聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)

公众号“迪总运营的那些事”授权发布

今天分享一些在交流群中总结的几个SLG游戏开发经验,以及在“SLG游戏是否要战斗表现”上持不同观点的小伙伴们更多的见解。

1)SLG游戏3D化是否有优势

2)SLG游戏是否要战斗表现

3)多个王城带来的效果

一、SLG游戏3D化是否有优势

答案:没有明显优势。

3D化的优点:

① 画面表现力更强,光影效果好;

② 与市面上的2DSLG游戏有明显的视觉差异;

③ 3D美术只对前期留存有小幅提升帮助;

然则没有其他优势了,反而带来的缺点会更多一些,例如:

① 对适配要求高导致用户基数少。

② 包体大不利于推广。

③ 游戏核心玩法与美术关联度不高导致3D化对长期留存数据提升不大。

总结来看:目前阶段3D化SLG游戏的优势仍不明显,产品主要以核心玩法产生的成就感和社交关系吸引用户。放眼2~3年后全民普及更高端设备后3D化产品可能会有更好表现。

聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)(1)

二、SLG游戏是否要战斗表现

答案:不需要,就不该做战斗表现。

三、多个王城带来的效果

答案:仅有留存小幅提升帮助。

①名城的初衷,名城在COK大地图对战生态结构中“王城-联盟/个人城-野怪/资源田”是没有位置的。联盟到王城中间实际上只有很少一部分玩家有空白需求。实际一点说,非要加类似的名称系统,只能起到王城战门票或者引导联盟聚集和冲突,二者选其一的作用。在此之上任何非分之想都是性价比极低的。

②主要的经验教训:名城内的初始兵力配置门槛和项目本身的战斗逻辑有密切关系,其配置本身受到COK战斗体系“盾兵第一”原则掣肘。同时项目本身的士兵等级压制作为收费点的根本,导致大量玩家的兵种搭配很难顾及到,游戏中后期高级玩家的高阶兵种又直接碾压名称中的守军,毫无策略性可言。从而让战斗教学这个目的完全落空。

③教训2:初版名城产出没有变化,玩家很快发现投入/产出比取决于和其争夺对手的强弱。极大消弱了第二,第三梯队的玩家争夺名城的意愿。修改机制也没有解决实际问题,所以名称产出最好能与服务器进度,该地点的冲突战损挂钩,这本身需要项目总体支撑,不是单独一个模块能做好的。

④教训3:线上修改已经推出的模块,尤其是关乎投入产出,关乎高端玩家面子的系统,要慎重。往往研发想的很好,逻辑有大通特通,修改手法又高明,结果却不怎么样。可以参考COK神树系统。

聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)(2)

在上文“SLG游戏是否要战斗表现”讨论的基础上,业内小伙伴们持有不同的观点,并作了补充说明:

精彩言论1:合适的战斗画面有利于玩家理解游戏

大家好,我是做产品研发的,今天看了小迪发的SLG游戏常见的三个鸡肋问题这篇推文。其中有一段在说做战斗表现会带来负面的问题,这里有一些自己在做项目过程中的一些想法,一起和大家分享讨论。

战斗部分,小迪举例的是真龙霸业,其实在我看来,推文中一共说了4点问题:

1:战斗中不同的兵种无法做区分,导致很难具象化体现兵等。

2:因为有等级的压制,所以导致兵种克制无法体现。

3:游戏大部分是碾压型的战斗,所以不需要表现。

4:如果有表现,会导致玩家因为看到真实的死兵而斤斤计较,不利于游戏付费。

而我对这几个问题的理解分别是:

1:战斗的表现不用做兵等区分,只需要把所有同一类型的士兵放入一个兵团即可,一个军团的数值部分体现出综合战力和结果即可。

2:实际上乱世这类的产品,后期是非常讲究兵种克制的。主要体现在各种皇城、九鼎战中,在大家的实力相近的情况下,带不同兵种的克制实际影响非常大,往往一场战斗需要来回更换好几次兵种携带的策略才可以赢得战斗。所以等级压制只是在前期会带来一定的影响,而合适的战斗画面非常有利于玩家去研究战报,理解游戏。

3:碾压式的战斗,可以不需要表现,但是这一点并不是减分项,所以不重要。

4:大家都知道SLG的付费主要是由大佬带动的,也就是带来游戏真正付费的是在于那些肯付费、玩的懂游戏的用户,这部分用户其实并不会特别在意到底过程是什么,所以我觉得影响其实并不大。

最后说一下为什么COK类型的游戏没有做战斗,在我看来主要是他的战斗逻辑无法用表现去实现。应该很多人知道COK的战斗是一根直线,两边部队互冲,如果要按照这个规则,完全还原,并且呈现一个合理的战斗,基本是不可能的。所以像王国纪元就重新做了一套战斗规则去配合战斗表现,同理真龙霸业也是一样。所以COK类的SLG,既要体现COK的规则,又要体现出战斗画面,就是一个比较难解决,但这并不是不能解决的问题,会比较考验策划的理解和设计功力。

至于画面表现带来的优点,小迪其实已经说的不少了,就不在这里复述了。

聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)(3)

精彩言论2:玩家实力累计在武将和技能上需要做战斗表现

①COK类的不用做战斗表现,玩家实力累计在兵力上,很多时候碾压。

②COK的兵种克制,玩家已经研究过了,多带前排盾兵最优解,也就没什么战斗策略。

③像王国纪元率土之滨这种战斗模式跟COK不一样。玩家实力累计在武将和技能上。这一类的是需要做战斗表现的。策略点和卖点的落实都在这里。

④做不做战斗表现还有个很大的区别就是工作量和研发周期。

⑤像王国纪元那种战斗模式你可以看成开发了两个游戏:大世界的COK 刀塔传奇的战斗。

聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)(4)

精彩言论3:作战斗表现是加分项

其实关于战斗的内容我自己的理解是:战斗部分的表现的确不是SLG游戏最核心的内容。但是我相信在考虑清楚的情况下,战斗表现的增加,做了一定是加分项,至于加多少分,真不好说。不过高品质的产品不就是90分和95分的差异么,前期留存能多一些就多一些,一定不会嫌多的。

当然,这也要考虑产品的投入成本,不同公司的处理方式应该会不同,所以做不做这个事情就没有标准答案了。

追加跟帖:

COK和乱王的策略,的确是前排带盾兵,但是后排带什么,其实克制关系还是很强的。乱王现在的武将投放其实都是根据武将和兵种的克制来做的,事实证明玩家其实也很买账,一直在研究目前阶段的版本什么兵种最强,所以策略其实还是有体现的。而工作量和投入的资源,的确是是否做战斗的非常关键的决定因素,这一点非常赞同。

精彩言论4:设计本身服务于哪些战斗体验本身

大家好,我也是做研发的策划,刚刚上面李翔说了一些想法,跟我进来要说的很多相同,所以我删掉本来要说的东西,做一些补充,不一定对,大家一起探讨:

战斗表现的作用跟游戏的定位设计有关,不能说没用。在后面COK变种游戏里面,很多其实都做战斗表现,我举个例子:战火与秩序,是有兵团概念,并且做了战场开启之后,战斗双方联盟可以不断的补充兵力,是一个动态的战斗过程;在小规模团战下,这种战斗表现是很有意义的。

(1)兵种之间的差异克制关系;

(2)击杀士兵之间的顺序规则;

(3)高级兵对低级兵的压制程度;

另外:兵种压制,也视乎设计而定;

①第一个是数值控制的碾压数值,1VN情况能够达到多少,从COK到阿瓦隆到战火,只是N是不断下降的,

②第二个是设计本身的兵种克制跨度;战火里面的设计是攻防需要跨越两个等级;越到后面,兵种克制越容易体现

其实大家再参考一下剑与家园的设计,策略性做在排兵布阵上,战斗表现是有很大意义,因为战斗本身是横向而不是直线的。

总的来说,还是看设计本身服务于哪些战斗体验本身;产生玩家哪一些行为;

聊聊目前slg游戏(SLG游戏有哪些鸡肋设计)(5)

精彩言论5:战斗表现给玩家最基础的战斗认知,但给玩家是否跳过战斗功能

个人认为,前期需要战斗表现给玩家最基础的战斗认知,但供给玩家是否跳过战斗功能。后续统计下玩家操作基本可以知道自身游戏玩家对战斗表现的需求。其实中后期一旦找到相应的玩法或性价比最高的玩法就玩家渐渐不需要看过程了,因为玩家已经大致能推测出结果。

说起来今天小迪的这篇推文,给我启发最大的其实是最后一点,就是画面表现对付费的影响。一开始我也觉得这是个问题,有所担心。我也是在后来思考的时候才想明白的,就是真正的付费用户到底是谁,他们会不会被这个问题所影响到,而我思考的结果是不会,所以就没那么担心了。

精彩言论6:真龙的战斗是必须做的

真龙的战斗表现是必须做,要不其基于怒气系统的武将技能释放无处可寻,最次也要有个文字战报。但是这个对开发来说后期开发负担很大,每做个武将都要填很多的内容进入。

嗯,赞同,真龙的底层其实就是王国纪元。王国纪元的战斗原型是刀塔传奇,所以如果真龙如果没有画面,大家去想象一个没有画面的刀塔传奇就可以了。所以战斗画面单独拿出来,讨论意义并不大,还是要结合游戏大环境一起去看。王国纪元的英雄技能有很多不同的适用环境,打野,打架,推图,PK,这些如果没有能够表现出来让人理解的技能,是支撑不起来的,所以在这个案例中,战斗画面就是为游戏玩法服务的。

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