有关月亮与六便士文字背景图(月亮上的六便士)
引子 七个丰年
2008年是独立游戏繁荣发展的第一年:首先是《音乐战机》在Steam上发售,然后是《城堡毁灭者》《时空幻境》和《黏黏世界》;《星噬》在2009和2010年表现得很好,随后《地狱边境》登场并打破了纪录,还有《我的世界》也正式发布了——事实上它亮相得更早,不过现在才算开发完成——然后又打破了一堆记录。
——《独立游戏大电影》,2012年
七年之前的丰年之兆
首先,让我们来做一个简单的实验:
翻开日历,从刚刚逝去的2015一路向前回溯,把起点设在遥远的2008年,然后在这条时间线上划好月份,依次列举值得纪念的优秀游戏——如果你对这个行业的理解不仅仅停留在所谓的3A广告大作,以及盗版资源集散网站弹出广告的程度上,那么最终的表单想必会或多或少出现一些带有“独立制作”标签的作品——即便没有亲手体验,至少通过视频直播你肯定会对其中的某些名字不陌生,对不对?
单论创意,这些Flash在线游戏网站当年可不乏可圈可点的上等货
倘若再让我们抬高一下视角,用统计学的观点重新审视一下这些调查答卷,得出的结论恐怕会更为出人意料:拜如今已经大行其道的数字发行渠道所赐,在过去不到10年的时间中,刻意不去趋附主流商业产品、带有浓厚开发者个人色彩的独立游戏已经今非昔比——它们脱离了Kongregate和Armor Games这些传统免费平台的一亩三分地,以惊人的效率吞噬了二线商业化游戏的大半市场份额。如今,从Steam到XBLA再到PSN,在所有具备完善生态系统的数字游戏消费平台上,几乎每天我们都可以看到崭新的独立游戏出现在“热门新品”一类的列表名单中——尽管论及长卖肯定比不上顶尖3A大作,但层出不穷的数量足以平衡榜单比例。
显而易见,用“七个丰年”来形容这段属于独立游戏的黄金时代,恐怕并不是什么言过其实的修辞;然而,全盛发展的果实固然甜美,但这种看似欣欣向荣的伟大年份……果真如同“独立游戏”名词概念中的理想主义色彩一般,不存在任何隐忧吗?
恐怕未必。
至少,在Jonathan Blow的新作《The Witness》(见证者)当中,我们可以看到更多不一样的现实。
上篇 见证虚幻
“谁是Jonathan Blow?”
倘若这个问题正在你的脑海中定影成型,那很简单,向上看——在最开头的引言中,引领2008年独立游戏崛起的先驱作品之一《时空幻境》(Braid),其背后的制作人正是这位乔纳森·吹哥(Jonathan Blow)无误。事实上,如果留心一下《独立游戏大电影》这部片子的内容,我们不难发现,和言辞激烈的菲尔·费斯(Phil Fish,《FEZ》的制作人),以及乐于向观众展示生活的埃蒙德·麦克米勒与汤米·里弗内斯(Edmund McMillen & Tommy Refenes)不同,在整部纪录片中,身为业界前辈的乔纳森·布洛没有展现丝毫冲动情绪,也没有向观众介绍自己的生活细节,从头到尾,他所有的台词都在用平淡的语气侃侃而谈自己的游戏开发理念。在电影的结尾,伴随着这位制作人的旁白,一条宣告出现在画面底端:
“《见证者》预计在2012年发布”。
噫,果然跳票了……
——好吧,接下来的事大家都知道,这部游戏果然跳票了。直到不久前——确切来说,是2016年1月26日——这部整整制作了八年的游戏才终于在Steam上开放了激活。顺带一提,在《独立游戏大电影》亮出《见证者》这个标题前后,吹哥在背景中的旁白其实非常有意思:
“很重要的一点在于,不要尝试去成为所谓的‘职业制作人’。很多人制作独立游戏的时候,都会尝试商业化大公司的套路;而这些游戏公司所做的,是经过精雕细琢打磨的产品,只为了尽可能迎合更大众的消费者。为了达成这个目标,他们打磨掉了游戏的棱角,——倘若在什么地方存在尖角,你必须确保没人会因此受伤。制作这种光鲜亮丽的商业化产品,与制作具有个人特色的作品截然相反。具备个人特色的东西往往都会有缺陷,会有弱点;倘若你在某个人身上看不到弱点,那很可能是你和他的关系还不够亲近。这在游戏设计领域也是一样的,制作游戏就像是把自己内心最深处的缺陷和弱点放进作品里,试试看,究竟会有何种效果。”
考虑到吹哥在放出这段独立制作人心声的时候,从《时空幻境》得到的教训与经验已经足以沉淀为下一部作品的基石,而《见证者》的制作正在如火如荼地进展中,关于这部续作究竟会是什么模样,大部分看过那部纪录片的朋友其实已经多少有了些把握。然而即便如此,就在一个月之前,当这部姗姗来迟的作品终于呈现在公众面前时,好多第一时间入手的玩家依旧被唬得不轻:
据说帧数不稳是导致眩晕的主要原因之一……好吧,这部游戏的光影元素要比看上去来得更复杂一些
“好黑好窄好可怕——啊不对是好晕好晕真够晕,G胖救我!”
——开局10分钟后,许多玩家的反应;
“没有BGM,没有地图,连跳跃都没有……OTZ”
——开局15分钟后,更多玩家的反应;
“低精度的建模先不说,这场景配色风格,定然是一帮水粉至上恐怖分子前来闹事的结果……”
——开局45分钟以后,画面党(自称)的反应;
“谜题系统都是一笔画我就不吐槽了,成就系统也太儿戏了吧?我好歹解了三十多道题,一个成就都没跳,哎~”
——开局60分钟之后,成就党(自吹)的反应;
“满地乱转,四处碰壁,谜题全然不知何解;不明就里,没有奖励,沙盘设计十足垃圾!”
——开局75分钟之后,GTA原教旨玩家(自诩)的反应;
“好吧,我耐心地打完了,算是跟着吹哥自HIGH了一把——但是谁能告诉我,这游戏到底讲了点啥?”
——开局720分钟之后,剧情党(自认)的反应。
诸如此类,不一而足。
说实话,作为一条从《毁灭公爵3D》时代开始罹患重度3D眩晕症的FPS废柴,看到评论里铺天盖地的一个“晕”字,我的第一反应自然是二话不说马上去退款——不过就在正式动手之前,我瞟了一眼这部作品在Steam商店页面上的基本属性和年龄分级……好了,眩晕问题基本迎刃而解:
感谢吹哥赐予我等手柄操作功能,赞美微软!
——当然帧数不稳还是老老实实优化升级硬件吧,这个没辙。
这种画面错觉谜题最适合VR显示系统来呈现
另一方面,尽管目前官方尚未放出支持,但从许多游戏细节——第一人称视角且支持手柄控制,操作尽量简化甚至取消了跳跃功能,场景建模多边形数量较低——来看,《见证者》至少在设计层面上确实考虑过引入VR设备的需求:体验过VR设备的朋友都知道,键鼠在这种环境中的体验明显要逊色于手柄(对于新手来说尤甚);处理不当的话,跳跃动作很容易在VR游戏中引发严重的眩晕;至于低精度的建模,同样是为了尽量降低硬件需求来提高在VR设备中的帧率——当然现阶段游戏引擎的执行效率有待另议,毕竟优化不是一天就能完成的。事实上,VR设备的相关话题在《见证者》的Steam讨论组中引起过不小的反响,至于Reddit一类的综合性论坛,相关讨论更是不在少数。
说实话,尽管谈不上华丽,但这种波普风格浓厚的画面观感还是不错的
所以说,尽管在初试之下,《见证者》在视觉效果和操作体验方面确实不乏槽点,但这些所谓的缺陷软肋要么可能是为后期发展预留的设计,要么就是典型的“独立游戏的独立气质”产生的结果——归根结底,独立游戏在美工方面向来不乏争奇斗艳的另类风格:《以撒的结合》游戏画面充斥着大便与蛆虫,《迈阿密热线》丝毫不掩饰对迷幻与暴力的渲染,至于《重型子弹》更是从标题开始就明目张胆地把LSD三个字母甩在了玩家脸上——相比之下,《见证者》那种波普式的水粉风格画面已经收敛了太多,不是吗?
归根结底,在外围体验相关的短暂喧嚣沉寂之后,围绕《见证者》的争议几乎都集中到了核心焦点上——
“这部游戏到底要讲述什么?”
以及
“这部游戏究竟有什么意义?”
真是值得赞许的好问题。OK,就让我们来试着一探究竟吧。
下篇 见证自我
首先,让我们重新拾起《独立游戏大电影》:诚如上文所述,乔纳森·布洛在整部影片中始终表现得相当克制;然而,要说这位独立游戏制作人从头到尾都没有出现过情绪波动,却也不尽然——尽管不像菲尔·费斯那样咬牙切齿溢于言表,但我们的吹哥绝对不是没有感情的木头人:
“把这么多时间花在这么精致的作品上,你会不由得希望玩家会理解你所创造的思想和内涵;这样一来,你才会和受众产生共同语言。然而事实上,最让人沮丧的,就是对游戏的正面评价:游戏一上市,人们就会说‘喔,这游戏好赞!”“9/10!”“满分!”……然后他们就会分析到底哪些东西值得称道。但在大多数时候,这些针对游戏的解读都非常肤浅,全然没有领会这部游戏最独特的气质。能理解的人始终都是少数,从某种意义来说,这让我挺伤心的。我本来的设想,是要通过这部游戏来与玩家建立某种联系;然而他们很喜欢游戏本身,却没能理解我——因为啊,他们生活在另一个截然不同的世界里。他们称赞游戏的原因,我也认同一部分,但是其它的部分……”
(吹哥欲言又止,明显的停顿)
“……总之,他们没能体会到最重要的内涵。”
(画面拉远,乔纳森·布洛孤独的黑色侧影)
不如意事常八九,可与人言无二三
说实话,当我第一次看到“《见证者》到底要讲述什么”这个问题时,脑中的第一反应,就是吹哥的这段自白,以及那个孤身一人坐在窗边、与喧嚣和大众认同无缘的剪影。
长久以来,我们在游戏中探索,冒险,体验故事,然后收获目的,得出结论,心满意足地留下存档删掉游戏,转而谋求下一步值得尝试的作品——对于那些每年不见不散的年货游戏来说,这种快消式的体验自然没有任何问题。但是,对于那些制作者投射了太多个人思想与情感的独立游戏来说,这种“打完收工”的鉴赏方式真的合适吗?
我相信,至少乔纳森·布洛对此没有表示认同。
《时空幻境》发售之后,面对网上铺天盖地的点评——肤浅的误解占大多数——这位低调而不乏敏感的制作人着实郁闷了好一阵,用吹哥自己在纪录片里的话来说就是“大约抑郁了三、四个月”。正因如此,在接下来的《见证者》当中,乔纳森·布洛做出了一个相当大胆的尝试:
猜猜看,这玩意有何功能?
为什么游戏一定要设计“目的”?难道必须要找出“结论”才能让玩家收获成就感?为什么不能让玩家像制作人一样,在逐步推进展开的“游戏过程”当中,一点一滴同步体会到那些充满曲折、坎坷、不断尝试最终成功的“一小步”所带来的发自内心的喜悦?为什么这些宝贵的体验只能当做垫脚石,只能为“最终的真相”“最后的结局”这些徒有其表的回报而存在?
论工具的存在价值
因此,在《见证者》(特指PC版)当中,我们才会看到这样一番景象:玩家一开局就可以自由探索地图上的不同区域,唯一的桎梏仅有“玩家对划线谜题的理解”而已;不存在真正意义上的主线和直线,零散的信息碎片分布在场景的每一个角落中,倘若尝试从这些只言片语和隐喻象征当中推导所谓的“剧情真相”,那么十之八九直到通关依旧会是一头雾水;游戏的流程中会遭遇形形色色的各种谜题,从猴子都能解决的板上一笔画,到需要好好动动脑子甚至借助纸笔才能解决的板上一笔画,到需要结合场景环境才能解决的板上一笔画,再到直接在视野取景框中解决的场景一笔画,几乎每次解决谜题都不会有什么实质性的回报——诸如解锁阶段成就、获得新能力,一点礼花喝彩等等——唯一的收获只有我们自己针对相关问题的解决思路与能力,以及看待这个世界的全新视角;最后,关于结局——好吧,如果你愿意追求那个“真结局”,执着地想要解读整个小岛上的全部元素所蕴含的形而下含义,拒不接受“除了解决谜题之外,《见证者》的价值潜藏在体验过程产生的共鸣思考当中”这种形而上的解释,那也无妨——毕竟即便做出了那么多努力,乔纳森·布洛依旧没有左右我们解读游戏内涵的权力,在游言戏未尝也不是种选择,不是吗。
不同的视角,不同的世界
而在另一方面,对于当今的独立游戏行业来说,《见证者》所展现的,恐怕又是另一番值得思考的价值:没错,在过去的“七个丰年”当中,我们见到了太多值得称道的出色独立游戏,其中不乏成功推动整个游戏行业进步的传世大作;然而,除了这些显赫的成就之外,如今的独立游戏业同样不乏不协调的节拍——创造过《FEZ》的菲尔·费斯放弃了制作续作的计划,抛下了一切离开了独立游戏行业;创作过《我的世界》的马库斯·泊松在卖掉公司换来上亿身家之后,除了无所事事的空虚之外,一无所获;然而即便如此,对于如今那些满怀理想主义的新晋独立游戏开发者来说,“每与人言必谈及MC乃至FEZ”依旧是主流之选——问题在于,如今已经是2016年,属于这个时代且真正有资格代表独立游戏发展新方向的新作究竟在哪里呢?
就在这时,《见证者》登场了。
说实话,尽管卖相不如《时空幻境》那么平易近人,但在游戏素质方面,《见证者》完全算得上是青出于蓝的杰作——作为解谜游戏它很好玩,即便是把游戏作为单纯消遣的轻度玩家也能从中找到乐趣;作为独立游戏,它不仅淋漓尽致地重新展现了有别于商业大作的独立制作人特色,在营销方面的表现同样出众,向广大独立游戏开发者与玩家再次证明了“月亮与六便士可以兼得”——前提当然是本身的素质不能逊色。没错,我们很难衡量《见证者》的成功究竟有多少成熟的理念可以复制推广,但作为当代游戏业多元化与艺术性的代表作,《见证者》对这个行业本身存在价值的反思与论证,就足以让它在游戏发展史上留下一席之地。
我虽然为自己作见证,我的见证还是真的。因我知道我从哪里来,往哪里去;你们却不知道我从哪里来,往哪里去。你们是以外貌判断人,我却不判断人。
——约翰福音8:15—16
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