索尼克未来边界 索尼克未知边境
自打《索尼克:未知边境》(Sonic Frontiers)第一次出现在玩家视野里,我们就有了一个共同的问题:这是个什么样的游戏?
《索尼克:未知边境》的类型并不太明确,制作组自己也说,“这个游戏跟已有的类型都不一样”。
在发售以前,能确定的是,它当然是“索尼克”的系列作品,但看起来又不太像传统的竞速“索尼克”,而是更像开放世界游戏,似乎还有一定的动作要素。后来制作组跑出来说,我们这个叫“开放区域”(Open-Zone),这不是个常见的游戏分类词,你很难光从这么点东西里读出有效信息,唯一能知道的是,它跟传统开放世界游戏不太一样。
地图上有一些简单的小任务
我不知道这种模糊的游戏分类法是否是某种宣发策略,但至少在我这儿,它成功了。我本来已经远离“索尼克”很久,但现在,我已经念叨着“未知边境”这几个字五六个月了。
这款游戏已经在昨天(11月8日)正式上市,在完整地玩过《索尼克:未知边境》之后,我关于游戏类型的疑问暂时得到了解答。但另一方面,这个游戏形式到底好不好,“索尼克”系列以后会不会继续维持这个样子,以及它究竟能不能取得成功——这些又都是新的问题了。
大变革
我上次对某款游戏产生巨大的、不确定的期待,是在《宝可梦传说:阿尔宙斯》到来时。《索尼克:未知边境》之于系列的处境,跟《宝可梦传说:阿尔宙斯》之于“宝可梦”差不太多。它们都在困顿中转型,也是打破现有框架,通往更开放的世界。
就结果来说,《索尼克:未知边境》实现出来的效果并不是特别好,我看到了改变,也看到了更多问题。
索尼克身形有点小
首先我们得明确,《索尼克:未知边境》到底是不是开放世界游戏?
在游戏里,整个地图分成5个岛屿,根据剧情推进解锁。最初你是在克洛诺斯岛上,打完第1章的剧情Boss之后,你就会到阿瑞斯岛上开始第2章冒险,接着是第3章卡奥斯岛。当然,你可以随时返回之前待过的岛上继续探索,不过切换需要读条,并不是一张无缝的大地图。
严格来说,这样的游戏确实不算是开放世界,尤其是你在前期游戏时并不能去后期区域冒险。相比于其他的开放世界游戏,《索尼克:未知边境》的流程更加线性,你在几个岛上需要干的事基本都一样——索尼克的朋友们被电脑空间困住了?那就去地图上四处跑跑,收集“记忆道具”和“传送门齿轮”。接着,用齿轮打开散落在各地的“传送门关卡”,收集“翡翠钥匙”,攒够一定量就能开启一个“混沌翡翠”。开够6个混沌翡翠就要打守关Boss了,打完进入下一个岛屿,重复上面的一切。
滑索会指引你……
这让我觉得自己被困住了。我的新鲜感只持续到第一个岛的故事结束,在后面的第2、3个岛屿上,我不断地重复之前的操作。第4个岛雷亚岛有些许变化,但我依旧在做着自己做过的事,好像陷入了一种循环。
开放,但如何在探索中获得乐趣?
我们见过太多开放世界游戏了,虽然严格来说《索尼克:未知边境》并不在这个行列里,但它也面临着相似的问题——我该如何在探索中获得乐趣?
我和同事祝思齐老师在先前对谈《艾尔登法环》时聊过类似的问题,我当时觉得,任何类似的游戏都需要有个核心驱动力,像是《塞尔达传说:旷野之息》的地图交互、《艾尔登法环》的装备和战斗系统,你需要有个探索的驱动力,它能让你在广袤的地图上花费数十个小时,这些才是开放世界游戏乐趣的核心。
没有探索的动力
到了《索尼克:未知边境》里,我似乎没有发现这样的东西。
《索尼克:未知边境》用大量的机关和金环填充了地图,你探索的过程基本就是跟机关交互,穿过一些迷你的谜题,获得记忆道具。谜题本身并不复杂,符合“索尼克”系列的一贯调性——全力奔跑就完成了80%,剩下的只要点几下跳跃和冲刺就好了。
大量类似的简易谜题充满了地图,地面上有各种加速装置和弹簧,空中则是滑索。有时候我甚至会问自己,为什么这里会有他×的滑索?虽然从世界观上能勉强解释(古代文明遗留),或者干脆说,这个系列的玩法就是如此,但它们依然在一定程度上显得突兀。这些地图小机制的目的只是让玩家收集一定量的道具,用以推动后续剧情。
只是为了拿钥匙
偶尔会有小游戏关卡
由于系列卖点是快速奔跑的索尼克,本作并没有加入快速传送或者飞行之类的功能。除了在岛屿之间切换,跑步、索道、弹簧,这基本就是你的日常移动方式了。它们带来的问题是——你并不清楚这些滑索通向哪里,如果目的地是能跑到的地方还好说,到了第3个岛屿卡奥斯岛,你经常会面对目的地是一座浮空离岛的状况。没有飞行,甚至没有路线引导,你需要通过观察和反复试错,才能走到任务地点。最长一次,我花了1小时才来到山崖的对面。
我该怎么过去?
在经历了前两个岛屿的洗礼之后,我在第3个岛屿上丧失了大部分探索热情,这时候我的游戏时长约为10到15小时。
我能看出索尼克组在创作上的努力,看到《塞尔达传说:旷野之息》给他们(或者整个业界)带来的影响,但努力、决心,这些都只能是成功的注脚。
出人意料的动作游戏
我从没想过《索尼克:未知边境》是一款偏动作的游戏——以目前的状况,我不太好给它直接分类,但动作要素确实不少。
在《索尼克:未知边境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,还能使用各类技能战斗。你会面对几种小怪、几种中型Boss敌人,以及每个岛屿的守关大Boss。小型敌人的种类并不多,血量也少,通常被安排在小型解谜关卡里充当靶子。中型敌人Boss的设计还算有点新意,每个岛屿的Boss品种不同,需要利用不同机制才能击败。
我最喜欢的一个叫“SQUID”,翻译过来是乌贼或者鱿鱼。这种Boss会在身后拉一条彩带,有点像“马力欧赛车”里的彩虹赛道,索尼克在上面跑,同时还得躲避Boss发射的子弹,追到它的本体上才能进行攻击。
索尼克得在彩带上不断奔跑
大型Boss——是剧情演出的一部分,我还挺喜欢的,在这儿就不挑明说了,如果有兴趣的话可以自己玩玩。
总体来看,《索尼克:未知边境》并不算是个严格、硬核的动作游戏。相反,它的连招非常简单,甚至有一个天赋能自动使用连招。在战斗中,我几乎只用按方块键(PS5版)就能打出华丽的连招——可能有些朋友不喜欢这种简化操作,那只要不点自动连招天赋就好啦。
战斗的操作量很小
战斗系统的问题和整个游戏类似——重复。你需要做的就是重复按键,重复打某种敌人,重复同一个机制击败Boss,在《索尼克:未知边境》里,一切都显得很重复。这也是我最不满意的部分。
传统索尼克:竞速关卡的继承
传送门关卡是独立于大地图的副本区域,你可以在一定程度上理解成“神庙”“地下城”,或者类似的东西。每个传送门内都是一个传统的“索尼克”关卡,2D和3D版本都有,如果你玩过《索尼克:力量》的话一下就能明白,它们长得几乎是同一副样子,但《索尼克:未知边境》里的传统关卡在整体复杂程度上不如《索尼克:力量》,毕竟这种传统关卡并不是主菜,只是换换心情时候的陪衬。
传送门关卡是系列传统玩法
有2D的,也有3D的,还有两种来回切换的
在传送门关卡中,每关有固定的挑战内容,包括收集5个固定出现的红色硬币、一定时限内通关、收集一定数量的金环并通关,每达成一项就多给一把翡翠钥匙。加上关卡设计能让玩家以不同路径通关,让这些传送门关卡有了一定的重复游玩度。通常来说,我会在10到20分钟达成全部挑战目标,它们并不怎么难,不太会因为通不过而卡关。
这些关卡整体还不错,美术风格基本上是对老“索尼克”系列的致敬。当你通过一些努力达成全部挑战之后,自己也会有相应的成就感——对我来说,这些关卡带来的成就感是《索尼克:未知边境》游玩体验中最高的。
堪堪S评价!
也许是个好兆头
在整体卖相上,《索尼克:未知边境》维持在不错的水平。游戏的加载速度飞快,帧数稳定在60帧(PS5版,帧数优先模式),音乐、画面都还不错,氛围的营造也还可以。
水体效果很好,不过游戏中并没有太多水
第一个岛的一切显得新鲜和充满活力——除了语音,中文翻译是根据日语台本做的,如果你选了英语语音的话,会发现角色们说的话跟字幕基本不挨着。同事们看我打通了这个岛,他们在有限的观感之内对这款游戏评价颇高。当时我也有类似的想法,觉得《索尼克:未知边境》还挺酷的,但当我玩的时间长了,游戏的问题就逐步暴露出来。
好消息,可以钓鱼
我不觉得《索尼克:未知边境》是一次失败的尝试,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。这会是“索尼克”系列今后的发展方向吗?我并不能确定。它暂时看来是个好的方向,所有的这些问题——包括重复度,战斗系统,以及UI、配音,都是能够解决的问题。
大胆尝试,这是个好的预兆。
(游戏体验码由发行商世嘉提供。)
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