷,可以免费领取一小块披萨,成为经典合作案例。

《忍者神龟3:曼哈顿计划》(TMNT 3:The Manhattan Project)

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FC原创作品,没有街机版。日版名为《忍者神龟2:曼哈顿计划》,美版则去掉了日版的选关和更改接关次数秘籍,主菜单调整难度和生命数的选项也变为隐藏。前作无法对敌兵连续攻击的问题已经被修正,可惜Normal难度下大部分杂兵依然是两下就挂(Easy难度则是一击死),用普通攻击打不出什么华丽的连击。下 B可将敌人挑至头顶,秒杀普通杂兵,缺点在于分数较少,过于依赖这招,会削减分数奖励的生命数。游戏的流程很长,对于大部分玩家而言,充足的生命数依然是通关的最佳后盾。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(20)

四位神龟拥有不同的A B必杀技,发动后扣除一格HP作为代价,若只剩最后一格,则不再扣除HP,可以无限连发必杀技,但被敌人摸一下就挂了,需格外谨慎。3代的画面和音乐极佳,达到了FC的极限水平,BOSS数量从前作的9个猛增至12个,阵容之豪华为历代之最,流程也很长。3代发售时,SFC和MD已经登场,FC显露疲态,KONAMI却没有敷衍8位机市场,拿出了一款值得称道的原创续作,给FC末期的玩家留下美好回忆。

《忍者神龟4:时空神龟》(TMNT 4:Turtles in Time)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(21)

街机版名为《忍者神龟2:时空神龟》,是系列的第二款街机游戏,讲述神龟不断穿越时空的战斗。角色动作更流畅,四位主角拥有完全不同的普通连技和特殊技,A B的必杀技没打中敌人不扣HP,但濒死时不能发动。按住左右方向键可进入冲刺状态,利用各种招式突袭敌人,冲刺肩撞这一招可破防,非常实用,加快了游戏节奏。大威力投技依然需要积累隐藏的投技槽,由系统自动释放,无法手动控制。

街机版的招式有所提升,打击感却依然不佳,而且关卡存在倒退嫌疑,场景的互动元素明显变少,白白浪费了时空穿越这一大好主题。同期的《街头霸王2》横空出世,在街机领域掀起格斗游戏大潮,让清版过关热度骤降。《时空神龟》在街机厅的人气还算不错,却无法和前作相提并论。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(22)

SFC移植版名为《忍者神龟4:时空神龟》,这一次,KONAMI真正做到了青出于蓝。片头的歌曲没有了,BOSS的宣战台词被删掉,投技的动画效果也不够流畅,四打变为双打,然而这些都是SFC版可以接受的缩水,对于品质并没有真正的损害。最关键的可玩性方面,SFC版远胜街机版。投技变为固定指令随时发动,让玩家不再迷惑;杂兵有了明显的受创硬直,打击感大幅提升,连技更为爽快;冲刺可以通过连打方向键发动,进一步加快了节奏;同屏敌人变少,但刷兵更有节奏、更讲究配置,乐趣不降反升。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(23)

新增关卡和BOSS自然少不了,SFC版补上了街机没有的科技大厦,附赠一场另类的“第二人称”BOSS战,屏幕视角变为施莱德视角,神龟需要用投技把杂兵丢到屏幕上,才能对施莱德造成伤害,创意十足。Hard难度下,杂兵配置有所变化,强力敌人出现频率更高,BOSS的AI也得到了提升,并非简单改变攻防的数字游戏,新增的决斗模式和挑战模式也提升了耐玩度。缺乏关卡互动元素依然是游戏的缺陷,但SFC版仅剩这一个缺陷,整体素质令人相当满意,成为SFC上最好的清版过关游戏之一。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(24)

《忍者神龟:夺取超能石》(TMNT:The Hyperstone Heist)

MD在欧美销量不断提升,KONAMI自然也想分一杯羹。《夺取超能石》成为MD的首款《忍者神龟》游戏,日版名为《施莱德归来》,副标题中的“超能石”来自X空间,施莱德用这块魔法石把纽约变为一座微缩模型,神龟自然要把城市恢复原样。本作的系统基本沿用自SFC的4代,因为MD缺乏硬件缩放能力,把敌人丢到屏幕上的投技被取消,操作则新增了专用的冲刺键,方便了玩家。关卡一部分沿用自4代,一部分是2代的复刻,另一部分是原创,让玩家既熟悉又新鲜。虽然MD版的画面和音效不如SFC版,但抛开这两点不谈,本作的内容依然有独特之处,同样成为经典。

《忍者神龟:大脚帮的陨落》(TMNT:Fall of the Foot Clan)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(25)

KONAMI在黑白GB掌机上推出过三款《忍者神龟》游戏,第一部的副标题为《大脚帮的陨落》,玩家可以在四名神龟中选择一名,中途不能换人,也没有换的必要,因为四个主角能力几乎没有区别,除了近战武器外,每一位神龟都配有无限数量的手里剑。关卡中除了杂兵还有尖刺、落石等障碍等待着玩家的到来,隐藏要素包括吃披萨和赚分的小游戏。本作的难度低、流程短,熟悉的玩家半个小时就可以通关。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(26)

《忍者神龟2:下水道归来》(TMNT 2:Back from the Sewers)

取消了无限手里剑的设定,加入更多动作元素,可以攀爬天花板。战败的神龟将被俘虏,等待兄弟营救,与FC版初代不同的是,这一次不需要你亲自寻找牢房,而是过关后直接进入牢房关,击败看守BOSS即可营救俘虏,如果无人遭擒,牢房关会变为吃披萨的奖励关。本作的流程和难度均大于前作。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(27)

《忍者神龟3:紧急营救》(TMNT 3: Radical Rescue)

日版的副标题是《危机一发》,游戏一开始,除了米开朗基罗,其他的三位兄弟都被抓走了,需要你逐一营救。这一次地图变为类似《银河战士》的迷宫制,流程与《KONAMI世界》相当接近,玩家通过打败BOSS取得开门的钥匙,解锁新场景,每一位神龟都具备特技,通关之路的谜题需要四人协力。游戏难度明显增大,BOSS战更为棘手,一名神龟HP耗尽就意味着GAME OVER,没有战败后营救的机会。本作的流程也明显比前两作长,加入了密码续关系统。游戏的思路不错,但限于黑白GB的性能,场景在视觉上的重复度太高,很容易让玩家陷入迷惑。对于KONAMI而言,本作是一次有益的尝试,多名开发人员日后进入了《恶魔城》制作组,利用本作的经验,打造《月下夜想曲》,终成经典。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(28)

《忍者神龟格斗》(TMNT Tournament Fighters)

SFC、MD、FC三个平台均有《忍者神龟格斗》的身影,三个版本之间并没有直接联系,KONAMI制作了三款不同的游戏,角色、系统均有差异。SFC版采用轻重拳脚的四键制,超必杀技则需要积累能量槽。菜单提供了调整速度等选项,允许玩家在超快节奏下对决。鼠王和卡莱(Karai)是本作中的BOSS,需要秘籍才能使用。作为大脚帮的女副官,卡莱在当年属于幻影工作室的漫画专用角色,没有在87版动画中登场。另一位女忍Mitsu来自电影版《忍者神龟3》,因为电影遭到恶评,KONAMI在发售前将其改名为Aska,与电影脱离关系。游戏的角色动作流畅,舞台也有不少动态效果,很多没能参战的人物都在背景中露了个小脸。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(29)

MD版的色调比SFC版更写实,角色动作流畅性欠佳,背景细腻但缺乏动态效果,不过可以通过破坏场景扩展擂台范围。MD版采用三键制:拳、脚和挑衅,每个角色有四种必杀技,濒死时可以通过挑衅发动超必杀技。爱普莉尔首次作为可操作角色登场,动作与SFC版的Aska基本一致。泰瑟兰顿(三角龙)、卡莱和克朗是BOSS级角色,而且没有秘籍可用,只能通过金手指解锁。MD版独有的生存模式要求玩家用一条命挑战88个对手,然而全部打穿也没有任何奖励。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(30)

FC版限于手柄变为两键制,四个神龟基本是徒手格斗,这一点有别于其他版本。场景随机出现强化宝珠,捡到的人可以发出超必杀技,宝珠争夺战成为核心元素。本作虽然无法与SFC和MD版相提并论,但在FC上依然是不错的格斗游戏。

1994年初发售的FC版《忍者神龟格斗》成为90年代的最后一款游戏,由于人气下降,随后登场的PS、土星、N64、DC和GBC都看不到神龟新作的身影。直到2003年,新的TV动画开播,神龟才得以在PS2、GBA等平台上复活。

《下一次变种》电视剧片头

幻影工作室计划在87版动画完结后让神龟重返小屏幕,于是便有了1997年的电视剧《下一次变种》(The Next Mutation),剧中引入一位女性神龟维纳斯。《下一次变种》的制作水准低劣,因为预算有限,质量明显低于真人电影,仅播出一个季度,就在1998年寿终正寝。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(31)

Image出版的《忍者神龟》原作漫画第三部,沦为黑历史

《忍者神龟》原作漫画第二部停刊后,幻影工作室于1996年将第三部授权给Image集团。当时漫画界正处于黑化虐心之风盛行的年代,Image版《忍者神龟》也没能跳出这一俗套:里奥纳多断手、拉斐尔毁容、多纳泰罗变成了义体人(Cyborg)、斯普林特变成了蝙蝠……第三部的剧情在1999年以烂尾告终,彼得·莱尔德对这次交易感到后悔,他把Image的授权收回,并将第三部打入黑历史。2000年,神龟陷入空前的黑暗时代——漫画、动画、游戏、电影、电视剧……一切官方作品都陷入了死寂。凯文把属于自己的大部分神龟版权和幻影工作室股权卖给了彼得,保留的一小部分也在2008年最终卖出,宣告凯文与幻影正式一刀两断。

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《忍者神龟》原作漫画第四部

2001年,彼得亲自上阵,开始连载《忍者神龟》原作漫画第四部,剧情设定在第二部的15年后。2004年,《忍者神龟传奇》第二部开始连载,填补这15年的时间线空缺。

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2001年幻影交给华纳的TV动画草案设定图

彼得在2001年绞尽脑汁,试图让神龟的影视作品复活,他构思出一套人设类似初期原作漫画的TV动画方案,与华纳展开谈判,遭后者回绝。

2001年的3D版试播集

彼得还找到专营游戏和3D动画的Rainbow工作室,制作了一段5分钟的3D试播集,试图发展成新的TV动画,依然没人感兴趣。同年,幻影和吴宇森联系,希望凭借这位名导的力量复活真人电影,双方的谈判同样以失败告终。

03版动画片头

2003年,全新的《忍者神龟》TV动画终于开播,掀起了第二次神龟狂潮。这一次的制作方变为4 Kids,彼得担任监制,为剧情付出巨大心血。与87版偏离原作的路线不同,03版是最忠于漫画原作的TV动画,风格高龄化,单元剧变少,故事线更长、连贯性更好,对于观众也就更有嚼头。人设方面,神龟的双眼不再画出瞳孔,身材也更加高大健壮。收录的彩蛋以致敬漫画为主,甚至包括沦为黑历史的Image版,颇为有趣。

本片强调战斗场面。施莱德能力空前强大,成为充满威严的魔王,他的手下韩(Han)也是一号劲敌,肌肉比牛头猪面更加发达,头脑却不简单。87版动画中没能登场的女忍卡莱终于亮相,成为重要角色。

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03版动画前4季的阿特姆施莱德

03版动画的很多元素取材自漫画,设定上与漫画的最大区别在于施莱德。前4季的施莱德真名并非小禄崎,而是屈瑞尔(Ch’rell),一个臭名昭著的外星战犯,种族从地球人变为阿特姆。斯普林特的身份与漫画相同,依然是滨户良的宠物老鼠,而非滨户良本人。但由于施莱德变为阿特姆,没有必要围绕唐慎争风吃醋,滨户良的情敌变为另一名人类真纸鱼幸雄(Yukio Mashimi)。幸雄杀害了唐慎,并投靠施莱德,沦为叛徒,导致滨户良死于施莱德之手,他的宠物老鼠斯普林特逃出生天,率领神龟展开复仇。

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03版改编漫画,Dreamwave出版

03版动画的改编漫画交给了以《变形金刚》闻名的Dreamwave,水平值得称道,可惜只发行了7本,Dreamwave就因为财力不济倒闭了,没能成为类似阿奇版的常青树,给读者留下一声叹息。

作为老牌合作伙伴,KONAMI全平台出击,迅速推出03版游戏,动画和游戏一唱一和的二重奏再现江湖。

《忍者神龟》(2003版)(TMNT)

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主机版使用卡通渲染技术,帧数稳定,仅支持双打,可以施展合体技。画面没有分屏的设定,视角随两个主角的距离自动拉远,因为本作无法四打,视角拉的比续作更近,看起来更舒爽。招式类似《无双》系列,通过轻重攻击的组合施展不同的连续技,冲刺可以取消当前攻击动作,跳空技除了追打还可以击飞油桶炸翻敌人。远距离引爆油桶则需要借助手里剑,这种忍者必备的小道具扰敌性能不错,就算场景内缺乏油桶,也可以给敌人造成硬直,附有雷电和爆炸属性的特殊手里剑效果更佳。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(37)

本作的变革可谓喜忧参半。四位主角的招式有了明显区别,特别是多纳泰罗,真正做出了长棍远近皆能、变化多端的特色,但关卡冗长,敌人重复度较高,爽快感不如2D时代。相较《无双》系列,四名神龟的能力又缺乏成长性,没有经验值的设定,加剧了反复刷敌的烦躁感。本作提供了一些隐藏内容,如特殊服装、原画收集、挑战模式、单挑模式,然而这一堆噱头对耐玩度的提升显然比不过《无双》系列的RPG元素。

游戏的演出效果倒是不错,剧情由当时热播的TV动画浓缩而成,新增大量原创部分,日本方面为此特意制作了全新的2D过场动画,人设与TV版保持一致,作画质量比TV版更好。配音采用动画原班人马,表现出色,唯一的问题在于战斗中神龟经常喊出搞笑台词,频率太高,略显吵闹,这个问题一直延续到此后KONAMI乃至UBI的续作。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(38)

GBA版自然是传统的2D卷轴清版游戏,关卡没有纵深,主角只能向左右两个方向移动,同屏敌人不多,但强化了招式。新增二段跳、蓄力技、挑空技和下段技,四名主角拥有不同的特技,这一次不需要为了解密而切换角色,四位神龟拥有自己的专属关卡、小游戏和BOSS,将四个角色的独立剧情打穿后,才能面对最终BOSS施莱德,这样的设定让游戏充满了新鲜的感觉,也导致流程较短。无法通过联机线双打是本作最大的遗憾,这一点显然不如GBA同期的《双截龙》。

《忍者神龟2:战斗连接》(TMNT 2:Battle Nexus)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(39)

2004年末的续作,副标题《战斗连接》源自动画中连接不同空间的宇宙锦标赛,敌人也随着动画的推进变得更加丰富。本作的最大卖点是四人合作,每个角色都具备不同的特技,解密时四位神龟都是不可或缺的,如果玩家凑不齐四个人,空缺的角色交给电脑接管,也可以在需要时将操作权切换给玩家。画面效果依然不错,即使屏幕上有四名神龟,帧数依然基本稳定在60。

能力方面,新增二段跳,冲刺附带让敌人眩晕的特效,四位神龟还学会了不同的蓄力攻击,这也是BOSS战的主要攻击手段,选择合适的神龟面对BOSS可以起到事半功倍的效果。新增道具水晶在限时和永久两个方面提升角色能力,比如蓝色水晶的限时效果为无限手里剑,永久效果为提升手里剑携带上限。过关评价会统计玩家搜集的道具,累计到一定程度就可以学会新技能。关卡中的隐藏宝物除了披萨、等回复HP的食物之外,还可以解锁隐藏服装。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(40)

游戏共40多关,由过场动画穿插,数量乍一看不少,但多数关卡的长度都比较短,有时甚至没有动画长,原创动画的质量比起前作也有所下降。关卡的探索元素更多,提供分支,过场动画的剧情可能会出现顺序混乱的情况,这也是自由度变高带来的副作用,制作组并没有安排好流程顺序。本作的平台跳跃部分明显增加,经常甚至给人一种玩《马里奥》的错觉,移动平台和传送带数量太多,喧宾夺主。四名神龟共享一条HP,一个人挂了,所有人都要重来,这个问题在平台跳跃部分尤其严重。

附加模式方面,生存模式可以解锁部分水晶和宝物,每一轮系统会提供手里剑或HP补充,玩家需要利用好这些资源,击败一波又一波的敌人。初代街机版作为隐藏要素被收录在光盘中,偶尔会出现拖慢但整体效果尚可,最大的遗憾在于KONAMI没有重新购买87版动画的版权,导致音乐和语音被迫更换,没能做到原汁原味。

GBA版《战斗连接》则出乎意料引入了大量潜入元素,关卡迷宫化,初始状态下主角没有自己的标志性武器,只有扰敌用的手里剑,需要利用潜入技巧回避正面冲突,拿到武器之后才能堂堂正正与敌人正面对决。各类小游戏和BOSS战依然健在,还收录了类似《索尼克》的竞速模式和18个限时挑战关。如果《忍者神龟》这四个字在游戏领域对你而言仅代表清版过关,那么GBA版自然不适合你的口味,如果你愿意尝试其他类型,本作就值得一玩。

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《忍者神龟:变种格斗》(TMNT:Mutant Melee)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(42)

2005年初发售,类似《能量宝石》的乱斗游戏,场景里有很多可破坏的物件,打碎后可以发现强化道具,部分家具和装饰品也可以举起来当作武器丢出去。游戏的模式还算丰富,也有不少隐藏要素,甚至收录了幻影工作室的第一本漫画,但即使如此,本作依然充满了赶工痕迹。角色模型粗糙、帧数不稳,地图设计、操作延迟和攻击判定也存在问题。

《忍者神龟3:变种噩梦》(TMNT 3:Mutant Nightmare)

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(43)

2005年末的正统续作,也是KONAMI的最后一款《忍者神龟》新作。系统方面综合了前两代的特点,四人合作仍在,每一位神龟拥有独立的四条HP,新增合体技,可以迅速清理掉成群的杂兵,或对BOSS造成大量伤害。神龟动作更敏捷,操作手感更好,初始状态就提供大量招式,保留了水晶升级的设定,并引入变身和商店系统。关卡回归传统的章节制线性设计,平台跳跃元素相较2代大幅削减,避免喧宾夺主。

街机版《时空神龟》作为隐藏要素收录于光盘中,音乐和配音同样换成了03版,画面存在拖慢问题。这个毛糙的官方街机模拟器把四个投币位与四个手柄接口直接绑定,必须通过更换手柄接口选择角色,在没有分插的情况下,PS2只能连接两个手柄,无法使用多纳泰罗和拉斐尔,让人哭笑不得。

忍者神龟四号龟怎么无敌(忍术与披萨的三度冲击)(44)

NDS版《变种噩梦》的画面和GBA的前作基本相同,战斗时允许多名神龟合作。下屏用于显示地图,偶尔会碰到转阀门、输入密码等简单的谜题,缺乏有趣的触摸应用。地图的规模比前作更大,但拉长的节奏也容易让玩家失去新鲜感。游戏给人的感觉更像2.5代而非3代,并没有体现出从GBA到NDS应有的提升。

清版过关这一类型在PS2时代的人气显然不如FC和SFC时代,三年来,神龟游戏销量呈递减状态,此后03版动画继续向后推进,然而KONAMI没有推出新作,仅在GBA上将两款游戏打包成合集敷衍了事。2007年,随着全新动画电影的上映,神龟的游戏改编权正式交给UBI。

(To be continued)

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