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聊起今日的国内二次元游戏市场,用一个字来形容就是“卷”。

从2012年起步阶段的《扩散性百万亚瑟王》,2014年掀起国内市场热度的《战舰少女》,2016年使“二次元游戏”这个概念规模性扩散的《阴阳师》,如今也近十年的时间。这期间,涌现了一批又一批产品,从一开始的卷概念,到卷美术、卷工艺,直至《原神》可以说二次元游戏的门槛已被抬的极高。这之后出现了一种红海市场的常有的局面——头部产品固化。

以二次元人群聚集地B站来说,《原神》《明日方舟》《碧蓝航线》《崩坏3》这几款游戏,长期霸占B站游戏榜单前列,这些作品都是2018年之前发行,没有新品接续的情况已经持续良久。

这种局面直到2022年上半年才被打破。由聚获网络发行的《终末阵线:伊诺贝塔》在5月27日开启公测后迅速霸榜B站双榜第一。而截止至6月6日,其仍维持在榜单前十。

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《终末阵线:伊诺贝塔》在B站登陆双榜第一

01

久违的二次元

国内的二次元手游市场可以用久违来形容。

一方面受制于版号政策的收紧,引导整个行业向着精品化发展,另一方面市场也确实渡过了红利期,受众对于二次元手游的品质需求越来越高,无论对于研发还是发行,都在被推动着不断突破壁垒,但谈何容易。

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data.ai最新发布的一组数据可以很明显的验证这个现状。《2022年二次元手游市场洞察报告》中显示,国内二次元游戏的下载量规模,从2018年到2021年并没有一个非常线性的增长,基本维持在同一水平线,2021年甚至有所下跌。

再聚焦于产品复盘国内的二次元游戏市场。不难发现2016年是产品集中爆发的一年,《阴阳师》《崩坏3》《少女前线》佳作频出。但再此之后每年只有间或一到两款佳作出现,2017年是《碧蓝航线》,2019年则是《明日方舟》与《战双:帕弥什》,到了2020年《原神》则将剧情、美术和工艺流程的迭代更新,并凭借出色的市场表现将二次元游戏的门槛抬到一个新的高度。而这种现象也使得二次元游戏市场的后来者举步维艰,综合市场的大环境二次元游戏不可能去走“下沉路线”,但精品化门槛带来的玩家对于游戏欣赏水平的提升,也使得大多数产品处于“上不去,下不来”的尴尬地位,一方面他们的爆发量不足以支撑日趋增长的二次元用户规模。另一方面,其也无法满足用户对于新品的需求。

在二次元的聚焦地B站榜单位列前十的游戏中,绝大多数还是遥远的2018年前的老产品。而在全品类属性的硬核渠道则情况更甚,在2021年硬核渠道明星产品中,能够成为爆款且具备持续性的二次元游戏屈指可数。

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硬核联盟明星产品-2021年

但这并不代表二次元市场就此停滞增长。来自于艾瑞咨询的《2021年中国二次元产业研究报告》中的数据显示,截止至2021年,iOSTOP100中自研二次元游戏仅占12%。而在用户层面,据其预测截止至2022年末中国的泛二次元用户将达到4.8亿人次。而结合前文所述某头部二次元产品对外公开国内用户约为450万的数据,再结合市场上的爆款产品不难发现当前国内的二次元游戏用户大概在2000万人左右。相较于4.8亿泛用户的数量,无论是从用户层面还是内容层面,市场都已经准备好了下一个二次元游戏爆品的出现。

正是因为这样的原因,《终末阵线:伊诺贝塔》所取得的成绩颇为值得关注。不仅仅是在B站榜单上,2022年5月27日这部作品在公测当日成为了硬核联盟五月明星产品,而在6月9日则获得了App Store大图推荐。这种来自于不同平台和应用商店的多重认可,也证明了《终末阵线:伊诺贝塔》不仅仅获得了核心二次元用户的认可,同时在泛二次元和大众用户之间,也掀起了一阵波澜。

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App Store推荐

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硬核联盟明星产品-2022年

那么,我们不禁要问,如果说当前的二次元市场随着推移终究将出现一个爆款。那么这个爆款凭什么是《终末阵线:伊诺贝塔》?

02

从市场出发:如何讲好题为一个“守护”的故事?

坦白来讲,《终末阵线:伊诺贝塔》在初期有过一段较为平淡的时光,这部作品于2021年下半年开启了全渠道预约。而在长达半年的时间里,官方的宣传更多以MV、世界观人物介绍与官方Coser为主。即便是今日于B站大获好评的制作人栏目《阿龙闲语谈》在彼时都是以文字的形式呈现。

结合游戏当时所处的环境与状态,很难讲这样的打法有什么错误。但较于市场当时已经有了几款二次元的爆款产品,作为一款接力新作。这种常规打法很难让《终末阵线:伊诺贝塔》引发足够的关注。在另一方面,常规打法之下冷冰冰的文字表达与世界观人物介绍的确无过,但与之同时其也令《终末阵线:伊诺贝塔》对外传达的信息有所局限——在“二次元”这个大标签之下,很难有用户真正理解这部作品的精神内核。这二者叠加带来的问题即是:这部作品在之前的几部二次元大作已经牢牢把持住市场份额的情况下,缺乏足够的亮点进行爆势,继而在市场上脱颖而出。

变化由2022年4月下旬正式开始。在《伊诺贝塔:终末阵线》公测倒计时一个月的情况下,官方首先通过微博于4月20日公布了游戏“神秘代言人”秘密海报,并且引发了一定的猜测。而在仅仅两日后,官方正式公布聘请中国女足球员马君为《终末阵线:伊诺贝塔》为代言人,其同时也成为5月6日“守护测试”的形象大使。这一举动为《伊诺贝塔:终末阵线》带来的破圈效应极为明显。在消息正式公布次日,微信指数数据显示《终末阵线》词条的搜索度达到了162200,这一数字不仅是近八个月以来《终末阵线:伊诺贝塔》的最高值,同时更较平均值增长了6446.41%。

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马君的代言仅仅是一个开始。在一周之后的4月30日,《终末阵线:伊诺贝塔》又再次宣布了与国家一级剧院四川省川剧院进行合作,并联动国家一级演员,白玉兰奖、文华奖获得者汪言。通过与川剧的联动继续尝试破圈,而这一行为为游戏带来的影响是在微指数之上,关注度达到了20586。虽然与马君相差甚远,但考虑到川剧作为地方戏,其本身就是针对于特定人群的小剧种。因此可以判定《终末阵线:伊诺贝塔》仍然在这一细分领域人群中实现了破圈。

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守护计划前两轮预热效果明显

按照官方的说法,马君与汪言均是此番“守护测试”的一部分。而在游联体看来,之所以选择这二人,一方面固然与其二者分别为中国体育和中国文化的代表之一,与游戏及团队自身所倡导的“始终铭记自己是中国团队,坚守制作优质国产机甲游戏理念”为代表的守护精神所相契合。但在另一方面,不可否认的是这二者自身与《终末阵线:伊诺贝塔》当前的状况均有相似。马君身为中国女足一员,尽管参加了2022年女足亚洲杯并是冠军队一员,但褪去“铿锵玫瑰”四字,人们对其知之甚少。而汪言为代表的川剧亦是如此,直到今天大多数人对于川剧的认知仍仅限于“变脸”。而在最终围绕《终末阵线:伊诺贝塔》的市场行为中,对于二者身上这一特点的呈现却并不相同。

首先从马君来说,尽管这名队员早在十年前就已经获得女足射手王,并经历过一系列的风波。但这一切并不重要,在整个守护计划之中我们看到的马君仅是那个在球场上大杀四方,勇敢拼搏的“铿锵玫瑰”。特别是在官方“手书小剧场”所公布的漫画短片中,马君化身为骑士团足球队的一员,在比赛还剩十分钟时被替换上场,在逆镜之下勇敢拼搏,并带领球队逆转获胜——很显然,在这一刻官方更希望突出的是马君身上“勇于拼搏,永不言弃”的精神,一方面与我们传统认知的“铿锵玫瑰”为代表的女足精神一脉相承,另一方面则也与游戏守护计划中本身所追求的“做国产游戏守护者,打造精品国产二次元游戏”的精神不谋而合。

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如果说马君更多强调的是守护计划的精神层面,那么围绕这一计划内核的深挖便由川剧演员汪言来完成——自从2010年文化部宣布地方剧院“改企”之后,不少小剧种演出团体陷入了不同层面的困境,而川剧在一定程度上也面临着类似的问题。但在视频宣传片中,并没有落入传统的“一味坚守”俗套,而是以汪言口中“天在看,地在看”的坚守精神为引子,导出之后年轻的学生通过直播这种形式重新令川剧在大众之中唤醒认知,并得出一个无声的结论——所谓的守护,不仅仅是苦守。而是挣脱枷锁,摆脱束缚,唤醒大众共同参与,通过一代又一代的薪火相传完成这种守护。而在这一大主题之下,无论是马君的守护测试指挥官,还是《终末阵线:伊诺贝塔》与川剧联动的机甲都显得顺理成章。

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按照制作人阿龙在视频节目《阿龙闲语谈》中透露的,守护计划并没有完结。在当前其仅仅进行了前两弹,而之后仍有守护计划第三弹与第四弹。单仅就这前两弹来说,马君完成的是对于“守护计划”的预热,汪言则完成了对于“守护计划”内核的深挖。二者共同达成的效果是在一定程度上令游戏破圈,并成功唤醒了大众用户对于《终末阵线:伊诺贝塔》的认知,最终达成的效果是在5月6日守护测试当天微指数达到116981,较以往增长2042.12%。而在5月27日全渠道公测当天,微指数达到138741,较以往上涨343.40%。游戏在全渠道下载量突破100万,并荣获硬核联盟5月明星产品,获得苹果AppStore大图推荐。而除此之外,来自于央媒中国青年报的报道也证明在游戏之外,《终末阵线:伊诺贝塔》的守护计划已经在相当程度内取得了广泛的认可。

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数据显示两轮测试开启当日《终末阵线:伊诺贝塔》关注度创新高

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中国青年报对于《终末阵线:伊诺贝塔》的守护计划予以正面报道

03

从虚拟到现实,《终末阵线》如何一步步为玩家认可?

如果说,以“守护计划”为主题的营销行为更多是通过市场层面的发力唤醒认知,并在用户间产生共鸣的话。那么当游戏开始测试,玩家的目光逐渐聚焦于线上之后,《终末阵线:伊诺贝塔》将要面临的一个问题是如何通过内容打动用户获取其口碑——换言之,在“守护计划”成功打响第一炮的情况之下,如何去更为有效地去沉淀这批用户。

对于这一点,《终末阵线:伊诺贝塔》显然是有备而来。早在《阿龙闲语谈》转为视频的第一期节目,制作人阿龙就面对玩家表示:“希望在未来,能够使得身为研发的我们与用户更亲密。同时在接下来的测试中,能够对玩家的反馈更快捷的做出回应和优化。”可以看出,从那时起《终末阵线:伊诺贝塔》就定下了与用户更近的主基调。

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仅拿游戏中核心玩法的变化来说,在最初时经过几次调整。《终末阵线:伊诺贝塔》曾确定了“玩家操控,机甲自动攻击最近敌人”的战斗操控模式。在制作组看来,这个模式既照顾了一些“手残”玩家,同时也最大限度的令游戏的参与感上升。但在经过几轮测试与玩家反馈之后,制作组发现这种战斗模式令大多数玩家习惯于使用一台机甲打天下,场下角色只要补个大就可以。而原本期待的富有策略和变化的玩法在这种模式下变成了挂机加战斗效能导向,用户玩的越多就越无聊。而这无疑会使得游戏的中后期稳定性受到影响。

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针对于这种情况,尽管临近公测。但制作组还是大胆做出改变,在游戏中引入了骑士Combo的概念。玩家在这一概念之下需要充分考虑不同机甲在不同环境下开技能的时机以保证Combo的连续性以打出更高的伤害。这个改变的效果立竿见影,通过最近的问卷调查反馈显示,绝大多数的玩家认为在这一模式下战斗的趣味性提高了,并且表示在这一模式下的确需要考虑使用多个角色来完成游戏。通过这一案例不难发现,《终末阵线:伊诺贝塔》在当前遵循的是一条简单却直接的“发现问题,解决问题”的信条。围绕这一信条,游戏不但广泛邀请玩家参与测试并收集产品反馈意见,同时更根据这些意见对于版本进行迭代。与此同时,作为对外输出的《阿龙闲语谈》也在B站、TapTap等社区保证周更的频率,通过这种设计理念与对游戏的思考,使得玩家能够第一时间玩懂游戏,并有的放矢的再度给予反馈,形成对于产品的良性循环。在今天的《终末阵线:伊诺贝塔》中,玩家在游戏中遇到的对于游戏核心体验影响不大的BUG,在反馈之后往往会第一时间解决。而对于那些涉及到核心体验的问题,也会迅速得到反馈,并通过官方看到后续优化的排期规划承诺。

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在另一方面,《终末阵线:伊诺贝塔》对于用户口碑的打造也并不仅仅局限于固定的版本更新。事实上,机甲本就在动漫品类是一个经久不衰的品类。从1972年的《魔神Z》到1979年的《机动战士高达0079》,再到之后耳熟能详的《超时空要塞》、《新世纪福音战士》等作,机甲世界的世界观设定愈发完善。这种特点也使得机甲题材的游戏在市场上必须具备其独有的特点才有机会破圈,纵观最近五年市场上成功的机甲游戏如《敢达争锋对决》、《高达破坏者》、《重装战姬》等莫不如此。而具体到《终末阵线:伊诺贝塔》来说,其本身是一部差异化特征明显的机甲游戏,这种差异化小到刚进游戏时获得的SSR莉莉丝&罗瑞尔所采用的罕见的双人机甲设定。大至在整体机甲设定上与传统机甲截然不同的“半开放驾驶室”设定。如何让这种独具特色的设定真正在玩家心中生根发芽?《终末阵线》的选择是“亲自造一台可以乘坐的机甲”。

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高达4.5米,重达500斤的斯雷普尼尔机甲

5月26日,在游戏公测的前一天。通过《阿龙闲语谈》制作人阿龙正式对外宣布了守护计划的第三弹“守护机甲文化”的开启。并且表示此前所提及的“亲自造一台可乘坐的机甲”这一目标已经实现了第一步,经过160个日夜的奋斗,采用航空铝合金作为材料。制作组终于将一尊重达500斤,高达4.5米的机甲斯雷普尼尔在现实世界中还原。尽管由于上海疫情,阿龙没有如愿以偿亲自乘坐上去。但结合阿龙在视频中的“这仅仅是第一步”与“总有一天,我们终会让机甲动起来”的描述。不难想像在疫情结束之后,这部机甲一定会迎来其在现实生活中的首秀。而通过这种“让机甲从游戏走向现实”的做法,《终末阵线:伊诺贝塔》最终达成的目的是让玩家不但看到,同时更能亲自摸到,感知到一个真实可操控的机甲世界。可以想像的是,当玩家真正坐上4.5米高的斯雷普尼尔,“守护机甲文化”作为一个符号,以《终末阵线:伊诺贝塔》为载体,将深刻地铭记在每个玩家心中。

04

结语:国产机甲的浪漫,需要不设边际的想象力

《阿龙闲语谈》中对于机甲有一个极为精彩的描述——机甲是少年的浪漫。

不难发现,在整个守护计划中,无论是线上的内容更新与版本迭代。还是线下的致敬女足、拥抱传统、打造真实机甲,甚至还有已经到来的“守护计划第四弹:科技文化守护线”,通过MR体验馆打造出的“终末阵线元宇宙”都可以被视为是《终末阵线:伊诺贝塔》在国产机甲道路上自行探索的尝试。

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游戏联合体在此前采访一位业内知名制作人时,对方对于机甲题材曾这样表示:“中国人在文化的传递上是否应仅局限于已有文化?答案是否定的,我们完全可以依照自己的思考,去重新定义一些领域。通过游戏,让全球用户意识到中国人定义的科幻是怎样的?中国人理解的机甲浪漫又是怎样的?”而将这番言论套用到《终末阵线》之上,不难发现其从一开始就踏上了一条具有鲜明国产烙印的道路。在任何时候,他们都没有打算去做那些机甲经典的模仿者,毕竟在这个领域任何人也没有规定过,中国人必须接受日本或是美国对于机甲的定义。

而再往上一点说,机甲严格算起是典型的科幻题材。过往由于我们的认知决定了在这个领域很长一段时间存在空白。但随着最近几年国家综合实力的增强,越来越多在科技、军事层面振奋人心消息的传来,使得年轻用户对于这一题材的接受度也越来越高。相较于现在,他们更愿意畅想未来。而这,恰恰是当前国产机甲游戏最缺乏的东西——不设边际的想象力。中国人能否重新定义机甲?又能否驾驶着被中国人重新定义的机甲去拯救世界?我们在当前不能说《终末阵线:伊诺贝塔》完成了这一切,但至少它走在这样一条道路之上。

话题回到“机甲是少年的浪漫”。游联体想说的是:搞浪漫,可不就得不设边际,敢于想像嘛?(文:调皮的佐罗)

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