荒野大镖客2是开放世界游戏吗(有了荒野大镖客2)
文/李奥LEO44
比较《荒野大镖客2》和《塞尔达传说:荒野之息》这两款游戏,是一个危险的行为。
因为这是两款几乎被所有专业游戏媒体打满分的开放世界神作。就像比较C罗和梅西谁更伟大一样,给出任何一个不骑墙的答案,都一定会招来反对和骂声。
但是这样的比较是有意义的:帮助我们更深刻地认识这两款游戏,也更去思考我们究竟在游戏里想要得到什么。
那么,从自由度的角度来说,为什么《塞尔达传说:荒野之息》是比《荒野大镖客2》更好的游戏?
我们先来溯源地讨论一下“自由”这个概念本身。
哲学意义上,自由其实分为两种:消极自由和积极自由——需要说明的是,这里的消极与积极只是客观描述,不带有褒贬。
前者消极自由(Freedom from)是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上学,可以不被父母强行拉去相亲,不会有任何人或任何压力强迫你去做某件事。
《荒野大镖客2》在消极自由层面做到了极致:游戏设置了一个足够有吸引力的主线剧情,但不会强迫你来推进它。对主线任务稍有疲劳时,都有大量的支线任务可以去选择。对支线任务感到厌烦而进行无目的的闲逛时,又会遇到几乎不重复的各种“奇遇”设定。
用一句话概括,就是:通过给玩家提供海量的任务和任务中的选择权,让玩家不断处于“感受自己没有被强迫”的动态平衡中,因而感受到自由。
但是消极自由一直存在着一个问题是:当你可以不用被迫去上班,时间和选择都属于自己时...你会去做什么呢?
会不会发现,其实没有什么是你真的很想去做的?
这样的感觉其实比想做某件事,但现实所迫无法去做,更难受。
积极自由(Freedom to)的含义是,想去做某件事,并且可以去做的自由。
我们在《塞尔达传说》里体会到的就是这样的自由:没有明确的剧情线或任务要求,你会出于自己的渴望去探索这个世界,而在探索的过程中几乎每几分钟就会获得一次惊喜,让你会主动跟朋友去讲述这“你知道吗,我一直往北走,看到了一只蜥蜴在跟另外三只训话,到了傍晚四只蜥蜴围在一起跳舞...”
对,是出于自己的渴望,而不是任务或剧情的要求。
《塞尔达传说》是怎样做到让玩家感受不到指引,发自内心地想要去探索游戏世界的呢?
设置基本规则,在基本规则以外做减法。
仅拿“火”这一个元素的基本规则来说:金属碰撞可以产生火,用火可以烤肉,可以点燃箭头成为火箭,可以点燃草地借助风势烧向敌人营地,可以被雨水浇灭...
游戏中不会出现一个白胡子老头教给你火的全部用法,更不会出现引导UI让你跟随箭头指引点开背包做一步步操作,而是让你顺应着自己的常识去探索,并不断获得惊喜:真的可以碰撞生火!
而“火”相关的机制只是基础规则的冰山一角,还有烹饪机制、冰块机制、磁力机制、气温机制...
在这些机制以外,一切都是极简的:尽可能少地出现过场动画,几乎没有教学和引导,主角林克甚至没有一句台词...
当然,游戏并非毫无引导,只是在玩家察觉不到的情况下完成了引导,让玩家以为自己的行为是出自于自发探索。
比如通过地图与视野的设计,让玩家能够看到地图上的14座高塔,并自发地将高塔作为方向和地标去探索。
它的背后呢?
是任天堂通过现实里日本京都的比例和地理环境设计的地图——京都的人们习惯用高山高楼来辨别方向,通过地标判断距离。
以上种种,可以解释为什么很多人说《塞尔达传说》让他们找到了儿时玩游戏的体验:
充满惊喜,充满探索,不断接触到超过自己当前认知的事物,就像自己还是一个还不怎么了解这个世界、睁着好奇的大眼睛四处张望的孩子一样。
而《荒野大镖客2》,可以说是停留在成年人的世界里的最好的游戏。
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