最终幻想14哪一年出来的(最终幻想小剧场)
哈喽!大家好,欢迎来到么么辰的最终幻想小剧场。喜欢我文章的小伙伴们,不妨加个关注,我会持续带来有关最终幻想系列和RPG游戏有趣又好玩的小知识。 作为比较古老的游戏类型之一,RPG(角色扮演游戏)想必都承载着一代人儿时最美好的回忆。
2002年,由FF系列老牌制作人田中弘道开发了第一款最终幻想网游正统续作FF11。领先的游戏理念和出色的游戏设计,让SE看到品牌网络游戏给公司带来的持续利益。
最终幻想11
转眼,时间来到2006年,PS3在日本发售。在新旧主机交替的背景下,SE就设想用新作来代替FF11,便继续任命表现良好的田中弘道担任制作人。田中弘道带领团队开发了整整四年的时间。FF14在2010年正式推出,可当玩家进入游戏,一系列尴尬哭笑不得的问题被摆了出来。
过于精致的游戏花盆建模占用了大量的游戏资源,使游戏经常性的卡顿掉帧;让人摸不着头脑的UI设计,和直接复制粘贴的地图;游戏的战斗系统依然是传统的回合制;最让人不能忍受的是,游戏有个奇葩的疲劳系统。玩家游玩的时间越多,获取的经验越却少,需要下线休息才能恢复。
如此多的问题,使FF14玩家群体迅速流失,田中弘道也以身体为由而最终离职。
左一田中弘道
田中弘道的辞职,使SE不得不重新找人负责FF14。SE并不想轻易放弃这个项目。最后,从勇者斗恶龙事业部,临时任命了曾担任《勇者斗恶龙 X》的负责人吉田直树。吉田直树新官上任首要面临有三个难题。
其一,如何要让FF14核心玩家重新拾起信心,同时使它改变现状,让他变成一款名副其实的最终幻想作品。
其二,是面向公司高层。一个履历上做「勇者斗恶龙」系列出身的人,去独立制作款最终幻想而且还是网络游戏,听起来就一件是非常不靠谱的事情。因为两个游戏系列的战略理念和核心价值观是截然不同的。
其三,是面向《最终幻想14》的开发团队,因为FF14的失败,导致了在业内臭名远扬。团队的开发人员连跳槽的勇气都没有,履历都没法写。一时间,更换了新的带头人,如何能够快速让开发人员团结起来,又是一大难题。然而吉田直树却是一个“疯子”,面对以上三个严峻的考验,他都一一化解。
吉田直树
面对玩家,他首先站了出来,通过直面会的形式,告诉FF14玩家们, 他会把游戏原有的姿态和感动,带回给他们。
面对公司高层,他坦言接受这突如其来的临危受命,心甘情愿接手这个烂摊子,从而决定将旧版完全舍弃,重新制作FF14。
面对开发团队,吉田直树拟写了一大张Excel表格,上面写满了FF14的工作安排,将每一个项目都细化,同时将自己的价值观不断贯穿给每一个开发人员。吉田直树为了高效工作,每天坚持只睡四个小时,种种行为最终感染了团队内的所有人员。至此,整个团队都团结起来,最后才带来了凤凰涅槃重生的FF14 2.0。
之后的故事,想必大家都知道了。吉田直树带领团队,保持以每年推出一部资料片的更新速度,使得FF14的玩家群体迅速扩大,全球累计注册玩家已超过了1400万,这是一个相当恐怖的数字。毕竟现在,MMORPG早已不是当下主流,而FF14随之便常被与另外一款超级成功的MMORPG来做比较。由此看出它的巨大影响力,这一切都离不开游戏团队,以及吉田直树强大的个人魅力。
今天的最终幻想小剧场就到这,感谢各位收看,我们下期再见!
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