派对经典游戏(是时候来一款老少咸宜的派对游戏了)
心动的《派对之星》或许是今年版号重发之后上线速度最快的游戏之一。游戏将经典的《任天堂全明星大乱斗》玩法带到手机端,主打多人乱斗的平台玩法。
今年年初,心动先将游戏上线海外,在日服取得了登顶免费榜首的成绩。版号下发之后游戏在国内也展开公测,首日拿下免费榜第一,此后也保持在榜单前列。在自家主场TapTap平台,游戏也拿到7.8的分数且伴有1.3万条评论。
换作以前,面对一款明显借鉴经典主机游戏玩法的手游,舆论往往是不怎么客气的。而《派对之星》在这方面却表现得挺稳。评论中即使出现差评也往往是针对付费氪金点等方面,对游戏核心的大乱斗玩法依然表达了肯定。
或许这也说明,面对任天堂坚守自己的硬件平台不做移植,国内玩家苦于玩不到大乱斗久矣。所以当看到一款大乱斗玩法的手游上线,玩家表现出了额外的宽容情绪。而对心动而言,《派对之星》是构建其社区的重要一环,游戏的口碑意义或许更重于商业收益。这点从《派对之星》上市后畅销榜排名一直比较靠后也可以看出,官方在氪金方面是克制的。
任天堂重新定义大乱斗
说到乱斗类派对游戏,最成功的无疑是《任天堂全明星大乱斗》(下称《大乱斗》)。截止2021年6月,该系列最新作《任天堂明星大乱斗:特别版》销量已达2477万份,超过《街头霸王II》成为有史以来最畅销格斗游戏。这一数字也帮助整个《大乱斗》系列全球累计发行量达到6800万,仅次于《真人快打》系列的7300万位列格斗游戏第二。
《大乱斗》出身于1999年,正是街机游戏衰落与主机游戏崛起的时间点,可谓占到天时。
在《大乱斗》之前,家用机平台上的格斗游戏往往是搬运街机玩法,以两人对战格斗为主。由于硬件机能不足,游戏里放上两个人物已经捉襟见肘,常伴有掉帧卡顿等情况,体验远远达不到街机的水平,两人以上的乱斗玩法自然是不用想了。
当然,这其中也有一些制作人对乱斗游戏发起挑战。比如1992年发售的《热血格斗传说》就加入了最多支持四人的乱斗模式,成为红白机平台上第一款支持四人同屏联机的游戏。由于任天堂官方并没有考虑多人联机的情况,玩家想实现联机还得自备第三方接口才能实现同时接四个手柄游玩。
发行于世嘉MD平台的《幽游白书:魔强统一战》或许是更多老玩家对大乱斗游戏的最初印象来源。得益于MD主机强大的色彩性能,四名玩家在屏幕上乱斗也不会有明显的画面损失,大大提升了游戏体验。乱斗游戏的乐趣也在这款游戏中体现得淋漓尽致。
当四人共斗时,传统的格斗逻辑不再适用。新人抱团也能乱拳打死老师傅,而不是面对高手毫无还手之力,这一点大大提升了新手玩家参与游戏的积极性。在当年,谁家里有这款游戏谁就能成为小伙伴之间的焦点。按如今的互联网黑话讲,这就是当年的社交货币。
随着家用游戏机市场的不断发展,无论是任天堂还是索尼都认识到家用机的本质是占领客厅,为家庭或朋友聚会提供娱乐。你不能阻止有玩家就把游戏机搬回自己房间里去玩,但对厂商而言,想要占领客厅就必须拿出为客厅场景量身定制的游戏软件。
在这方面任天堂显然是走在前面的。比如他们很早就开始注意自身游戏的适龄问题,避免血腥暴力元素,对自有IP的保护都不遗余力。为了打入欧美中产家庭的客厅,任天堂可谓是花了不少心思的。
1999年《大乱斗》正是这一思路下的产物。缔造本作的最大功臣无疑是樱井政博。此君在年轻时就是一位重度格斗游戏爱好者,精通《街霸》《拳皇》等游戏,虐人无数。不过工作之后他却意识到能够在格斗游戏里不断胜利的毕竟是少数,遂决定开发一款输了也不至于令人郁闷的格斗游戏。他的这一想法与岩田聪一拍即合,两人再拉来安藤浩和组成三人小组开发出游戏雏形《格斗游戏龙王》(格闘ゲーム竜王)。
当樱井政博拿着游戏原型到任天堂本部谈IP授权时还是遇到了不少阻力。宫本茂一开始就拒绝将马力欧加入这款游戏,原因就是顾虑格斗这种带有暴力元素的游戏类型会破坏马力欧在玩家心中的形象。
虽然樱井政博通过一个漂亮的DEMO版本说服了宫本茂,证明了《大乱斗》是没有暴力元素也能很好玩的格斗游戏,但游戏在任天堂内部的总体评级依然不高。当时的游戏媒体也只把它当成是一个粉丝向的小品级游戏看待,预测等新鲜劲过去玩家就会将其抛之脑后。
不过最终,游戏还是以527万的全球总销量证明了自己是为家用机场景而生的游戏。
如果说1999年这个时间点是《大乱斗》成功的天时,那么强大的IP阵容与深入浅出的乱斗玩法就是其成功的地利与人和。《大乱斗》很好地贯彻了任天堂打造一款客厅娱乐游戏的思路。卡通渲染的画面让游戏适合任一年龄层玩家。取消血条、以击飞代替击杀等设计则让游戏将暴力元素降至最低。易于上手难于精通的玩法既能让从未接触过此类游戏的玩家立即享受乐趣,也能让高手有足够的机会表演自己的技巧。而那些知名角色则可以很好地吸引粉丝,让粉丝们享受一场关公战秦琼的“跨服对战”。
不知火舞就因为太过暴露而无缘加盟《大乱斗》
《大乱斗》并非是从零开始地原创了一种游戏类型,而是站在前人的肩膀上,将成熟的格斗游戏元素重新组合,以最适当的方式捏出这个新品。支撑它成功的要点在于任天堂对自家IP的精确定位和对家庭娱乐方向的超前认知。毋宁说,最优秀的公司,总是要走在时代前列,才能获得市场的馈赠。
派对游戏的空窗,谁来填补?
然而任天堂的家庭娱乐大计在中国却遭遇了不少挫折。任天堂几次意欲进军中国市场都以失败告终。而它软硬件绑定的第一方独占策略虽然大大提升了硬件销量,减少了盗版,但却也把大批玩家挡在了游戏门外。
玩不到任天堂第一方游戏的玩家只能寻找类似游戏平替。厂商自然也不会放过这样的机会,诸如《跑跑卡丁车》《赛尔号》这些受任天堂启发的游戏在商业上都取得了成功,甚至已经形成了自己的IP。在这方面《大乱斗》自然也有平替产品,比如流行于4399等小游戏平台的许多同人乱斗小游戏都是其中之一。
《疯狂小人战斗》
海外制作人也不吝于制作各类仿品表达对《大乱斗》的喜爱之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。这些游戏无一例外都发布于PC平台,就像是制作人在无声呐喊:让没有任天堂硬件的玩家也能享受《大乱斗》游戏的乐趣吧!
Rivals of Aether等游戏一直都在搞联动扩大角色阵容
如今《大乱斗》类游戏开始在手机平台上出现,也可以看作是这种风潮的延续。《派对之星》属于是其中表现比较亮眼的产品,它的确把握住了《大乱斗》玩法精髓并对移动端作出了较好的适配。而原创角色则避免了IP擦边球的嫌疑,让《派对之星》在玩家群体中的口碑稳定了许多。
不过对于心动而言,他们的野心可不止是推出一个爆款游戏,而是希望借游戏建立玩家社群,让游戏变成Z世代的社交货币,让Z世代把游戏带入线下聚会与客厅等场景,占领用户心智。
为此心动在游戏上线前就做了很多工作,比如通过社区搭建来激活玩家二创,举办线上线下赛事等等。当前版本游戏中的神木尤里就是由玩家在社区原创并转正的角色。
而在IP开拓方面心动也有自己的大棋。《派对之星》自带的乱斗属性让它能够兜得住各种IP化用到游戏中。就像任天堂不断将各类第三方角色加入《大乱斗》战斗池一样,心动也有着自己的IP元宇宙野心。这种IP扩列的价值不在单款游戏的成败,而在为公司长远战略储备核心竞争力。
当然,看到大乱斗派对游戏这种战略价值的不只有心动,许多厂商都已经在这条赛道上谋篇布局。海外由育碧开发的《英灵乱战》(Brawlhalla)就意图通过免费策略笼络PC与主机平台的玩家与任天堂竞争,但吃的还是没有IP的亏。
而国内像是腾讯也已有动作。《代号:破晓》虽然当前公布信息还不多,但业内判断它很可能就是一款基于《王者荣耀》IP的大乱斗类游戏。
如果我们把派对游戏的定义放得宽泛一些,还能看到大乱斗游戏面临的竞争对手不仅仅是格斗类竞品,还包括《狼人杀》《糖豆人》《动物派对》等一系列休闲社交产品。这类社交游戏没有中重度游戏那么高的准入门槛,没有黄赌暴力等不健康游戏元素,对全年龄层玩家都很友好,还能轻松渗透进入线下场景,成为各家厂商都在争相布局的方向。而对于那些手中拥有知名IP的游戏大厂来说,社交场景无疑是扩展IP影响力的主战场之一。在这片战场上,游戏可以不挣钱,IP不再被关注才是最大的危机。
结语
腾讯投资《炸鸡派对》,网易上线《蛋仔派对》,B站拿下《糖豆人》:2022年派对游戏的战争早已经打响。在4月公布的过审游戏名单中,除了心动的《派对之星》外也还有莉莉丝的《生活派对》,同样主打全球化。这些派对游戏虽然大多没有使用大乱斗的玩法,但争夺的用户其实是同一群人。
派对游戏的战争,明面上是游戏产品之战,实质上是IP影响力之战,是玩家社交关系的争夺战。派对游戏在吸金能力上不如中重度游戏,但它们肩负着向主流舆论传递游戏健康正面形象的职责,不但能沉淀用户的社交关系,也有助于打破主流舆论对游戏的刻板印象。
任天堂的《大乱斗》不但取得了商业成功也赢得了良好口碑。可见游戏性与全年龄并不是矛盾的。任天堂作为游戏厂商的舆论形象如今非常正面,常常能受到非游戏媒体的集中报道而出圈。在这方面,国内厂商想要扭转自身面对主流舆论时的被动局面,的确可以从任天堂那里取不少经。
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