这是我见过最真实的战争游戏(这家伙终于想起来自己是中世纪冷兵器战争游戏了)
书接上回,在前文《这家伙终于想起来自己是个中世纪冷兵器战争游戏了》中,我简单介绍了《战意》在S3赛季中的新兵种很酷,君士坦丁堡也很还原,但S3赛季的更新远不止于此,不鸣工作室在加入新东西之外,显然也注意到了很多《战意》旧内容上的不足。
所以也有了今天的文章,在玩法优化上,《战意》在新赛季中又做出了怎样的努力?第一个好消息是,军魂又双叒叕进行了一波大改,而且这波改动得到的反馈还算不错。
作为《战意》中兵团玩法的核心,对于兵团素体有属性加成,有时候还有“移动拒马”这样能引起质变的军魂,所以这个系统可以说是玩家的“逆鳞”,改动过小,没办法保证兵团的平衡,改动过大,又容易损害到部分玩家的既得利益。
但不鸣工作室却在几个赛季更迭中,却总是以军魂作为下刀的重点,比如在S2赛季中,推出的每个玩家都能肝的赛季军魂,基本把军魂系统从付费养成玩法割离了出来,让更多玩家都能完整地体验到军魂玩法,以及军魂对军团产生的巨大作用。
S3之前的军魂更像是:给你这么多槽,你爱怎么插就怎么插,试错的成本就是在对战中会被“教做人”
在最新的S3赛季里,军魂玩法的门槛又降低了许多,有些类似符文系统,每个兵团都有自己独立的军魂能力池,可以通过消耗已有的军魂,激活对应的军魂能力,激活后的军魂能力,可以根据自己的使用习惯和战术策略,进行随意组合搭配。
从每个兵团有固定插槽,然后全凭玩家大海捞针式的激活军魂,到S3赛季中每个兵团都会有的“军魂指导”,看似军团和军魂搭配的自由度下降了,但其实原本的军魂系统的门槛比自由度更高,大部分玩家还是习惯抄作业,数量繁杂的兵团和军魂的激活甚至还劝退了不少玩家。
在降低门槛的同时,也能保证相对的自由度,这是一次成熟的改进,S3的军魂系统可以说是省心也好玩。
当然不止是兵团玩法的优化,玩家所扮演的武将职业平衡性调整也是这个赛季更新的重点,如果要让不同的玩家来例举一个S3更新前最没用的武将职业,那我想大多数人应该会将票投给《战意》里曾经最华而不实的“野太刀”。
顺带一提,在隔壁《荣耀战魂》(大蛇)和《怪物猎人》(太刀)里,野太刀也是那种“看着真的很帅,手捏居合,人刀一体”但实际上上下限差别极大,让玩家又爱又恨的武器。
但在这里就完全不同了,因为《战意》的野太刀是在是太菜了,菜到光靠“帅是一辈子的事”这个理由也完全不能让人爱不起来,论攻击距离它不如关刀,普攻前摇长,输出低,论攻击频率也比不上刀盾,还是一个无盾中甲,没破防、没击倒、没击晕的脆皮三无单位。
百度战意 野太刀,玩家的吐槽也不少
看着技能有各种吸血,似乎可以用生存能力弥补一定的输出低下,但正是几乎没有任何控制,让野太刀成为了“只要打不中,再强的攻击也没有意义”的下水道,甚至因为太弱没人玩,都没有多少请愿加强的玩家声音。
但就是这个“干啥啥不行,地板睡觉第一名”的武将职业,在S3赛季也迎来了自己从开服开始的第一个高光时刻,从基本机制玩法到具体技能效果,不鸣工作室都对野太刀都经过了一次完全重制。
玩法更新了,但野太刀依然是那么帅
“血怒机制”的加入,可以说是让野太刀翻身的关键,在使用技能时,野太刀会积攒层数不等的“血印效果”,每一层血印可以为武将提供3%的吸血效果,最高可以叠加5层,在血印效果5层时,野太刀还会进入一个持续8秒的“血怒状态”,附带25%的吸血效果,穿刺、切割的破甲值也会提升15%。
不止于此,野太刀的一些技能在提供血印层数的同时,也终于有了控制或解控效果,比如龙击会附带击倒敌人和解除硬直的效果,樱落可以解除自己的昏迷状态和硬直;
而血刃还能通过消耗血怒状态,为武将自身提供一个短暂的快速回复效果,在对战时,是应该保持血怒状态继续输出,还是使用血刃换得一丝生存机会,对于玩家来说,野太刀这次的加强也并没有那么无脑,不但要考虑如何才能高效地叠血印状态,还要兼顾“攻”和“守”的抉择,全新的野太刀对于玩家个人临场判断和战术操作的要求反而变得更高了。
又因为它的技能普遍CD较短且硬直小,而原本它的弱点就在于穿刺切割破甲值太低,S3赛季的更新中,通过积攒连击愈战愈勇,体现野太刀的优势,弥补原本劣势的玩法优化,这一次的BUFF也可以说是完美契合野太刀原本玩法,并做到了将技能和血怒机制有效的融合。
在兵种培养上进行减负,提升一些弱势武器的存在感,这可以说是《战意》在S3赛季中对于游戏中正向反馈的优化,而这次更新在玩法上给我留下最深刻的印象的还是赛季地图“君士坦丁堡”的各种玩法在沉浸感上的升华。
在游戏中重走一遍“奥斯曼的征服之路”,还原,这是《战意》S3赛季的一个关键词。事实上,游戏中的“君士坦丁堡”也并不只是一张死地图而已,而是通过每周开放一个新玩法的形式,在不同的地图上感受那场1453年在君士坦丁堡上终结了中世纪的战争,以及这场战争中许多充满细节的闪光点。
第一周,进攻方将会扮演战无不胜的奥斯曼军团其中的一员,在初见君士坦丁堡时,他们就直接选择用铁蹄碾过去,在PVP对战中,我们还会遇到背盾弩手在城墙缺口盾阵死战,威尼斯长枪在旗点结阵固守这样的PVE事件。
但很快进攻方会发现君士坦丁堡的易守难攻,从而会进入2-4周的第二阶段,君士坦丁堡会开放地道和要塞地牢这两大区域,进攻方也和历史上的奥斯曼军团一样,在正面强攻不下之际,选择从底下突破君士坦丁堡,当然在最后因为君士坦丁堡的突破口太少而且城内士兵的坚守,这个计策也失败了。
在后续的第三、第四阶段里,战场还会来到君士坦丁堡附近的加拉太镇,还原默罕穆德二世用金钱策反热亚那商人,并在加拉太镇北面铺设一条陆地船槽,在一夜之间将80多艘战船运往君士坦丁堡背面金角湾的妙计奇策。
当然,君士坦丁堡之战的最高潮,奥斯曼军团在攻下北部地区直接发起的全面进攻也少不了,在这场战斗中,我们还能遇到西帕希骑兵冲击亚平宁背盾弩手,帝国开土重军和禁卫协助进攻的PVE事件。
在《战意》中,S3赛季将这场战争的几个精华部分提取出来,并用全新的玩法诠释了历史上的君庭堡之战,充满了能让玩家真正代入参加的沉浸式体验,在这几场分阶段的大战中,我们也能遇到许多不同的PVE事件,基本上是S2的招牌兵种和S3的新参兵种进行对抗,不仅让玩家更加熟悉兵种的技能、操作、定位,对于沉浸感的提升也很明显。
在此之外,《战意》S3赛季也注意到了许多细节问题,比如军团的统御值普遍下调了,让玩家可以带更多精兵,独特的武将动作和战术轮盘也让玩家之间的战术配合就算没有语音交流也能心领神会。
总结一下《战意》在S3赛季中的优化:通过对于自身内容和玩法的不断改进,它做到了让玩家能始终在自己最喜欢的“舒适区”内进行游戏。
调整兵团和军团的平衡性,让钟情各种武器的玩家都有良好的游戏体验,通过玩法还原历史战役,《战役》的S3更新也应该是这几次更新中最贴近玩家诉求的一次,厂商能站在“玩家会想要什么”的角度上开发游戏,这肯定是好事儿。
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