仁王20个小时评测(白浪东渡十二载)

就像李大猫在β测试时所写的评价一般,《仁王》这款游戏火了,而且火的势头迅猛无比。在IGN 9.6的高分赞誉与“魂学家”们的口诛笔伐中,《仁王》迅速的占领了游戏媒体的头版头条。索尼互动娱乐校长盛田厚亲自授予《仁王》10年毕业证书,“垃仁秒”(垃圾游戏,《仁王》秒了)取代原先的“垃血秒”成为一众玩家新的口头禅,“今天你落命了吗”、“抄袭黑魂暗黑忍龙鬼武者巫师3”的讨论也在玩家群体中迅速蔓延,不绝于耳。

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如此盛况,远比当年《黑暗之魂》要来的热闹。那么,被誉为抄袭黑魂的《仁王》何德何能能够获此殊遇?这是一个相当复杂的命题,就让这篇评测来解答这个疑问吧。

成功的先决条件:重视

但凡有关注《仁王》的朋友,多半都知道这是个从立项到发售,期间经历长达12年的游戏。游戏界像这样“历史悠久”的游戏并不多,因为制作周期拉到这么长的多半都已经胎死腹中。而《仁王》这样一个直到2015E3之前都还默默无闻的游戏,缘何能够突然从历史的尘埃堆里以一个全新的姿态冒出来,是大部分人所不了解的。

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CEO,65岁,热爱《血源诅咒》

这一切的背后其实仅仅是一个男人的特别重视,那就是光荣特库摩CEO襟川阳一。正式因为他个人的重视,《仁王》才能在十二载的岁月没有被遗忘。本作立项后曾经历过无双、忍龙、黑魂三个阶段,前两个阶段分别由无双组的鲤沼久史与Team Ninja组的早矢仕洋介负责,其制作的结果均因无法让襟川本人满意而被砍。

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早矢仕洋介与安田文彦,再加个社长鲤沼久史,近乎全社之力

直至第三阶段确立借鉴魂系列的游戏理念后,热衷于《血源诅咒》的襟川才放手让旗下年轻人一搏。终于现任光荣特库摩社长鲤沼久史、“硫酸脸小弟”早矢仕洋介与安田文彦三人共同协力,动用了光荣旗下Team Ninja、无双组与历史组三部的力量合力开发出现在的《仁王》。所以《仁王》的成功不无道理,毕竟这是日厂近年来难得投入全力开发的一款作品,用心程度甚至超越了《最终幻想15》。

青出于蓝而胜于蓝

前面提到《仁王》第三次立项时选择了借鉴《黑暗之魂》的游戏理念,这也是为什么抄袭“黑魂”论调不绝于耳的根源。但是,倘若《仁王》的目标仅仅是打造一款类似黑魂的游戏,那么它不会比死在前路上的前辈们走得更远。正是因为《仁王》并不满足于做一个黑魂like的游戏,而是在借鉴的土壤上结出了别样的果实,才会有现在这样丰硕的成果。

若说借鉴黑魂的理念让《仁王》得以站上了巨人的肩膀,那么来自光荣自身的创新则让《仁王》攀上了更高的巅峰,另起了一座自己的山头。《仁王》基础玩法理念与魂系列相似,均是由高难度低容错的战斗与危险重重的地图探索组合而成。多样化的装备与人物养成结合出多样化的战斗思路,每个玩家都会有不同的游戏体验。而一死再死的难度更是让玩家欲罢不能。甚至连升级界面的UI,死亡时的落命提示,以及召唤玩家共同攻关的玩法都是如此的相似。

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抄袭黑魂也好,巫师3也好,都无法掩盖《仁王》的成功

然而,相似也就止于此。在看似魂系列的表皮之下,《仁王》的内在更多是源自《忍着龙剑传》与《暗黑破环神》的理念:

其一:攻守的构与破

曾经由板垣伴信带领的Team Ninja组,自从老大板垣伴信离开后一直没能有太大的建树。被人称之为“小弟”的早矢仕洋介在新东家光荣手下没能交出什么值得让人称赞的游戏。但毕竟是“忍龙组”的身份摆在那里,由他们负责《仁王》的战斗部分恐怕是再好不过。事实也证明了Team Ninja宝刀未老,游戏的动作部分可谓利落,甚至可以看到不少忍龙的影子:独特的三段架构以及围绕精力条运作的残心回气、高速战斗、快意弹反,均有着当年忍龙的风韵。尤其是弹反敌人攻击时的特写镜头,以及快刀肢解敌人的特效更增加了视觉冲击和爽快感。

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这样的战斗绝非黑魂所能有

与黑魂简单直白的二人转你一刀我一刀不同,《仁王》的战斗是建立在武器三段架构与残心回气基础之上的高速度战斗。任何武器都拥有上中下三个段位的攻击姿态。简单来看,这无非是侧重攻击、速度、平衡的三种状态,实则不然。每种架构的背后还拥有着一整套的进攻、防守技巧支撑。

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残心回气是《仁王》区别于魂系列的特色系统

譬如太刀上段力量强但出手慢,对进攻的时机与连招的判断很严谨,于是其后续衍生技能在加强进攻的同时,能够给予敌人大量的精力打击,从而方便处决追击。这就加大了玩家主动进攻能够换取的优势,让畏手畏脚的作战方式转为大开大合的勇猛进攻。

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太刀上段出手慢,但活用对过关大有益处

又好比太刀中段力道与速度均中等,相比猛烈进攻更适合一边防守一边伺机而动,为此系统就提供了多种后续的弹反技能衍生,通过弹反将防守转为进攻,但其代价是对操作的严格要求。如此富有挑战,完成后又能给予人成就感的战斗系统无疑是有趣且有深度的。

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中段均衡,优势在于弹反追击

而且不止于此,太刀、双刀、长枪、锁镰、大斧均有自己的三段特色与派生技能。再辅以精力条回复时的“残心”系统,通过这样复杂而又多变的设计,每个玩家可以根据自身的喜好去挑选钟情的武器,再根据自身操作技巧玩出多变的花样来。弹反、连招、追击,酣畅淋漓间将敌人碎尸万段,这种令人根本停不下来的爽快感,是魂系列慢节奏,你一刀我一刀回合制所不能媲美的。

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大量的衍生技能让游戏得以成为高速ACT

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不同段位均有不同的技能可以选用

同时,自上一部《忍者龙剑传》暴死后,业界已经有太多年没有新游戏来填补“高速3D-ACT”这一类型的空缺。《仁王》虽不及《忍者龙剑传》那般快意厮杀,但也充分体现了Team Ninja与早矢仕洋介的游戏制作功力。

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值此一役,小弟早矢仕洋介大有翻身之势,

其二:极品属性,一秒刷爆

好马配好鞍,好刀配好将,对于一款带有RPG元素的游戏来说,刷出一身好装备不仅能给予人心理上的满足,更能助力玩家畅行天下。而《仁王》把这一理念做到了极致:游戏中的所有装备拥有白黄蓝紫四种品质,在此之上更有绿色级别的神器存在;不仅每件装备的属性为随机分布,大菠萝式的多样化属性词缀更是让装备系统的复杂性上升了几倍。

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这种爆一地的快感,真是美妙

这样一来,反复刷更高级、属性更强的装备成为了游戏中的一大乐趣。而且官方完全鼓励玩家这么做,甚至加入联网玩法来帮助玩家更加爽快的刷刷刷:每一位联网游戏时死去的玩家都会在原地留下他的血刀冢,其他玩家途经此地有机会遇到,既可以看到该玩家当时的死因与身上各部位装备的品质,还可以主动召唤其尸骸对战,战胜之后更是有机率获得该玩家死亡时所着的装备。

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高难度遍地血刀冢真是让人迈不开步

这无疑大大的扩展了游戏的乐趣!在某些高难度关卡,面对漫山遍野的血刀冢,甚至让人迈不开脚,一个一个召唤出来击杀,然后精挑细选几件极品装备换上,那感觉就像是收了新年大礼包一样舒畅。

当然,装备系统的深度不仅于此,玩家随时可以在锻造工坊里面对手头的装备进行升级、洗练。升级(合魂)顾名思义是吧手头的低级武器升级到更高的等级,这对于刷出一身极品不舍得弃用的玩家来说是一大福音,免去了刷刷刷的烦恼,可以专注于战斗。并且还能通过合魂继承一些可继承时属性。而洗练则相似于国产手游的赌属性,只要有心有钱,把装备全刷出紫色属性完全不是问题。

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只要有心去刷,一身全紫色属性神装不是难事

一身好装备足以让手残玩家也能无惧高难度的游戏设计,从而爽快的体验游戏的乐趣。这使得游戏的整体方面更有串联性,也更为紧密,这一点上可以说是最大程度上避免了魂like类游戏对新人不友好的弊端,普通人与高手都能体验到自己专属的乐趣。

其三:肉眼可见的人物成长

《仁王》采用了近似于魂系列的人物成长系统,并在其之上加入了更多的培养方案。首先最为明显的就是每一点升级属性都标明了与某项武器挂钩,譬如心与太刀,忍与忍术,灵与守护灵。这样明确的指示让玩家可以按照自己的爱好搭建人物build。其次,升级对应属性后可以获取相关的技能点,用以投入每项武器的衍生技能之中。同时部分高级技能需要玩家推进剧情后完成修行场的技能训练才能进一步的扩展,循序渐进的教程对新人与老手来说都是一个更加深入理解《仁王》战斗核心的帮手。最后,当玩家在游戏中完成特定的事项后可以解锁不同的称号,称号的背后还有一整套奖励加成可以选择,看似微小的数值加成,随着游戏推进,称号越变越多的情况下会积累到一个不容忽视的程度。如此奖励既激励了玩家用多样化的玩法去体验游戏,也给予了玩家反复游玩的动力。

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不同武器针对不同属性,目标明确

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多样化的加成让人物成长得到体现

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后期的红白合战也是一种被动的加成,鼓励玩家多多参与线上合作

不管是升级也好,修行也好,还是奖励加成也好,玩家操控的威廉亚当斯都在一肉眼可见的程度成长着。相比魂系列比较不那么明显的人物成长幅度,《仁王》的整个培养系统要给予人更多的成就感。

青出于蓝却也未必胜于蓝

《仁王》确实是一个站在巨人肩膀上却探索出另一片山头的佳作。但是佳作虽好,却不完美。《仁王》对魂系列的借鉴仅仅止于理念,很多重要的外在元素却未能企及魂的高度。很明显的一个就是地图的整体设计上要比《黑暗之魂》来的弱,虽则部分地图也有大量“柳暗花明又一村”错综小道,但总体的结构性与连贯性要弱于前者。可以说,大部分地图的设计是按一本道的平面为前提制作,在三维空间的运用上少有黑魂那种从上到下,从下到上,里三层外三层的精妙设计。当然《仁王》也不是全无特色,像是布满毒气需要打开鼓风机吹散毒雾的矿山、拥有各种机关暗道的榻榻米伊贺屋、以及满是粪水的江户城都让人印象深刻。

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讲真,关卡设计普遍一本道,捷径设计不如魂

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但是关卡整体设计还是有其优点,不少恶意地图让人印象深刻

除此之外,另一个远逊于“魂系列”的元素莫过于本作的BOSS战。结合日本神怪文化设计的BOSS无疑非常具有文化感与历史底蕴,但仅仅这样无法给予人太多的惊艳感。就像黑魂初代,所有人都被从天而降的大屁股吓出了一裤裆翔,那种压迫感至今仍能让人清晰的回忆起。除此之外众多大魄力的BOSS都是那么的有特色,绝望、压迫感无时不刻在刺激着玩家的肾上腺素分泌。但《仁王》里缺乏这样大魄力的BOSS战。

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渣渣飞缘魔,大招秒爆

不是说《仁王》的BOSS战缺乏挑战性,但从视觉体验上来说,一个个不比威廉大多少的BOSS终究让人体会不到泰山压于前的紧迫感。而且,刨除几个人类BOSS,妖怪级的BOSS有重复滥用的毛病存在。譬如第一关的怨灵鬼,在后续支线里有Mk 2、Mk 3两种型号等着玩家去揍。第二关的飞缘魔你可以打两遍。更别提高难度逢魔模式,也都要再打一遍。很难说这样的体验好不好,但偷懒是肯定的。但愿后续DLC里,光荣能够多设计点精彩的BOSS,否则还真不好意思说超越了魂系列。

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若不是逢魔和二周目的存在,难度还是太低了

此外,还有个被魂系列按在地上摩擦的部分就属音乐了。光荣的音乐制作水平在日厂里不算差的,三国志系列与无双系列都产出过不少脍炙人口的BGM。但《仁王》的音乐却让人很失望,能够让人留下深刻印象的唯有主旋律落命神曲一剪梅。这曲子确实很抓耳也很有辨识度,但也架不住听多了而感到单调。除此之外的BGM少有亮点,尤其BOSS战全是一个曲子,这与魂系列一个BOSS一个交响乐的待遇完全不能相提并论。

白浪东渡,和风讨鬼

老实说,题材上单纯的日式和风游戏并不少见,而能将东洋和西洋元素熔于一炉,构成颇值得玩味的游戏基本背景,还能说圆了的,《仁王》可以算是头一个。这不仅仅是依赖于威廉亚当斯这个真实人物,更多的是光荣本身对这个题材的深入发掘与大胆创新。但光荣毕竟只是个擅长历史题材的公司,每次制作视点聚焦于单一人物的故事时,不免大而空。《仁王》也不能免俗,威廉亚当斯东渡讨鬼的理由与经历非常平淡,一张近似杰洛特的脸却完全没能演绎出白狼那般动人的表情。通篇不苟言笑,台词稀少,没有太多自己的观点,纯粹是沿着一群人的指引随波逐流。谈不上差,却也说不上精彩。纵对比同样是金发武士题材的电影《最后的武士》,剧本水平棋差的不止是一招。即便横向对比卡普空同题材《鬼武者》,便也毫无优势可言。

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老实说,主角威廉太没存在感了

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反倒是猫又、阴阳师这几个配角比较有趣

《仁王》构筑了一个满是日系神鬼神话的战国世界,但其中的人物在历史身份之外少有出彩的设计,可惜了一个大好的题材。尤其是主角威廉尚且只是个二话不说只有干的异乡人,配角们又能演绎出怎样生动的故事来?通关后李大猫最记得居然是半藏的守护灵猫又,个中好坏真是难以言喻。

玩家的角度:成功背后的妥协

参与过α、β、终测,与大家一同见证《仁王》成长的李大猫也乐于见到这部作品能够如此成功。但是通过这么几天的深度体验,个人对正式版的《仁王》有着诸多的不满,因为光荣为了照顾玩家群体而做了太多的妥协,妥协到完全失去了硬核的味道。

经历过α测试的朋友都清楚,那时候的《仁王》是彻彻底底的变态,大量不合理的设计与敌我不平衡的数值设计让这次测试在当时遭到大量的抨击。但是,就像当年《恶魔之魂》一样,这时的《仁王》是硬派且好玩的,它的一切不合理都能够用技术与智慧去化解。只要吃透了残心系统与三段架构,完全可以在敌人怒涛的进攻中伺机而动,在险恶的环境中游刃有余。打通第二个试玩关卡后,李大猫的手柄完全被汗湿了,心脏宛如初次接吻一样狂跳不止,这种成就感是非凡的,甚至超越了当初《黑暗之魂》给人带来的震撼。

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α测试强行受苦,但是韵味悠长

若说α是超越黑魂的硬派,那么β则是近似于黑魂的好玩。后续的β测试在原来不合理的设计上大幅度的平衡了敌我数值,削弱了敌人配置与进攻欲望,留给了普通玩家更多的生机。它与α相比,系统与玩法更富有深度,战斗系统用巧劲代替了莽撞,可以说是极为完美的一次调整。软硬适中的难度让打通这次测试的玩家人数大大增加,也为正式版爆红埋下了好口碑。倘若以此版本拿出来卖,能不能比现在爆红李大猫不能保证,但玩家的口碑绝对要比现在好。

让人没想到的是,终测来了,玩家数据再次得到强化,而敌人数值、配置、进攻欲望也再次遭到削弱。当李大猫一条命扫光全地图来到鬼女面前时,发现这个BOSS并不比门口的骷髅兵厉害。我很失望,真的,这种毫无挑战性的落差对于体验过前两次测试的玩家来说,非常糟糕。《仁王》本质应该是那种能够让人在战斗与被虐中体会到成长快乐的游戏,但在终测里,身穿一身紫装,面对一群只会简单攻击套路的敌人,如何才能体会到成长的快乐?就连场景里死去玩家留下的血刀冢数量也大为减少,这证明了光荣在难度上的再次妥协。

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预购的真田小龙虾套装强到逆天

以为这就是正式版状态的李大猫再次被光荣的自我阉割惊到了。正式版的难度在终测的基础上又弱化了些许。可能很多人感受不到,但实际上敌人配置、进攻AI、装备掉落,以及数值的修正都有了微妙的变化。若是新人初上手,《仁王》依旧有不少足以让人落命的地方,可是一旦掌握了战斗技巧与敌人的攻击模式,再辅以一套预购赠送的真田套装,战斗完全变成了近似无双的3D-ACT,恐怕足以致命的唯有部分刁钻的场景设计以及个别压力较大的大型怪物。倘若再用上部分赖皮的招数与阴阳术道具,不管是小怪还是BOSS,都不过是玩家的掌中玩物。

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说真的,弓箭、火枪远距离爆头太无赖了

正式版的《仁王》好玩吗,很好玩,但是!根本不够味,完全没有了一死再死的压迫感与绝望感。相信大部分人在经历过前两章的洗礼后,会明显的感觉到一种乏味与疲惫,再往后也难以产生惊艳之感。唯有逢魔难度与二周目还能给予人惊艳与期待。

当然,即便难度已经削弱到这般不堪,世上依旧还有无数的玩家在《仁王》中疯狂落命(譬如某些当红“硬核”游戏主播)。削弱难度迎合普通玩家是正确的商业手段,毕竟李大猫这类追求硬核难度的人群只是少数,何况光荣也提供了更富有挑战性的逢魔难度与二周目给我们,其实并没有太多值得苛责的地方。但是,为了照顾轻度用户而大幅度自我阉割的做法,还是难以让人认同。目前游戏论坛、游戏群都有不少人对低难度表达了不满,不知光荣是否能够在后续的更新中给出合理的调整。

结语:稍欠火候的佳作

平心而论,在当下日趋固化的日系游戏里,《仁王》能以日本文化为主题,向全世界又一次输送了日系游戏尚可一战的讯号,这无疑是足以铭记于青史的佳话。全球玩家的热捧是对这一蛰伏12年佳作的最好回应。但《仁王》并不完美,自我妥协的难度设计让神作落入佳作之境,这并非一种贬义的苛责,而是爱的渴求。正是因为玩家爱它,所以对其有着更高的要求。尽管游戏已经发售,木已成舟,但李大猫还是希望光荣能在后续更新中加入更多值得挑战的元素来扩展《仁王》的生命力。

未来能否再有《仁王2》暂时无从下定论,但光荣这一役抬高了自身在玩家眼中的地位,未来没有超越《仁王》的作品,恐怕只会被人指责得更多,所以希望光荣能借着这股东风,再次带领老旧的日厂走出困局。

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