独立游戏的商业化(四年开发KS众筹金额最高独立游戏)
作为一款颇具特色的独立游戏,试图颠覆卡牌的《Armello》从诞生之初就受到了欧美游戏媒体的关注,从GDC上的demo展示到超额50%的30万众筹。但是《Armello》在四年的研发周期中不断跳票。近日《Armello》终于正式登陆PC,IGN虽然没有给出很高的评分,但是却花了很大的篇幅来描述《Armello》幕后的故事,我们可以从2013年的GDC开始说起:
2013年3月,独立游戏团队League of Geeks(极客联盟,下简称LOG)的创始人Trent Kusters前往旧金山参加GDC。他带着团队的第一部作品《Armello》前去参展,这是他的团队耗时两年制作的一款数字版的卡牌桌游。他们希望借此表达自己对iPad上数字卡牌桌游的独特理解。
当时iOS设备上数字版的桌游都是静态的,多是《大富翁》这样的复刻。但是《Armello》不一样,作为一款奇幻冒险主题、以动物为主角的概念性桌游,它在2013年GDC上的亮相很惊艳。多人对战的冒险氛围很到位,除了比较精致的画面,《Armello》中类似迪士尼卡通的动物角色以及相关故事背景和游戏元素的结合都让人印象深刻。
GDC2013上展示的demo只有最基本的呈现,但LOG想要表达的内容很多。“我们也做了桌游的原型,其中所有的系统都非常完善,但是在demo中没有展现出来。我们想证明数字桌游是可以很生动的,它可以有优美的音乐,精致的的角色,我们很重视营造概念,通过一些细节元素来展现背景设定。比如demo里就有小鸟飞来飞去这样的效果来营造氛围。”Trent这样描述他们对数字桌游的理解。
为了展示预告片里最基本的东西,Trent和他的团队几乎花光了所有的积蓄。《Armello》前期研发并未进行融资。GDC之前,LOG唯一的一项融资也是为了宣传制作的预告片。就这样,带着简单的设备和预告片,Trent第一次在GDC向全世界展示《Armello》
一个关于动物、奇幻和桌游的点子
《Armello》的故事发生在“Armello”大陆上。Armello王国的狮王被邪恶力量腐化,无法正常统治国家,此时Armello大陆的正邪各方势力正对王位虎视眈眈。在Armello大陆上居住着四个不同的种族:熊,兔子,老鼠和狼。在Armello大陆陷入黑暗的这段时期,这四个种族决定派出勇士去了结已经堕落的国王。
Ty Carey, Trent Kusters, Blake Mizzi 和 Jacek Tuschewski四人原本在位于墨尔本的Torus Games工作,制作儿童游戏。“作为一名开发者在Torus可以积累到很多珍贵的经验。但有一个问题就是,我们总在为别人的游戏工作,想要在其中加入一点自己的想法是很困难的。”为了制作一款自己心目中的游戏,League of Geeks中的部分成员选择离开了原来的公司,但Ty和Jacek仍然选择在Torus工作。
“在那时你不能说辞职就辞职,然后去做一款自己的游戏。类似于Unreal之类的游戏引擎需要花费上百万美元。但是在今天,Unity或者Unreal之类的工具足以让你做出一个样本。”
当“大号的iPhone”——iPad面世时,Ty觉得 League of Geeks这个团队即将要诞生了。这四个人在伦敦的坎伯威尔区的一家咖啡厅碰面,开始问自己是否能在iPad上做出任何想要的东西,那个东西将会是什么样的。这个时候制作一款游戏所需的成本不再那么昂贵,而且通讯也不再困难,即使有成员身在大洋的另一边也可以通过虚拟社区进行交流。
在一次午餐的时候,Ty和Jacek觉得他们可以制作一款简单的卡牌游戏,六个月后这个游戏就在诞生在了iPhone和iPad上。他们四人都喜欢桌面游戏和角色扮演,在iPad搜寻过一圈之后他们发现没有一个游戏合他们的意。他们当即觉得依靠他们的经验,他们能在这类型的游戏上有所作为。于是他们约定用六周的时间做出一款具有可玩性,趣味性并且能够加入冒险元素的iPad数字桌游。
Blake从Torus离职的时候就有了在奇幻世界里冒险的动物角色的想法,这原本是为了Wii设计的。“以动物为主的奇幻王国”这个想法在他们的脑海里已经很久了,所以当他们要做数字桌面游戏的时候,《Armello》也随之诞生了。
早期的纯手工开发
在世界观,大致内容以及方向定下来后,他们四人每周都会在住的地方碰一次面,讨论关于《Armello》的事情。每次讨论都会持续数个小时,四个人轮流进行不同方面的修订。由于四个人都不是程序员,他们决定用纸和笔把游戏原型制作出来。他们从谷歌地图上拍摄树林的照片用于制作棋盘,在棋盘上画网格线。
制作真实的桌面游戏有一个好处,那就是可以知道什么可行什么不可行。初版《Armello》更像是西洋棋,只不过骑兵换成了狼群。他们四人每周碰面时都会一起玩最新版本的《Armello》原型,在玩的过程中还会讨论游戏中有趣的地方和无趣的地方。“策略、战术以及合作,这些在桌面游戏上都会体现。在玩的过程中我们会观察发生了什么,并思考为什么发生。”
在设计游戏的过程中,他们可以放入任何他们想放入的元素。但是同时他们也在思考《Armello》究竟是什么,意味着什么,这使得这个游戏的主题得到了延展。
要去塑造一种独特的、属于《Armello》的感觉不是一件容易的事。“你知道你正在玩一个很棒的游戏或正在观看吉卜力的电影,这就是感觉的神奇之处。那是一种冒险的感觉,我们花费了很多时间试着去寻找属于《Armello》的感觉。”
一些场景是预先就想好的,比如说在棋盘的正中央摆放一个宫殿。“我一直都有这么一个想法,位于中心的城堡爆发了一场战役,所有人都试着攻进去。这个想法在《Armello》上得到了实现。”
开始设计具有特殊能力和性格的英雄角色时,他们发现这比普通的单位更有趣。游戏一开始被设定为每个玩家都有一个英雄,在探寻从疯王手中拯救王国的道路的同时,这个英雄的形象和定义也在被慢慢塑造出来。一个玩家可以控制多种不同英雄的设定也由此而来,他们用了一整年的时间来完成相应修改。
从实体桌游走向数字化
《Armello》在2012年初步成型,但每当团队在规则上有细微的调整,整个游戏的卡牌就要重新印刷。不仅如此,后续的影响也要考虑在内。除此之外,桌面版《Armello》一场游戏的持续时间大约为2个小时,需要两个GM在场主持游戏。“我们一开始就决定把《Armello》做成数字版,在持续了这么久的桌面工作后我们意识到再做下去已经没有任何意义了,是时候把它数字化了。”
《Armello》的团队没有任何投资或是企业支持,所有制作人员白天都要正常工作,顶着巨大的压力和依靠着对游戏的热情,牺牲休息时间来不断完善游戏。
要让《Armello》数字化需要程序员,原画师,测评师等等。如此多的人力物力仅仅依靠股份制来筹集钱款是不够的,于是他们想出了一个新的办法。他们决定采取会员积分制来让《Armello》的数字化变为可能。打个比方,如果你是一个画师,为《Armello》画了的某一张卡牌,那么你就会得到积分点,这些积分点将来都会转化成股份。而且每位参与者的点数多少不是由时间决定的,而是由完成工作的质量决定的。只要League of Geeks团队对你的工作给予了认可,那么你就可以得到相应的点数。
这个办法奏效了,超过三十个人稳定地在为《Armello》工作。有一部分人来自诸如梦工厂,维塔数码,Crytek等知名公司,怀着同样的对游戏的热情加入到了《Armello》的开发中来。John Sietsma为《Armello》的数字化做出了卓越的贡献,第一年他担任了《Armello》的技术总监,迅速的做出了iPad版《Armello》的雏形。紧接着他又利用Unity还原了《Armello》的世界,让人们可以看到这款游戏的潜力所在。
影像化的预告和开发瓶颈
开发进行到这个时候,对于团队而言,《Armello》已经不止是一个游戏了,LOG做出了更大胆的决定——这其中衍生出的世界观设定、角色形象等已经足够支撑他们来做一些纯粹影像化的内容了,他们开始寻求影视行业的人脉和投资,此时募集的资金不是用于《Armello》的研发,而是用于IP的构建。“在澳大利亚这种相对偏僻的地方,我们深知营销的重要性,我们认为必须让Armello这个名字变得形象、具体。”Trent这样形容。
对于一个独立游戏团队来说,碍于资金、人力等限制,这样IP构建的做法无疑是比较超前的,从这里也能看出LOG的野心很大,因为这一切都发生在在很早期的时候,那时《Armello》甚至还没有一个可玩的demo。
LOG从影视行业拿到了第一笔投资,做出了第一个《Armello》的动画预告片并更新了官网,预告片在2013年的GDC上首次亮相,当时人们对《Armello》展现出了浓厚的兴趣,预告片取得了很好的效果。对LOG而言,GDC上获得的认可成为了之后两年漫长研发的动力
按照故事通常的节奏,有了这样一个不错的起点,接下来应该是《Armello》研发进程加快、LOG团队趁热打铁地推出游戏了。但事实并非如此,GDC之后,《Armello》吸引到了人们的眼球,甚至还积累了一批核心粉丝,但《Armello》的进展速度反而大幅下降了,2013年的剩余时间,LOG并未在研发上有所突破。
随后研发进入了第三年,对于LOG来说,团队已经进入了疲劳期,2013年GDC之后,整个团队似乎都已经没有创作灵感了。更糟糕的是,由于理念不合,技术总监John Sietsma也离开了团队,没有了技术支持,数字版《Armello》到了几乎彻底停滞的状态。“我们竭尽全力寻找其他技术人员来完成原来的工作,但这些收效甚微。”Trent回忆道。
好在当时LOG的四位创始人仍然保持着紧密的关系,但《Armello》的未来成了未知数。“我们知道如果没有后续的资金跟进,《Armello》就会宣告死亡。”Ty说。
超出预期的众筹和多平台上线
此前LOG一直是以一种松散独立的状态存在的,2013年遇到技术问题中止进程时,他们意识到唯一的出路是成立实体的工作室,同时将首发平台从iPad转移到了PC,这也意味着大量的工作需要从头开始。
而后LOG在众筹网站Kicstarter上启动了《Armello》项目,关于众筹在项目整体规划,LOG内部有过深入讨论,作为一个已经在GDC上亮相过的游戏,再用几个月前的宣传片和游戏演示来做宣传显然不妥。《Armello》需要一个可玩的Alpha版,LOG要在短期内写出大量代码,他们把所有工作的重心都转移到了演示版的制作上面。此时Kickstarter对于LOG已经不是整体进程中一个锦上添花的选项,而是走出困境的希望。
KS众筹是一项劳心伤神的任务,LOG为此耗费了大量精力,开放众筹之后几乎要24小时盯着社区的意见反馈、联系媒体,Blake甚至病倒在办公室。不过好在结果超出预期,《Armello》以20万澳元为目标最后筹得30万澳元,成为KS上众筹金额最高的独立游戏之一。众筹过程中LOG和索尼取得了联系,敲定了PS4的上线计划,这期间《Armello》获得了不少游戏媒体的跟进关注,也在其他国家收获了更多粉丝,在新加坡等地甚至有粉丝自发印制海报来帮助宣传。
随着众筹成功,《Armello》在PC、主机平台的上线计划也开始有条不紊地展开,并陆续完成,当前LOG还有最后一项不大不小的挑战——《Armello》在iPad端的版本。这就像一个轮回一样,他们最初为iPad设计的游戏以iPad为最后登陆的平台。
今年8月,Trent再一次乘飞机前往旧金山,他会向更多的人展示League of Geeks对于数字版卡牌桌游的理解,这就是《Armello》四年的开发故事。
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